又一款“中国之星”落地,《纪元 变异》把玩家吊起的胃口砸到了自己的脚
十年磨一剑,《纪元 变异》终于是在本月正式发售,作为国产游戏的实力鸽子,和隔壁心动的《风来之国》遥相呼应,在后者于去年9月发售后,暂时坐实了国产游戏最久的开发时长记录。
游戏最早公布在2017年,随后入选了索尼“中国之星”计划,这不仅仅意味着技术上的帮助,还会有更多的曝光,更重要的是,有了索尼的官方背书,某种程度上也是对游戏品质的认可。当然,也会有一点点的“代价”,必须登录PlayStation平台,不过,对于国产厂商,索尼还是比较仁慈的,只要所谓的“主机独占”即可,不需要对PC平台做出限制——这当然也是考虑到国内主机和PC的保有量关系,而且参考现在索尼处理自家第一方和“第二方”游戏的手法,也许是否完全独占也并不是索尼关心的问题。
当年“五仁叔”还是国行话事人
纵观参与“中国之星”的名单,不难发现除了已经退出的大厂作品(不想登录PS),其余的国产游戏基本都是跳票的好手,太空FPS竞技《边境》从2019年跳票至今,《失落之魂》是每年CJ的试玩区常客,《铃兰计划》被《命运2》强势截胡,国产游戏一个个干出了3A大作的工期,背后的困难可想而知。
像素+高清景深的美术风格令人眼前一亮
实际上本作最有意境的一幕也就是这第一眼
回到本作,有这么几个关键词:像素画风、赛博朋克题材、SCP同人,不得不说这几个要素放在2017年之前,无疑是时髦新颖的先锋领域,而到了五年之后的2022年,却已经变成了游戏行业的显学,甚至是竞争激烈的主战场。当然,此为焉知非福,充足准备的《纪元 变异》理应更有可能脱颖而出。
发售之后的第一天,提前试玩提前评测的媒体和自媒体不乏溢美之词,游戏的第一印象足够打出高分,而随着越来越多的玩家推进游戏,商店页的评分急转直下,截止今日,好评率仅有65%,想必许多玩家在浏览了“触目惊心”的留言区后,都会对游戏再三观望。
拍扁甚至拍碎的2077
一个赛朋题材的电子游戏应该什么样?CDPR《赛博朋克2077》给人留下的概念太过深刻,过度的宣发间接害惨了自己,甚至还影响到了《纪元 变异》,尽管这两个游戏的开发企划诞生时间难分伯仲。
霓虹灯和潮湿光影 美术团队抓住了赛朋视觉最性感的一面
我们在2077里看到了硕大无朋的巨型都市,数之不尽的奇遇和冒险,还有丰富的系统以及掉宝,似乎只有一个未来版GTA的框架才能托得住赛朋的精神内核。本作最初给人的定位和2077颇似,主角从公寓楼醒来,面对着又一份需要把脑袋别在裤腰上的委托,在车水马龙的市中心穿街走巷,调查阴谋。
读图时分的新闻播报非常能体现什么叫把2077拍扁
游戏也设计了大量的交互和对白,从侧面描写世界观设定下的众生相,它们中的绝大部分与主角的故事无关,但一同构成了这个世界的细节。同时,自动贩卖机可以买到一些聊胜于无的回复药品,也让人感觉到接下来会是一个圆满充实的游戏。而这一切都会发生在一个由2D像素组成的、带有巨大景深的霓虹世界中,令人向往。游戏初期,包括宣发阶段,玩家对其的想象就是一个拍扁的2077。
语气颇拽的狗老板让人想起《约翰尼的记忆》中那只看毛片的海豚
但在游戏前期教程完毕后,我们很快会意识到与这个框架完全不够匹配的内容体量。游戏的战斗场景只会出现在主线关卡中,所有的支线都是跑腿式的重复对话。支线任务的报酬可以是一些物资和装备,但装备往往是换皮换数据,没有更多玩法上的奖励,像火箭炮、二段跳、垫步瞬移这样关键的提升,已经被用在了主线故事之中。数据上的提升很难通过主线关卡的敌兵难度来感受,因为每只敌人都只能挑战一次。当玩家失去了对大世界和支线故事的正向反馈,游戏就萎缩成了一个原始的2D平台动作游戏。
不用刷级,不用构筑,游戏的RPG部分变得微薄,战斗场景仿佛是一个街机游戏。城市中自由行动区域尺寸远远不及战斗区域,就像是《暗黑破坏神》类游戏的城镇一样袖珍,地牢内容又太大太长,甚至需要放入黑魂式的存档传送点,来保证玩家在主线冒险半途之中,回到城市进行交易和整备。到了第二章地牢,地图构架又变成了Metrovania的箱庭设计,通过门锁和区域空间联通,展开了一个没有传送点的关卡,整个关卡设计的混乱让人只想快速摆脱打斗和迷宫探索。
美术上的拍扁带给人惊喜和奇异,但被拍扁的玩法就很难起到同样的功用,等轻量化的轧机抬起,游戏已经变成了一张索然无味的平板。
猎奇背景下硬凑的王道故事
玩法上的种种缺陷,其实可以解释成制作组为了讲述一个完整故事做出的牺牲,玩家能够理解对于一个小体量的作品,在表现上有详有略,但只要有一些值得被铭记的特长,就足以成为一个值得一试的佳作。例如我们去年谈到的《Lacuna》,甚至不需要战斗,全程的跑腿和对话,配合简单的演出烘托氛围,讲述了一个充满背叛和无奈的理想主义者。
《纪元 变异》在这方面可以大展拳脚的空间更丰富,赛朋题材代表着人性黑暗的文明末日,而SCP正是讲述了在末日依旧有一群人在与未知力量做斗争。玩家打败一个个不可理喻的超自然怪物,保护这个昏暗但依旧留有一丝光明的世界,完全能够成为一个感动人心的故事。但本作的剧情却是让基金会站在了邪恶的一边,到处缉拿主角,玩家不得不为了拯救亲人,维持家庭出来战斗。SCP收容物又成为了基金会内部派系斗争的手段,变成没有自我意志的怪物棋子。
战力巅峰的682大爷在故事里成了一个单纯的野兽
游戏的主线故事包括一个失忆的主角,找回记忆后的赘婿式无双,最后回归爱和正义,这些桥段就和普通的王道JRPG故事如出一辙,很难反映出SCP+赛朋两大题材所代表的沉重包袱。
圣母式的结局让本作的情节很难带入其中。当《最后生还者2》的剧情崩塌后,我们发现玩家在与故事主角经历了一系列冒险后,自然而然地对角色产生情感寄托,这时候理性上的对错已不重要,玩家需要的是一个敢爱敢恨的形象,而不是一个又爱又恨的精神分裂。涉及到剧透就不详细展开了,但大量的反馈都指向了角色的代入感,主角所作的决定太过平凡。填充故事的文本则依赖于两位主角间的百合卖萌,让故事基调显得更加轻浮随意。
虚拟偶像竟是抠脚大汉的展开似乎已经是定番了
SCP或者说都市怪谈类题材的游戏近两年也屡屡登堂入室,值得称道的比如Remedy的《控制》,运用通灵、时空穿越等美剧式的手法,展现诡异奇谲的超自然力量,小体量的比如《脑叶公司》的续作《废墟图书馆》,剧情开始就让玩家经手运营一个“龙门客栈”,开黑店对抗掌握了核心科技的跨国公司,在螺丝壳里开宝可梦精灵道馆,同样足够猎奇。本作把猎奇单纯的作为一个调料,主线中出现了毁灭世界的主角和心想事成的女孩,但这些强设定都被顺其自然地规避了,没有出现把世界变成一个猫砂盆之类拍案叫绝的脑洞。电梯追凶支线任务让许多玩家心里咯噔了一下,但没想到这个最初的支线故事就成了整个游戏的巅峰。
大面积的黑色背景给人极大的压抑感,但文本还是有点出戏
隔壁邻居神秘死亡,嫌犯逃入电梯不知所踪,熟悉的公寓楼仿佛陷入时间困境,按照死者房间的密码输入电梯楼层,发现了精神失常的凶犯,究竟是冤魂复仇还是杀人灭口,再睁眼自己竟成见义勇为模范市民,凶手不见踪影,凶案现场面目全非。荒诞故事戛然而止,无形之力就在身边,主角不敢多问,也不敢多想。其实如果全篇都是这个形式的探案故事,构成一个揭示主角过去记忆的大网,这样的故事也很俗套,但至少充满了看点。
游戏语言亦是精神载体
抱着也许会有神转折的期望,笔者度过了漫长而又短暂的15小时流程,毕竟游戏开发周期相当漫长,制作组既然有勇气去促成这么一项完全不考虑商业性的工程,理应有不少自我表达的展现。但可惜的是,到最后我也只发现作品迎合了最模糊的受众肖像——喜爱二次元美术、可爱的人设、部分脸谱化人物,浅尝辄止的悬疑。
在发售遭到猛烈抨击后,制作组拿出了一套解决方案,包括:恶性BUG和视觉上的BUG修复,优化战斗动作、增强主角性能,修改结局。看到这套方案之后,实际上也就宣布了这个游戏再难起色。
我们当然可以说,国产游戏开发者在这些剧情驱动类游戏中的经验尚浅,最初的DQ、FF剧情同样复杂不到哪里去,如果《纪元 变异》能开发到五代、十代,谁优谁劣犹未可知。但实际上,且不论玩家是否会给这个机会和时间试错,只论开发游戏的初衷,就很难将其变为现实。在此还是还是希望许多游戏开发者在决定一个作品时不妨多做一层思考。
我想要表达的主旨是否有必要通过电子游戏的形式呈现?