刷新玩家的认知,《绝区零》只用了不到“两分钟”
相信熬夜看科隆游戏展开幕典礼的玩家们,都目睹了《绝区零》项目制作人李振宇登台,用中文向世界介绍《绝区零》开发进展的一幕。
2022年5月13日,《绝区零》首曝PV的出现仿佛一记炸雷,将无数国内玩家的情绪彻底引爆。
B站上,《绝区零》首曝PV仅用90分钟播放量便破了百万,全平台预约量则是在首曝当日下午6点超过百万,这些数据都在向外界表明玩家初见它时的惊艳。截至目前,首曝PV的播放量已超千万,后续的相关演示和预告播放也有百万量级,热度始终未消。
更关键的是,在了解了《绝区零》细枝末节后,玩家们对它的喜爱有增无减。
同年的8月5日,《绝区零》首测——“调律测试”正式开启,国内各大直播平台主播及视频UP主们的试玩,无数玩家兴奋围观,以及各大社交平台上的疯狂讨论,让“满眼尽是绝区零”成为现实。
如今,距离首测已过去一年,而《绝区零》又用诸多“不一样”,再次让玩家眼前一亮。
刚刚结束的2023科隆游戏展开幕典礼上,米哈游带来了《绝区零》的新预告,虽然时长只有短短1分36秒,但内容堪称五脏俱全。新街区场景、全新界面和对话UI、小游戏玩法的曝光、新的战斗机制,还有美术风格繁多且百变的新闻封面,一系列新变化和新内容,仿佛在告诉玩家“你的记忆过时啦,这才是真正的《绝区零》”。
《绝区零》从曝光后就伴随无数期待目光,首测中,玩家看到了它优秀的游戏质量,足够独特的潮酷风格,以及米哈游在二游领域的多年积累和品牌价值加成,和游戏自身对于二游的别样思考。
更重要的一点,玩家感受到了《绝区零》尝试摆脱国产二游桎梏的一面。
从《原神》,到《崩坏:星穹铁道》,成熟的工业化二游解法,让玩家习惯了米哈游在二游赛道的高速领航。因此,在看过《绝区零》后,玩家对它给予更高期待也在情理之中。
但平心而论,从首测距今的这一年,国内二游市场迎来了翻天覆地的变化,美术、题材,再到玩法,每一款二游似乎都在被推着成为“内卷狂人”,足够的高质量和差异化已经成为参赛者们的标配,而玩家的需求,也在无数产品的快节奏冲刷下变得细分且挑剔。
在二游的眼界不断拔高的当下,《绝区零》还会保持惊艳吗?相信不少玩家都会有这样的担心。但《绝区零》只用了不到“两分钟”的时间,就给了大家一个满意的答案。
新内容让游戏更饱满
目前,“《绝区零》GAMESCOM 2023特别参展视频”在B站上收获了近200万播放,不过在开幕典礼结束后,又有一段6分钟实机演示被放出,它将《绝区零》的“更上一层楼”详细地展示了出来。
“参展视频”的开始,《绝区零》就曝光了“临街出口”“黑雁工地旧址”和“芭莱大厦前”三个全新的地图场景。
实机演示透露了新场景的更多细节,临街出口昏暗但不失人气,写着“资金即生命”“安全第一”等标语的黑雁工地旧址仍有工人在看守,以及芭莱大厦背后的巨大空洞灾害,更多场景细节的闪回,让地图和故事间有了紧密融合,也推动玩家全面地去了解“新艾利都”。
车牌写着“新艾利都08-S3”的小面包车在多个PV中均有亮相,据实机演示可知,它其实是《绝区零》中场景间移动的道具。
此外,类似邀约玩法、提供增益的烹饪内容、昼夜的天气变化系统等也有简单曝光,邀约玩法可为角色剧情带去延伸,辅以丰富剧情脉络搭建更饱满的故事,而角色间的介绍和交互也以彩色悬浮窗的形式展现了出来,此举极为贴合游戏潮酷且现代的背景;烹饪则是间接让材料收集和战斗更具深度;昼夜的天气变化展现了游戏内不同时间,场景不同的视觉效果。
小游戏的简约不简单
看到小游戏玩法时,弹幕中很多玩家刷起了“在《绝区零》中,你甚至可以玩到《绝区零》”的搞笑梗来表达自己的意外。
如今在产品中加入小游戏玩法已是业内常规操作,多元玩法的填充,能间接拉高游戏可玩性,让那些更青睐休闲娱乐的玩家收获更贴合其喜好的游戏体验。
《绝区零》的设计非常“懂”新老玩家,小游戏的入口是在“新艾利都”的游戏厅中,门口手持游戏币的店员姐姐,名为金手指宛若招牌般的街机,选择游戏时不断切换的街机机台和FC黄色游戏卡带,这些标志性的游戏符号会让玩家感觉格外地亲切和熟悉。
不过虽是小游戏,但《绝区零》却带来了一种“简约而不简单”的感觉。
实机演示中简单展示了两款小游戏,其一是一款类似“钻地小子”的游戏《Soul Hounds 3》,玩家操作主角在无数个正方形地块中不断向下探索,不同的地块需要攻击的次数也不同,相同颜色的地块也会因一块地块被打碎而全部消失,玩家走得越深,所收获的分数就越高,但当被头顶落下的地块砸到的时候,玩家就会死亡。
其二是一款加入了对抗设计的“贪吃蛇”游戏《Snake Duel》,玩家操作的小蛇会因不断吞噬水晶变得越来越长,随时间推移,地图中会出现地雷,其他小蛇等干扰,但游戏也提供了吃完变彩色,并具有无敌和加速效果的星星,帮助玩家撞死其他对手,如果玩家以普通状态撞到了其他蛇、炸弹或是地图边缘时,游戏就会结束。
不难看出,这两款游戏虽小,但均有一定深度,想拿到高分并不容易。游戏会记录玩家的最高得分,以鼓励再次挑战,不过目前尚不清楚小游戏是否会接入到社交系统中,为小游戏赋予竞赛属性。
让战斗体验进一步升华
战斗机制的升级是演示中的重头戏,也是无数玩家最想看到的内容。
“帅气”“爽快”是玩家对《绝区零》战斗机制最直观的认识,因各样的性格和装束产生的多样战斗表现、丰富攻击动作组成的独特战斗表达、并非瞬间变化而是有攻击动作的退场、视角变化下极具观感的“连携攻击”。诸多不“中规中矩”的设计,塑造了《绝区零》超越传统的战斗表达。
此次,官方曝光了极限支援的三个设计,分别是“招架支援”“回避支援”和“突击支援”,它们打开了支援部分的可能性,令《绝区零》战斗玩法上限得以拔高。
比如“突击支援”很可能是借助支援完成突击进攻。“招架支援”指玩家可以通过切换角色对怪物的攻击进行招架,以此规避无法躲开的攻击,演示中也有因招架而后退的效果出现,连续的招架和招架时强烈的碰撞特效也让玩家们啧啧称奇。
“回避支援”是让回避与《绝区零》战斗表达协同的一种手段,当玩家在连续进攻时被怪物反击,会借助闪避来躲开攻击,但此举也会断开自己的攻击节奏,回避支援的触发,会让角色在极限闪避的状况下,躲开怪物攻击同时予以反击,让攻击节奏更加连贯。
让支援和突击、招架、回避产生交集,使《绝区零》的战斗设计更加饱满、系统,但如何让其更好地融入战斗机制中,还需官方进一步解释。
《绝区零》始终在鼓励玩家去追求“连贯”“爽快”“纯粹”的战斗体验,其战斗机制优化的方向也在于此。不同武器虽有不同频率,但在完整攻击动作和多样攻击手段的配合下,始终保持着自洽,“连携攻击”、“无冷却切换”,以及此前成功闪避激活的子弹时间,为战斗爽快感给予了保证,此种独特的战斗表达,便是《绝区零》在二次元动作方面所展现的全新思考。
新支援设计的出现,一定程度上规避了战斗时因战斗节奏被打断而产生的负面体验,让《绝区零》在坚持自身战斗表达的基础上,进一步完善了战斗机制,使频繁的角色切换更好地融入到战斗中。
正是此种设计,让市场见识到在二游讲求从宏观概念追求高质量的语境下,《绝区零》从修炼内功的角度,借助细节的改动和完善,去突破产品整体价值表达的一种尝试。科隆游戏展上的曝光,展现了《绝区零》在首测基础上持续打磨和优化游戏细节,希望给玩家创造更好体验的一面,但从玩家视角出发,游戏的改进不仅是一次眼前一亮,也是一次对产品认知的刷新,这也会让《绝区零》收获更加强烈的期待。