如何“链接亚洲新青年”,英雄联盟手游亚洲联赛总决赛给出了自己的答案
随着KBG战队的捧杯,英雄联盟手游亚洲联赛第一赛季(以下简称“WRL A1”)在一片欢呼声中落下帷幕。
2022年,英雄联盟手游职业联赛正式走过赛事元年,并交出了一份喜人的答卷,赛事内容阅读量超300亿,较2021年增长108%,总观赛时长31262514小时,较2021年增长87%。
除了亮眼的数据,赛事也展开了许多全新尝试,比如2022年9月首届英雄联盟手游艾欧尼亚杯决赛赛段,赛事尝试去
正是诸多优异的数据和成绩,支撑着走过赛事元年的英雄联盟手游赛事,向着“移动电竞新浪潮”迈进,也促成了英雄联盟手游亚洲联赛的诞生。
早在WRL A1开赛之初,腾竞体育新项目电竞总负责人 英雄联盟手游电竞负责人冯骁(Eric)就曾表示要让英雄联盟手游电竞,成为链接亚洲新青年的移动电竞新浪潮,此次亚洲联赛的视角更聚焦于整个亚洲,各个国家和地区战队选手间的切磋交流,线上线下多维度赛事对抗,使得联赛更加精彩纷呈。
在7月14日2023年全球电竞运动领袖峰会暨腾讯电竞年度发布会现场,冯骁则是对WRL的品牌愿景——“链接亚洲新青年的移动电竞新浪潮”进行了更细致的讲述,借电竞选手们在赛场上的竞逐,搭建文化沟通与交流的桥梁。
而此次第一赛季总决赛,也更加清晰地展现了何为链接亚洲新青年的移动电竞新浪潮,比如决赛的场馆选在了JDG英特尔电子竞技中心,让WRL APAC赛区的队伍在线下,零距离地与WRL CN赛区的队伍以“竞”会友,在无数玩家与粉丝的注视下,走向最终的胜利。
比赛间隙,腾竞体育新项目电竞总负责人、英雄联盟手游电竞负责人冯骁与腾讯互动娱乐英雄联盟手游发行制作人夏丹接受了媒体的群访,从多个角度,对英雄联盟手游亚洲联赛第一赛季进行了剖析与复盘,并对赛事未来进行了展望。
让亚洲联赛成为“链接亚洲新青年”的平台
媒体:对比过往的WRL职业联赛,在开展亚洲联赛的过程中进行了哪些新的尝试?您认为第一赛季是否达成了最初计划的目标?
冯骁:英雄联盟手游亚洲联赛重要的点,在于我们把一个国际赛事变成一个常规性的联赛。从联赛角度出发,可以提供中国和海外的电竞队伍有更多的交流机会。就好比WRL APAC赛区的帕赛NGX最终晋级决赛,让WRL A1总决赛变成了一场“中外大战”。这也是我们做英雄联盟手游亚洲联赛的初衷,就是让WRL CN赛区的俱乐部和其他WRL APAC赛区的俱乐部,和其他选手间有更多交流机会,共同提升电竞水平。
媒体:回想WRL A1,对于赛场印象最深的画面是什么,以及觉得会触动你的原因是?
冯骁:这个画面很多,做英雄联盟手游亚洲联赛本身非常突破我们过往的经验,腾竞体育在之前其实没有过一个跨赛区运营电竞的能力,如何保证公平性,如何去统筹其他赛区,很多内容对我们来说都是新的尝试。
我个人印象比较深刻的一场比赛还是KBG和NOVA的一场比赛,KBG完成了先被击败而后复仇的过程,他们一直是联赛中非常重要的俱乐部,且有明星选手和流量,最后看到他们获胜时的那种兴奋让我深感触动。
很多玩家觉得《英雄联盟手游》是一个竞技性非常高的游戏,这也是我们希望让WRL CN赛区的俱乐部和WRL APAC赛区的俱乐部一起打比赛的核心原因,我们希望不仅是WRL CN赛区的俱乐部要卷起来,也希望帮助WRL APAC赛区的俱乐部一起卷起来,让英雄联盟手游亚洲联赛变成一个更好看的国际性的联赛。
媒体:本次WRL A1决赛与以往赛事的决赛有何不同?有什么比较特别的内容可以分享吗?
冯骁:英雄联盟手游亚洲联赛开始以后,其实我们采用了“养狼”战术,让WRL CN的队伍和WRL APAC的队伍分开打比赛,主要我们是在担心中国移动电竞的快速发展,会令其形成一定的领先,我们本质是希望两大赛区的队伍都有机会能晋级到决赛。
所以我们让各赛区队伍在常规赛先互相对碰,但在季后赛会分开打,最后选择最强的队伍进入总决赛。透露一点,这次晋级决赛阶段,来自韩国的首尔KT.RY和来自菲律宾的帕赛NGX两支队伍,都是提前三个礼拜就来到了国内,帕赛NGX跟WRL CN赛区的队伍JDG同住,首尔KT.RY跟WRL CN赛区的KBG同住,他们每天生活在一起,每天一起训练。
这种方式能帮他们更好地打好比赛,也真的能做到让中国的电竞选手跟海外各种各样的电竞选手有更多交流的机会,互相学习,这也是我们在一步步推进的一个目标。
媒体:WRL A1决赛阶段为何区别于常规赛及季后赛,没有选择在上海举办,而是选择在北京进行呢?
冯骁:首先,JDG英特尔电子竞技中心是一个新的比赛场地,得到了包括北京经开区和政府机构在内的多重支持,把《英雄联盟手游》的职业电竞比赛带到北京一事非常重要,我们也非常感谢政府对我们这个项目的支持。
其次,JDG英特尔电子竞技中心很棒,我们也希望未来让《英雄联盟》的职业电竞比赛也好,包括腾讯K6其他的电竞项目,都有机会跟这么好的场地有更多的合作机会。
此外,过去几年因为疫情原因,《英雄联盟手游》虽然做了两年的职业电竞比赛,但是一直鲜有机会去开放线下的观众。如今首次实现了有这么多线下观众参与,我们也希望找到一个条件更好的场地,有很多电竞扶持政策的城市来举办,所以最终选择了北京。
媒体:未来还会结合“链接亚洲新青年的移动电竞新浪潮”这个全新品牌愿景,做出哪些方向的尝试与创新?
冯骁:我们希望把英雄联盟手游亚洲联赛变成“链接亚洲新青年”的平台,像是今年邀请WRL APAC的俱乐部跟我们WRL CN的俱乐部同住在一起,一起赛训,俱乐部之间有更多基于竞技的交流。《英雄联盟手游》在整个亚洲是同游戏版本的项目,可以更好发挥整个游戏的特征和特性,帮助各个赛区的青年去交流。同时它又非常容易触达,又做到了无语言、无国界限制,推动英雄联盟手游亚洲联赛发展本身就是我们希望打造的一个“链接亚洲新青年”的目标。
关于“移动电竞新浪潮”,我们不希望定义什么是“新浪潮”,而是希望和当下年轻人潮流的生活方式去结合,打造一个具有英雄联盟手游电竞特色的比赛形式。本质上来讲,电竞也是一种生活方式,怎么样跟年轻人结合起来,甚至与所有亚洲年轻人结合起来,就是为什么我们要提出这样一个口号的核心原因。
媒体:近日英雄联盟手游亚洲联赛已经临近尾声,可以看到亚洲联赛和过去传统的国内联赛有较大区别。未来亚洲联赛未来的发展方向和目标是什么?
冯骁:我们希望未来把英雄联盟手游亚洲联赛继续做下去,甚至不只是亚洲联赛,还可能会融合来自于亚洲以外的其他俱乐部,加入到这个体系中来。
我们希望能以WRL CN赛区作为电竞中心,辐射更多的、各个赛区的玩家和粉丝。其实《英雄联盟手游》在很多新兴市场都是非常优质的项目,所以我们也希望能为其他一些国家和城市提供更多机会,将他们纳入到我们的电竞体系中,与我们一起同台竞技,这是我们希望它未来变成的样子。
找到英雄联盟手游在整个IP生态中的定位
媒体:手游上线以来迭代了多个版本,游戏门槛及操作难度都在下调,请问手游是如何平衡游戏的竞技性与娱乐性?
夏丹:难度的下调是我们一直琢磨的问题,也是始终致力的方向,最近也取得了比较好的成果。但不能用简单的“门槛下降”、“难度降低”来形容手游上线后的版本变化趋势,我们更多考虑的是怎么样做好手游。
英雄联盟手游应该往什么方向去发展的讨论和决策,到今天也没有变过,我们不是把英雄联盟的峡谷模式和英雄照搬到手机平台上,而是要考虑怎么让英雄联盟这个大IP在移动平台,继续保持旺盛的生命力和长远的发展。为此我们在保留英雄联盟原汁原味的基础上,不断去探索如何适配手游市场,如何在做减法的同时保证对“竞技性”的追求。
当然,不能简单把“竞技性”等同于“难”,大家之所以觉得游戏没有那么难了,第一,这个游戏不应该以“难”来涵盖竞技性,这对游戏长远发展来讲不是好事情。第二,作为一个游戏,最重要的初心是给用户提供娱乐性。我们希望英雄联盟手游总会有一个能让玩家获得快乐的部分,这是我们未来致力的方向,也是英雄联盟手游一直以来坚持的初心。
媒体:传闻官方经常会通过评论区和论坛去搜集玩家的声音是真的吗?如果是真的,那有没有哪些改进是从评论区或论坛获得的灵感?
夏丹:确实如此,我自己是一个高强度上网的人,直到刚才也在看很多评论,基本上用户聚集比较多的地方,我都有涉及。
大家看到比较多的,比如除了我们自己的官方微博、官方公众号,像B站、贴吧、快手、抖音,还有最近我关注比较多的Taptap和好游快报,好评也好,差评也好,用户对英雄联盟手游的期待非常高,要求也很高,我们非常重视用户的意见和反馈,不管是好的声音、不好的声音,我都会仔细看,也会要求团队多关注这些内容,及时梳理反馈。
如何在反馈中听取用户的意见,能听取多少,我想和大家说明一下。
第一,这毕竟是一个联合研发的全球化产品,所以并不是用户喷什么,我明天就能改,这需要一个谨慎的收集、整理、分析、推进的过程。比如我们征集安妮重做提案这件事情,别的游戏有10万、20万的提案,我们则在一个星期内收集到260多万条提案,各种人、各种想法都有,这是一个非常好的积极的现象,我们需要对这些内容进行识别整理,发现用户真正的诉求是什么,这需要一个过程。
第二,很多调整不是能仓促决定的,需要考虑到很多因素,还要兼顾到不同用户群体和分层。游戏上线后,几乎所有内容都是围绕用户的声音和用户的行为去做调优的,比如英雄设计,包括之前大家说游戏语音没有原来英雄联盟的味儿了,我们也重新花钱又录了一遍。
玩家的很多需求我们都会努力去满足,也希望用户给我们很多声音、很多鞭策,也呼吁大家能继续吐槽,让我们一起把游戏变得更好。
媒体:英雄联盟手游最近与中国美院合作推出了山海绘卷皮肤,未来是否会有更多中国元素合作?会优先考虑哪些合作类型?
夏丹:未来肯定会越来越多,比例也会越来越高,山海绘卷是一套很成功的皮肤系列,手游也是在端游的基础之上进行了一些创新和突破,结果发现不光是中国用户,海外用户也很喜欢这种能更好传递中国原汁原味内容的表达方式,今年春节的剪纸系列皮肤,与中国剪纸博物院和民间非遗艺人进行了很多深度合作,甚至还在海外掀起了一小股“中国热”,这也是我们未来想致力于发展的方向。
未来我们考虑两个方向并重,第一是中国的传统文化,像剪纸等,怎样用手游这种全新的形式、全新的载体,去诠释好它,并且向全世界的玩家推广好它。
第二,更多能代表中国新兴力量、中国新发展的方向和内容,我们希望未来尽可能从多一些方向去做结合。比如端午节的划龙舟小游戏,不光东南亚玩家,欧美玩家也对此很感兴趣。我们会去尝试用更新的方式、更好的载体让玩家接触中国的文化与故事,而不只是通过皮肤和英雄。
第三,我们也强调整个团队怎样多思考,多结合,像是这几天周年庆,我们核心团队几乎都来到了北京,我还顺路去了马未都的观复博物馆,去看了看承载传统文化的地方,去获取灵感。我也跟同事们也说,要去一些中国文化厚重的地方感受一下,甚至领着老外感受一下,使我们未来诠释中国文化的时候,会有更丰富新颖的操作。
媒体:我们已经看到了手游独占的皮肤系列,未来是否会出现手游独有创新玩法或新模式吗?
夏丹:两个会都有,像刚刚上新的灵魂模式,就是手游独有,未来这样的内容会越来越多。手游要在移动平台上继续发展英雄联盟这个IP,必然要找到适合自己的道路,除了继续做好峡谷模式之外,需要在新模式、新玩法,甚至新的英雄机制上面做更多的创新和突破,很多新的模式、新的英雄都在进行当中。
预告一下,这些内容也会着重于英雄联盟IP的基础上,考虑移动平台更适合的诠释方式,去体现更加新鲜、更加爽快、更加快乐的游戏体验。
媒体:手游最近推出了区别于端游的灵魂决斗模式,请问是如何考虑的?现在端手游是一种怎样的关系?用户重合度有多少?是否有可能形成生态补位?
夏丹:这个问题的回答始终是在变化的,生态补位肯定会有,甚至是一个互相促进、互相发展的过程。手游在轻度化、快节奏方面做了非常好的尝试,同时,手游在研发、执行上有先天的优势,我们会率先尝试一些内容,无论是游戏模式变更和调整,还是英雄的重做。
在生态方面,早起大家可能觉得它更像是一个端游老玩家和英雄联盟老KOL再就业的选择,但随着不断成长,手游有了很多自己的用户,以及KOL等,这彰显了手游未来蓬勃发展的前景。我们通过移动平台的快捷性,快速触达的优势,让更多用户爱上英雄联盟,我们也欣喜地看到,通过英雄联盟手游进入整个英雄联盟大生态、大世界的用户越来越多,这也是在未来手游更多会扮演的一个角色。
另外,手游会考虑壮大自己独有的生态,无论是移动平台,还是我们自己的一些IP内容,对于游戏的模式的更多新看法和诠释,我们也会积极大胆尝试,发展出来植根于英雄联盟宇宙但又与端游有一定区别的生态。
媒体:未来是否考虑提高英雄联盟手游英雄更新速度?以及是否会推出独占英雄?
夏丹:很多人觉得提高英雄更新速度的原因是什么?我们分析有两个原因,截止尼菈更新,英雄联盟手游上线了两年半时间,已经有了104个英雄,这在整个MOBA游戏里都是非常快的。
为什么用户觉得慢,一方面是大家对端游太熟了,另一方面,大家会觉得端游已经设计得非常好了,移到手机端改一行代码就行了,但其实没有那么简单,因为是完全独立的开发引擎和平台,工作一点不能马虎,更不能去照搬英雄,除了在英雄设计上省力,其他方面工作量还是很大的,但我们的效率也在不断加快。
我们自己独创的新英雄已经在做,可能在不久的将来就会上线,它是英雄联盟大生态中很重要的一位角色,大家可以期待一下。
媒体:我们看到手游在过去一年,做了很多创新的内容,也看到了玩家很多的好评,未来手游还会有哪些规划?
夏丹:我们渐渐发现,手游用户有自己独特的诉求和特点,所以我们必须去尊重用户的呼声和市场发展规律,逐渐去调整自己的心态,调整我们的研发策略和发行策略,如今我们慢慢掌握了这个节奏,渐入佳境。
对于未来,我们要做三点,第一,更好倾听用户的呼声,理解用户深层次的诉求,去解释好,做好相关的工作,我可以保证,我们始终都在为更好去解决用户的问题做努力。
第二,用户呼声很高的新模式、新英雄、新的系列,更好的游戏体验,我们加大力度去做。
第三,在生态发展方面给用户更全面的体验,像是更多英雄联盟IP的内容,同时未来我们希望给大家看到是一个更加年轻化、潮流化、更加有活力的产品,让大家提到英雄联盟手游,不会觉得它不过是一个老端游的手机版,这是我们矢志不渝发展的方向。