云游戏在2022年,演了一场《昨天今天明天》
那是过去、现在和将来,也不是昨天、今天和明天呀......
——小品《昨天今天明天》
2022年11月,艾瑞咨询发布了《2022年中国云游戏行业研究报告》,表示整个2021年中国云游戏市场规模约为34亿元,同比增长54.5%,预计2022年市场增速有所回落,其影响主要来源于游戏版号发放趋缓、商业变现突破困难等。
不过《报告》对于国内云游戏的未来给予了肯定,认为未来三年中国云游戏市场将会进入到高速增长期,复合增长率有望超过76%。增长的主要驱动力,在于5G建设加速和元宇宙持续发展的大背景下,优质云游戏产品的推出和原生云游戏研发侧的发力,以及云游戏体验升级所带来的用户付费意愿提升和ARPU值的提升。
纵观2022年,云游戏似乎进入到一个调和的阶段,海外多家厂商的激进行为,终因产业整体发展尚未成熟而有所收敛,最让人惊讶的便是谷歌Stadia的率先出局,它让后来者看到了产业发展的雷区,也展现了“步子迈太大”从而遇到的局限。
反观国内,多年蛰伏和缓慢摸索,让诸多在云游戏领域有所建树的厂商愈发看清了发展前路,也为诸多关注这一领域的人心中给予了更加清晰的轮廓。一方面在于《云·原神》存量游戏云化创造的优异表现,另一方面则是如《春草传》等原生云游戏展现出的未来,随着产业化发展的深入,体验的提升与生态的完善将会推动国内云游戏触摸全新的高度。
当然,盲目乐观不可取,云游戏产业还有很长的路要走,正如艾瑞咨询所说,中国云游戏产业仍处在存量游戏云化的早期阶段,他们虽然填补了云游戏内容方面的空缺,但在面对内容质量和创新性方面仍有诸多不足,切勿“半场开香槟”,被玩家短暂的热情冲昏头脑。
回看2022年云游戏的发展,确实发生了很多影响产业发展的重要事件,想要对此有着更细致的了解,不妨从云游戏的过去、现在和未来以小见大。
过去
2022年9月29日,谷歌宣布了谷歌Stadia的死讯,决定将其扔到埋有Google Reader、Google Talk、Picasa的“项目坟墓”中。
关于理由,谷歌Stadia副总裁兼总经理Phill Harrison说得很清晰,“主要是该项目没有像团队预想的那样,虽然手握强大技术,但却始终无法形成吸引力”。从2019年3月,扬言要在GDC 2019上搞出一个大新闻的谷歌风风火火地抢跑,将谷歌Stadia公之于众,到工作室关闭,制作人离职,整个项目将在2023年1月18日黯然离场。
前后不到4年时间,谷歌Stadia终于成为了最先倒在黎明前夜的那个人。
谷歌Stadia虽然将要成为历史,但它值得行业铭记,它的出现,将云游戏从一个想法搬到了现实,即便与云游戏的终极形态尚有一段距离,却在一片迷雾中指出了前进的方向,进而引发了无数游戏厂商和互联网企业纷纷入局,着手搭建自家的云游戏平台。
关于谷歌Stadia退场的原因有很多,内容上的掣肘是其一。
2019年3月曝光后,谷歌Stadia一路磕磕绊绊,终于赶在了当年结束前的11月19日正式发售,与其一同出现的还有31款游戏,分别是《地铁离乡》《刺客信条:奥德赛》《幽灵行动:断点》《无主之地 3》等“老朋友”和Coatsink《Get Packed》以及Tequila Works《Gylt》两款小型独占作品。简言之,首次亮相,谷歌Stadia就没能拿出足够吸引眼球的产品。
游戏智库曾经也提到过,作为时代趋势的云游戏,谷歌即便在技术上非常突出,仍需要配套的生态服务与产业框架来完善体验。而对玩家来说,技术只提供了选择你的可能,选择的主要推动力还在游戏本身,毕竟玩家想玩的是游戏,不是技术,这一点在2022年有着十分“露骨”的体现。
更关键的是,谷歌Stadia很早就想到了以多元表达入手,去拓宽内容呈现的深度和广度,Jade Raymond曾坦言:“游戏完全可以因技术的发展拓宽自己的边界,不管是采用更为精巧的模拟、AI,代入感强烈的VR、AR,甚至是人数更多的MMO,地图更广的沙盒游戏,当摆脱硬件上的束缚之后,开发商就能够创造出前所未有的全新体验,谷歌就想做这样的创造者。”这一思路已经超脱了创造云原生游戏的层面,更接近于希望生态的融合与完善让云游戏服务更多场景,创造更多元的内容呈现模式。
谷歌Stadia也很清楚,想要实现这一目标,必须不断提升内容的核心竞争力,所以它努力寻找第三方游戏丰富平台内容,也希望加大投入创造更多的独占游戏,可惜玩家的耐心在随后几年被耗尽。
2021年,围绕谷歌Stadia出现了很多负面声音,比如第一方游戏工作室的关闭,比如Jade Raymond离职创业,再到John justice携6名开发人员跳槽加盟,核心力量的缺失,已经注定了它在内容上已经无法翻身,即便是彼时谷歌Stadia仍然对外表示手握100多款新游储备,但无论是玩家还是行业相关人士都已看透了它已是强弩之末。
不过,谷歌Stadia的死亡似乎并未影响到后来者的热情,像是在2022年8月,Netflix也开始了云游戏领域的探索,招聘信息中新增了多个与云游戏领域相关的岗位,加深自己的战略布局。很多跟随谷歌杀入云游戏领域的产品也在寻找更多的出路,英伟达GeForce NOW云游戏服务就在近日召开的CES上,表示将会与中国品牌比亚迪、韩国品牌现代和瑞典品牌极星达成合作,为其提供云游戏服务,以此完成更多场景的覆盖。
部分国内的游戏产品,也在追逐热点并探索云游戏发展的新场景,比如世界杯期间,《最佳球会》和《未来足球》就相继宣布与咪咕达成合作,前者以云游戏的形式出现在咪咕视频App中,玩家可以在看球间隙随时进入到《最佳球会》中,借助“赛场复刻”、“游戏还原”等数实融合足球游戏互动玩法,还原赛场高光;后者则是直接借助咪咕快游登上云端,呈现形式比较直接。
对于国内来说,谷歌Stadia的离去证实了国内厂商始终贯彻的“以产品为驱动,打通技术壁垒,进而构筑云游戏平台”的由内致外的策略的成功,最大化地释放内容的核心竞争力,从玩家的需求出发,带动他们对于云游戏的热情,随后逐步去解决云游戏的诸多难题。
这其中,《原神》的云游戏版本《云·原神》就表现得十分亮眼。
现在
如果列举2022年最成功的云游戏,那么《云·原神》一定榜上有名。
《云·原神》是《原神》的云游戏版本,通过对App Store游戏畅销榜的观察,《云·原神》在每次版本更新后都会有一段时间冲进Top50中,其表现已与国内头部游戏产品无异。
《云·原神》与玩家见面的时间并不长,2021年10月安卓版本开始测试,2022年1月11日正式在App Store开启公测,同年11月7日则是开启了《云·原神》PC平台限号不删档付费测试,完成了云游戏版本从移动端至PC端的全面覆盖。而在11月2日,新角色纳西妲的个人魅力助推《原神》登顶畅销榜,《云·原神》则是冲到了畅销榜第六名的位置,这也是它距离《原神》最近的一次,Top10中同时出现两位“原神”,更是在社交媒体上引发一阵轰动。
行业如此青睐《云·原神》,在于它十分符合当下所有人对于云游戏的期待,较低的延迟、优质画面呈现、丰富的细节表现,驱动了用户需求向云上转移。同时,《云·原神》也让行业意识到了,想要领跑云游戏赛道需要握紧的优势项,即“体验”和“内容”。
在国内,5G建设已迈入高速发展期,各地方也通过频出的政策拥抱新的通信革命,超过220万的5G基站总数,三大运营商合计突破10亿的5G套餐用户数,道明了云游戏发展环境上的阻碍正在消失。
如此,影响玩家用脚投票的阻碍只有两点,其一是体验,背后代表了云游戏产业的技术力;其二是内容,代表了游戏作为数字内容产业的核心价值。
玩家之所以选择云游戏,就是希望能够规避掉臃肿包体、频繁更新、对硬件高要求所带来的负面体验,这是传统游戏的臃肿与快节奏生活相冲突后带来的趋利避害,但如果开启游戏后是画面大打折扣、游戏频繁卡顿,选择云游戏便成了因小失大。
好在,当下云游戏的体验正在向传统的游戏方式不断靠近,提升画质、丰富细节、拉高帧率、降低延迟,以此保证玩家的游戏体验。还有一点在于价格,玩家需要根据云游戏的使用时长进行付费,这也左右着玩家是否会选择云游戏,目前在云游戏平台付费方面并没有一个统一的标准,且在服务提供和相关福利方面也是千差万别,以上内容若想有合理化调整,或许要等到产业逐渐完善后。
或许当谷歌Stadia穷极一生都无法摆脱“游戏荒”的时候,国内厂商就已意识到了云游戏产业最核心的竞争力还是在于那四个字——内容为王。
此前游戏智库也曾提及,内容为王的策略与国内云游戏产业发展十分贴合,以产品侧为驱动构建云游戏全产业链,缓步搭建云平台,让自家产品上云的同时优化技术,逐渐摸索云原生游戏的出路,整个过程的主体始终是游戏内容本身。这也是为何,当下很多出众的云游戏产品多年前就已在榜单头部站稳脚跟。
不过,2022年的一系列发展,正在让玩家见识到云游戏行业正在加速解决内容、体验、运营、生态等诸多痛点,去迈向云游戏发展的新阶段——原生云游戏。
未来
云原生游戏被视为是云游戏的未来,它之所以特殊,就在于它能够将云技术活用到游戏产品中,突破传统游戏体验、互动的天花板,完成内容上的迭代升级。游戏智库此前也提到:“因云技术升级创造的原生云游戏,将会实现云游戏产业在产品价值上的质变,从而去影响到供求关系,彻底释放云游戏的核心竞争力”。
但是对于云原生游戏长什么样子,大家心中只有一个笼统的框架,不过在2022年,有一家厂商将框架从思想层面搬到了现实。
8月26日,被誉为电影级的云原生游戏——《春草传》在B站上引发热议,这段全长为15:17秒的技术演示全方位展现了该作的惊艳。据悉,《春草传》的开发团队为蔚领时代,曾与米哈游共同合作了《云·原神》项目,见识到云端渲染给玩家带来的便利性后,希望通过自己的努力从产品侧和生态侧推动云游戏产业发展。
整个《春草传》的演示视频主要讲述了名为春草的女孩,在科幻末世的背景下与命运抗衡的故事,官方表示整个游戏画面由UE5打造,并采用了特效处理方案,每分钟内容云端资源量可超过10G,可以从头到尾呈现8K画面、120hz刷新率、杜比环绕音的视听效果,PV中同样细节拉满,水下光照,小臂肌肉凸起均有呈现。
蔚领时代CEO郭建君也在技术演示中露脸,并表示蔚领时代正在将渲染和运算放到云上处理,以此摆脱算力的限制,比如《春草传》就是改变了UE5的引擎,在云端实现协同渲染,借助云原生的力量,呈现影视级内容,创造非凡体验。
不过《春草传》的出现更像是一个广告,一方面在于展示蔚领时代云游戏方面的“技术力”和“创造力”,另一方面便是打响知名度,吸引更多合作伙伴和有识之士,共创云游戏生态。
生态的构筑,是技术力提升后困扰云游戏产业发展的另一个难题。生态的匮乏,或许会将云游戏产业困在“以传统游戏上云,逐步探索云原生游戏”的阶段,如此无论是对于玩家的吸引力,还是开发者的创作热情都将撞上一堵看不见的墙。
在曝光《春草传》,蔚领时代便开始了多方合作,比如携手海西传媒达成战略合作,共同推出首个数字人演员——春草,还与微软中国(“微软”)达成全面生态战略合作,加速全球云游戏产业发展及未来数字世界的生态构建。尤其与微软的合作,涵盖了营销、技术、市场生态等多领域,进一步完善以实时云渲染为底层技术逻辑的云游戏生态,至于成果,还需时间检验。
痛点
2022年对于云游戏来说是特殊的一年,它为市场展现了云游戏的“过去、现在和未来”,只有问题始终伴随左右。
关于云游戏的痛点,艾瑞咨询在《报告》中提到了3点,分别是内容痛点,体验痛点和运营痛点,其中就包含了内容质量有待提高、版权问题亟待解决、诸多影响用户体验的问题、要摆脱单一找到更为多元的商业化手段让玩家买单、减少投入成本等一系列问题,这些内容几乎将云游戏产业的上下游环节尽数包裹。
在做内容整理的时候,笔者回顾了2020 ChinaJoy全球云游戏产业大会的现场,众人围绕云游戏的诸多侃侃而谈,看到彼时围绕“技术挑战、资源问题、终端问题、监管问题、法律问题”等给出的解决方案和思考,有些已被推翻,有些正在成为解决问题的良方,不过所有问题都未能得到彻底解决,都是解决旧问题,新问题紧随而至。
看来,云游戏还有很长的路要走。