《明日方舟:终末地》:把玩家弄“嗨”了,却也把玩家整“懵”了
截至2022年3月23日晚5点,B站上《明日方舟:终末地》概念CG与实机演示的播放量已经超过了400万。
《明日方舟:终末地》是明日方舟IP的首款3D化作品,关于这款产品,近几日早已被无数人抽丝剥茧,反复审视,掀起了一轮又一轮的讨论热潮。
按照官方的介绍,《明日方舟:终末地》是一款由鹰角网络出品的3D即时策略RPG。玩家将作为协议回收部门的管理员,根据指引逐步对开拓区进行探索。整个故事是发生在一个名为“塔卫二”的区域,成为终末地工业中一份子的玩家,需要在这片历尽沧桑,而又发生着崭新变化的大地上做出自己的选择。
新内容的出现,再一次向市场展示了明日方舟IP粉丝群体的庞大,以及他们对于IP本身的深厚情感,尤其鹰角很擅长在内容中“藏着掖着”,此举给予了很多人去挖掘隐藏信息的动力,包括它的玩法、背景以及在明日方舟IP中所处定位。
当然,无数讨论的出发点都是相同的,即《明日方舟:终末地》到底是一款怎样的游戏。
工业、轻科幻,废土上的新秩序
实机演示中虽然废土气息浓厚,但仅以一言以蔽之过于牵强。
官网上则是详细记录了该地区存在的地理环境,气候面貌等。像是塔卫二上存在一种危险的超自然灾害“侵蚀”,被侵蚀的区域会出现扭曲的环境和反常的物理现象;而争端也是塔卫二的常态,身处其中的开拓者们隶属于不同的国家和组织,互相之间的合作和竞争极为平常;而远离文明环带的荒野上充斥着未知与危险,比如成群结队的构桩体生物“天使”。
而塔卫二也并非是一个待开发地区,文明曾在此留下过诸多痕迹。
人造建筑物和废弃工业设备,是这个地区最常见的旧时代遗迹种类;而塔卫二上也存在比较璀璨的文明,搜寻遗迹,回收技术设备也一定程度上对其文明进程有所发掘;其中,终末地工业是塔卫二著名的技术承包商之一,也是塔卫二开拓的积极参与者;在荒地上建立完整的能源和技术生产线是终末地工业现阶段的重点工作目标之一。
从第一感觉上看,《明日方舟:终末地》并未脱离鹰角所擅长的领域,极强的工业和机能既视感,整体向轻度科幻的领域靠拢,辉煌沦为历史的尘埃废土,以及在旧有秩序上搭建的新未来。
实机演示曝光中,丹霞地貌是塔卫二的主体地貌类型之一,红土风沙构成了场景的主要色调,因风力流水侵蚀、重力崩塌而形成的陡峭岩石,构成了场景中的主要道路。而科技建筑等,自然是融合在场景之中。
超自然灾害“侵蚀”作为天灾,在故事的叙事上灵活且具备主导性,或许是串联起各方势力的关键要素,或许是某种组织实施阴谋的某种手段,总之它可能会成为挑起各方争端的主要设计之一。而不同的国家和组织,因其自身生存方向的不同,由此蔓延出的科技探索方向、未来相关活动等诸多不同,将为游戏的故事本身提供合理的剧情脉络和情节冲突。
不难想象,作为明日方舟IP旗下的一款产品,该作定会在保证自己内容独特性的基础上,在世界观、特定名词、剧情环节等方面,按照IP本身的轮廓去着墨。官方也适当透露了,游戏所要讲的是明日方舟IP未来的故事,很多玩家自然会看到熟悉的事物以在另一个时间节点,以全新的面貌出现,这其中蕴含的感动,既会调动IP玩家的情感,也值得他们期待,这些均源于明日方舟IP价值的赋能。
玩法仍是迷雾重重
游戏的实机演示,所展示内容也是相当有限的,玩家虽然激动,但给出的均是自己脑海中对于这款作品最理想的期待。
尤其是整个游戏的战斗系统,养成体系以及诸多连锁内容,实机演示中均未有丝毫的透露,正如有玩家弹幕中打出的那样,“说了,但也没说啥”。
整个实机演示充斥着方舟的气息,人物设计自不必提,最让玩家眼前一亮点的莫过于游戏UI的弹出。
玩家通过手腕上的装置,打开科幻感十足的全息投影设备,中央最核心的部分则是所能探查到的区域的地形图,虽然呈现形式较为简易,但通过等高线塑造了地形的立体感,这似乎也暗示了地形设计对于游戏玩法的影响。
源于几款成熟作品的带动,目前开放世界在国内游戏市场有着极强的号召力,很多厂商也围绕该领域开始发力,争取在风口结束前占据一个有利的位置,这也是部分玩家在看到PV的时候,就随口说出了开放世界的原因。
但倘若考虑到官方的表述,开放世界可能性极小,地图中所标注的点位,并非是引导玩家前往的点,更像是一个个任务场景,玩家需要在指定场景进行相应的活动,不同场景间的联系存在一定的局限性。
不过实机演示却有一半的时间,描写了角色在不同场景中奔跑的画面,尤其还对停机坪、辐射基站、岩中湖水等几个场景给予了特写,加之游戏的背景也表述了“玩家隶属的协议回收部门,主要工作是回收失落的协议技术,探索旧时代的废墟和遗迹”,场景的探索和解密应该也会在游戏玩法上占据相当的篇幅。
镜头在此三处停留了相当长的时间
另一个对玩法突出的部分在于CG,无数工业化建筑组成模块从天而降,形成一个系统而后开始工作的片段,这也表明了经营建造也将会是游戏的玩法之一,而且将与游戏中的多个环节存有联系,比如指定阵容的科技为相应角色赋予的Buff加成等。而从UI中能够看出,游戏会将角色养成、编队、材料收集、探索等多个内容,和经营建造一起形成一个闭环,并将战斗巧妙地置入其中。
至于战斗玩法,有玩家给出了RTS的设想,但从二次元产品、手机游戏、中机位的斜45度视角等多方考虑,这一想法并不现实,且频繁的操作,与高策略性和当前游戏所展示的诸多特点存在冲突。
最惊险刺激的桥段,在于尘土中疯狂的超车的部分,甚至有玩家在弹幕中笑称是方舟版“疯狂麦克斯”
其实《明日方舟:终末地》的核心玩法为何,关键在于鹰角对于“即时策略RPG”概念的呈现。倘若大胆猜想下,进入战斗后,双方虽然是即时战斗,可能会像是每次行动都会伴随敌人的同步连锁,敌人跟随角色的行动方能产生行动的“不思议”式玩法设计;或是敌人会在一定时间内作出下一阶段动作的节奏即时战斗;甚至游戏是即时的,但玩家也可以通过暂停等行为去输入指令,为自己拥有思考的空间。当然,方式虽多,关键还是要将战斗系统合理的镶嵌在游戏之内,尤其是如何将游戏外的编队构筑养成以及策略内容合理化,而这个最佳答案应该在鹰角的心中。
写在最后:
目前在鹰角网络官网上,团队表达了“求贤若渴”的态度,招聘的岗位100有余,其中不少是《明日方舟:终末地》项目,涉及程序技术、美术表现、产品策划、发行市场、职能综合5大类。且在实机演示中也出现了早期开发版本的字样,所以想要短时间内看到《明日方舟:终末地》并不现实。
从诸多方面着眼,《明日方舟:终末地》并未脱离鹰角网络的“管控范畴”,对于IP的继承,适当展现了它保守的一面。但鹰角网络在未来,完全有可能通过对“即时策略RPG”的别样理解,转守为攻,展现其敢于出击的一面,而届时《明日方舟:终末地》自然会让玩家感到惊艳。