不负19年的等待:《银河战士:生存恐惧》又给她“装”到了!
要说最近两个月让老玩家打鸡血堪比过年的游戏还真不少,排出个前五名都很困难,《仙剑7》、《帝国时代4》、《破晓传说》、《零:濡鸦》、《机战》......这些阔别已久的系列像说好了似的扎堆亮相,乱花渐欲迷人眼。但要在其中选出一个第一,却是无比的容易,《密特罗德:生存恐惧》(Metriod:Dread)作为一款跳票数年,距离正统序号作品拖更19年的老IP,再次回归反倒是有板有眼,给大家带来了最原汁原味的银河城体验。
与以往不同的是,本作任天堂正式公布了游戏的中文官方译名,和“口袋怪兽”成了《精灵宝可梦》的音译一样,“Metriod”也是直接翻译成了《密特罗德》。密特罗德所谓何人?这里存在一个误区,其实游戏中从未出现过“银河战士”的概念,主角萨姆斯也不完全是一个Metriod,游戏中的密特罗德指的是游戏中的主要敌人:一种刀枪不入的细胞,可以感染转化生物,对应了met-(金属化)和-riod(造物)的词根,只有萨姆斯身上这件战斗服和光束炮才能与之抗衡。既然“银河战士”改叫了“密特罗德”,那么“metrovania银河城”的翻译似乎也就成了一个历史遗留问题。
这代萨姐短暂地露了一下脸,和《DOOM:永恒》相得益彰
谈到银河城,《Dread》也是系列改回经典2D银河城玩法的重启之作,之前在NGC、Wii和DS平台上推出的《银河战士 Prime》系列三部作品都是FPS视角辅以地图解谜,节奏上更类似于PC的《半条命》和《DOOM》。近年来随着独立游戏在Metrovania领域的日趋火爆,《赤痕》五十岚孝司对这个玩法重新“宣示主权”,祖师爷级的Metriod自然也是绷不住了,如同绿帽荒吹重新定义“开放世界”和“箱庭设计”的同本同源。来自任天堂的第一方再次开课,给大伙讲讲关于横板银河城的融会贯通、举一反三。
3D化的城、2D化的魂
每个人心中都有一座城,3D化的恶魔城和2D化的黑魂,这已经是我们老生常谈的话题,但《Dread》反弹琵琶,首次尝试将其他“城”里出现的元素,融合到萨姆斯的冒险中,让玩家惊叹于2D与3D之间转换的魅力。
首先,副标题“生存恐惧”,当然并不是因为跳不过去的平台和砸不开的大门而恐惧,本作除了变异生物之外,还加入了一种全新的敌人,外壳防御所有常规武器,并且近战可以一击刺穿萨姆斯的E.M.M.I恐怖机器人,这些怪物会在地图的关键要道伏击主角,通过声纳装置锁定追踪玩家的动向。抓捕期间,屏幕黑白,通路封锁,只有利用地图上的各种机关才能甩开距离,屏息解除追逃。随着主角战斗服的升级,EMMI也会补充出更多的能力,攀墙、冲锋、冷冻照射,银河战士标志性的变球能力本代也要通过击杀某个EMMI来获取。
与EMMI对视的下一秒 我大概率是寄了
不难发现,追捕阶段这个设计完全来自于近年来《生化危机》系列屡试不爽的逃脱玩法,某种意义上,大门锁大门、钥匙藏钥匙的生化系列同样是一种“银河城”的变体。一边调查解谜线索,一边留意地图结构,躲避无敌的追捕者,这个玩法可以与“城”的设计完美结合,同时,《银河战士》在地图构型上与《恶魔城》的不同之处也让逃脱手法变得极为丰富:钩锁上房顶、变球躲地道、闪转腾挪,甚至可以抓住机会一个滑铲,融合了自身玩法的追捕模式比起原版单纯的“秦王绕柱”多了一个维度的游戏性。而最后摧毁EMMI的方式也一样有趣,找到区域中的能源中心,打败守卫获得一发“阿尔法射线”,威力巨大但是需要一定时间锁定瞄准怪物弱点,玩家就得一反常态找到追捕区域中的长直道,为射线瞄准争取空间,这种吃豆人攻守互换的形式也是令人感到爽快的要素。
总会抓紧CG角度摆出骚气姿势的上镜狂魔
经典的地图探索环节中,系列核心能力一个个与玩家见面,仿佛是不见多年的老友:炸弹蹦球,冷冻束,磁力钩,超级雷......这些能力的运用方式又与老版不尽相同,宽射线可以用来激活三眼锁孔,爆破光束可以用来隔墙拆门。加速球和二段跳的能力反而在游戏的很后期才能获取到,鼓励玩家用新加入的“凤凰之舞”解谜,具体操作就是在直道加速后,可以将动能存储在体内数秒,再次跳跃可以直线向八方向进行一次无限冲刺,一些藏宝点的破解方法堪称绝妙。
优秀的指引机制,也是其他“银河城”游戏始终模仿不像的,《Dread》中每一个宝物都不会是因为玩找看不到而拿不到,相反,设计上还会让整个地图闪光,告诉玩家这里有未解之谜。在看得到和拿得着之间,涉及到系列的一个核心规则,导弹和定时地雷可以揭示砖块的隐藏属性,在面对有风险的藏宝点时,不妨先洗一波导弹来探明虚实。从探测谜题,制定计划,再跳点尝试,这几个步骤被开发者有意地做成了具象化的操作,每一步的反馈都激励着玩家去攻克难关。
最后,是3D建模2D玩法,演出上也不能浪费这次的美术素材,在一些boss战中,镜头会切换TPS射击的视角,之前提到的“阿尔法射线”就几乎是一个射击游戏,需要举枪持续对准光束到EMMI的头罩。包括一些QTE性质的boss处决镜头,玩家自身操作的空间也非常大。
精致小点也是满汉全席
《Dread》发售后,很快引发了二手卡带市场的哄抢,尽管游戏早就配套了数字版,然而实体价格还是水涨船高到了两到三倍,超过百美元的卡带价格让萨姆斯再次成为了任系主机上最“昂贵”的女人,笔者也是等到价格下探到日元10算左右才咬牙入手。
不带玩具的基础实体版最高也要炒到1500港币 1200块RMB
本作的流程不长,快打10个小时就能破关,舔光全图也不超过20小时,如同去年的《生化危机3RE》一样,100个小时的无聊刷怪和20个小时的高强度解谜,很难说这样的价格是值还是不值,可能单为了听到萨姆斯获取新能力时的经典音效,很多老玩家就不枉此行了。
《银河战士》系列最具人气的作品是GBA平台上的《融合》和《零号任务》两作,从此银河城与掌机成为了密不可分的黄金搭档。这次游戏登录NS,Switch是一款不是掌机的掌机,虽然80%的时间玩家都在便携游玩,游戏的画面力也完全无法与本世代的同类相抗衡,但发售的游戏作品却都是实打实的60美元主机价格,这也为像《密特罗德》这样的经典IP复活蒙上了一层阴影,好在系列的生命力还够老任折腾,《Dread》成了新一代玩家的第一部《银河战士》。
游戏内容其实还是挺在线的 只是这代萨姆斯太能打了
发售一周,《Dread》的销量情况已经是系列最佳,甚至带动新款OLED屏NS成为最佳硬件,一周爆卖近14万台,随着后续评价的跟进以及NS平台的用户特性,相信本作的长尾效应将会非常夸张。
《银河战士》从3D回归2D,功力丝毫不减,背后反映不只是日系厂商的积累,还有自信心的回归。随着突破画面瓶颈不再是唯一的卖点和噱头,我们发现在《战神Ω》里跳得再高一寸,跑得再快一点,无非也只是银河城的一个“学生”,和“二段跳”、“变形球”没有什么区别。但谜题设计中的精益求精,机关解谜里的环环相扣,才是传统日系游戏开发中的醍醐味。
结语:
一个非常有趣的巧合,在不知多少年前,我拿着神游机,也就是国行的GBASP,正在玩《银河战士:零号任务》的烧录卡,电脑上用模拟器在SL大法刷《超级机器人大战J》,那时的我不知道《零号任务》是1988年初代银河战士的重置版,也会不知道《机战J》已经是系列的第十六部作品,而且这两部作品此后都会永远告别GBA。
多年之后,我拿着NS,插入《生存恐惧》的卡带,虽然不是国行。一边Steam上发售了《机战30周年》,翘首以盼下载解禁。漫长的游戏发展史不会间隔不同世代的玩家,每段体验也终究只是人生中的白驹过隙。未来这种复刻或者复活形式的作品也许会越来越多,其中也会有后来人曾经沉迷过的游戏,届时,另一片新的蓝海市场就会徐徐展开。