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“狂奔”进场的《以闪亮之名》,能俘获万千女玩家的心吗?

时间:2024-10-11作者:就爱游戏网整理来源:游戏智库我要评论

《以闪亮之名》是“跑步”回到中国的。


版号下发仅1个月,《以闪亮之名》便在国区开启了「无限风格」测试,此次测试是它与国内玩家的一次重要碰面,社交媒体上,很多“幸运玩家”被其精致和自由所打动,高呼没有白等。TapTap上,很多因无法玩到而怒给“2星”的玩家也放下了冲动,超1.4万条评价中,赞誉占到了大多数,使得《以闪亮之名》的评分升至8.4分。


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2月27日,《以闪亮之名》结束了为期一周的「无限风格」测试,不过按照官方的说法,它将背靠背地在28日开启一轮安卓小规模的技术向【付费删档测试】,为上线前做最终技术验证。而玩家间口口相传的正式公测时间是3月24日,倘若真是如此,《以闪亮之名》的落地过程真可谓兵贵神速。


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《以闪亮之名》之所以这么急,大概率是感受到了女性向市场的变化之快。


2022年对于中国游戏市场并不是一个好年,而女性向游戏这一赛道也因版号和诸多客观因素影响,开始迎来发展降速。全年新品数量较少,且鲜有爆款表现,同时存量竞争愈演愈烈,老产品通过不断地推陈出新,在握紧自家基本盘的基础上多角度出击,造成了一定程度的市场固化。


但女性向游戏的另一面,是玩家在精品化驱使下的细分需求放大,从而将眼光向更为精细、多元的题材靠拢;是女性玩家对于“独立自主”和“去污名化”的进阶追求下,关于女性向游戏传统思路的否定;是出于反感同质化和套路化,对于更多元且新奇玩法的追求。


这些变化在寒冬到来前就已显现,放弃恋爱,从娱乐圈角度叙事的《绝对演绎》和《璀璨星途》;古风架空背景,女子心怀天下的《凌云诺》;都市微恐悸动解谜手游《黑猫奇闻社》,诸多产品都在主动拥抱变化,只可惜由于自身缺陷和市场下行,并没有收获过于积极的反馈,可玩家的用脚投票,早已为女性向游戏选好了未来。


所以今年才匆忙入场的《以闪亮之名》,其实已经失去了重塑玩家认知的优势。好在,它在精品化和高自由度上拥有较强的话语权,加之2023年的到来正在让游戏产业的冰雪开始消融,《以闪亮之名》开始抓住时机,时不我待。


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让美走向极致


俘获全球女性玩家的心,《以闪亮之名》有足够的资本。


“希望大家的憧憬和理想都能够在这里得以产生、得以完成。”这是《以闪亮之名》的TapTap主页,开发者对无数玩家说的话。


近两年的口碑和成绩,也证明了这并非是句空话。


2021年10月,祖龙游戏此前在虚幻引擎线上UOD大会上惊艳无数人的女性向换装游戏《Project I》,正式更名为了《以闪亮之名》,并对玩家开放了为期几日的小范围测试,玩家反应强烈。随后的2022年,《以闪亮之名》开启了海外市场的攻伐,7月在港澳台及新马地区开启测试,首日即实现了五大地区App Store游戏免费榜的登顶;12月登陆日本市场,首日问鼎日本地区App Store应用免费榜总榜,热度非凡。


精致,是《以闪亮之名》最锋利的矛。抛开品牌、玩法等因素影响,无论男玩家还是女玩家,第一印象的来源一定取决于眼缘。美术质量的优劣,决定了这款游戏与你是否只有一面之缘,而多数女性对于美的追求要高于男性,《以闪亮之名》便是从人类的本性出发,将“美”,以更高级的维度,予以展现。


游戏在人物建模和衣着质感上花了很多心思,按照官方所述,该作通过虚幻4引擎,打造了30万面的高精度人物建模,技术力拉满。细致的肌肤纹理,让游戏中的人物几近真人,用肤若凝脂、冰肌玉骨来形容并不夸张。


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祖龙娱乐CEO李青曾坦言,为了将皮肤做得更加细腻,游戏采用了后处理的SSS算法,对光照和阴影也进行了改进,进一步增强皮肤表现力,让肤质达到年轻女性水润细腻的质感。发型则是选用新的brdf材质,运用新的AO处理方式。从实际的游玩中,无论是吹弹可破的肌肤,还是走势、蓬松和层次兼顾的发型,均与现实有着极强的贴合感,且细腻带来的震撼十分明显。


精美的人物建模产生了“更加精致的改造”,进而赋能于换装和妆容上,游戏也尽可能将其“生活化”,比如游戏主动满足女性玩家百变的妆容搭配需求,在口红、睫毛、眼线、腮红等诸多部分置入了当下流行的色彩和风格,创造丰富多变的效果,还原最真实的化妆体验。


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精致的衣装,展现了美的另一层次,《以闪亮之名》将现实中的服饰穿搭种类尽数收入囊中,欧式古典、洛丽塔风、中式、女团、童话幻想应有尽有,以此满足女性玩家的心中所想。该作的程序化纹理环节,否定了单纯依靠细节法线纹理创造出的虚假效果,让不同的布料和皮革能在游戏中有着真实还原,甚至还实现了如真实衣物般的起毛、起球、破损,衣物编织的色差等效果。


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《以闪亮之名》也没有忽略细节,尤其在布料和饰品方面,纱裙下的肌肤纹理若隐若现,布料上微小的色彩点缀,饰品上璀璨斑驳的镶嵌,进一步突出了精致人物和衣装的高级感。


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其实从《以闪亮之名》中,能够看出很多祖龙游戏对自身长处的发扬,早年间将UE4引擎运用到手游研发时的积累,为其打造“高品质”产品奠定基础,进而帮助它在女性向赛道的高质量表达时拿到了更多话语权。


还有一点值得注意,对于美的精致呈现,很可能会为《以闪亮之名》的后续宣发给予更加广阔的发挥空间。


比如用UGC玩法设计加以引导,深入到时尚穿搭、美妆等领域,主动接触品牌,借助小红书等主流女性用户平台,从而触达不同层级的用户,创造时尚潮流和以及大牌联动的高级感,借助精致的搭配和妆容与女性玩家展开对话等。


2021年测试时,官方曾开启了「共颜计划」,让玩家们围绕穿搭妆容互相讨论。【无限风格】测试期间,《以闪亮之名》也开启了vlogger集合活动,号召玩家们分享在游戏中当造型师、设计师、化妆师…又或是搬砖、探店、开时装秀等趣味视频,未来等到游戏公测,相关活动或将更加深入。


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通过高自由度,塑造自我,表达自我


超高的自由度,是《以闪亮之名》手中坚固的盾。


女性玩家青睐换装玩法的原因之一,在于能够借换装完成自我表达,以形象的变化诉说自己的个性和审美,收获情感满足。如今,女性玩家的需求正在从被动接受变成主动创造,需求也在走向泛化,更丰富的变化,更高的自由度,恰恰能够赋予女玩家更细致入微的自我表达。


主打“不拘一格,造我风格”理念的《以闪亮之名》,似乎想让女性的自我表达更自由,以此压实自己的玩家基本盘。


《以闪亮之名》为此付出了两方面努力,其一是“自我”的塑造。


玩家在创造主角时,手握很大的话语权。游戏为了满足玩家的个性自我追求,设置了妆容、头发、身材、脸部四个维度,玩家进入游戏后可在成女和少女两种基础体型上任选其一,随后调整细节,借“身体”控制身材,分别包括肩部、臂部、上半身、腰部、腿部五个调整区域,脸部则是分为了面部整体、眉毛、眼睛、睫毛、鼻子、嘴部、耳朵等类别。


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测试阶段,有玩家表示捏脸就捏了一上午,诸多部分看似繁琐,实则将女性向游戏自我塑造的自由度提升至全新层级,帮助玩家摆脱审美局限,打造理想中的那个人。而对于深耕MMO领域的祖龙游戏,在捏脸系统上积累也得到了物尽其用。


其二是外表的包装,如何真的让玩家感觉自由,不能只限于随意搭配,关键要无拘无束。


游戏首先放开了色彩上的限制,玩家可以对成品服装进行灵活染色,比如这套白沙拾贝,其主色调为白色,配合蓝色配合与黄色海星点缀。游戏将衣服的不同部位,以不同染色区域进行细分,解锁潮流色卡,点击相应颜色即可完成更换,为游戏的衣装呈现赋予了更多可能。



其次放开了设计上的限制,在设计室玩法中,玩家可以自己打版,自己制衣,设计自己喜欢的版型,对衣领、袖子、下摆、腰带等部分进行修理剪裁,而后选择面料,在棉麻、竖纹针织、麻花针织等十余种面料中找到自己的心中所好,甚至还能自定义绘制,尽情展示自己在服装设计上的理解,创造属于自己的品牌。



设计上的解放,彻底延展了“换装”的维度,但并不是盲目去增加工作量,而是让玩家参与到创作中来。游戏借助对制衣流程的简化,为所有人提供了表达自己的窗口,也会激活创作的上限,在商业化层面,此举也是利大于弊。


不过从部分女玩家的反馈中可知,自由搭配固然好,但也要给“懒得搭配”留一席空间,换言之,就是想搭配的时候放飞想象,不想搭配的时候,在任务到来时也可以借助“一键搭配”快速完成,其核心诉求还是灵活自主。


搭配完毕后会有一段自我展示,不过部分玩家希望官方能够提供一个跳过键,看多了有点审美疲劳


《以闪亮之名》对于高自由度的呈现,以一种“我全都要”的角度出发,“随意取用”的态度收尾,本质上,还是在女性思想、意识和需求爆发的当下,帮助女性摆脱审美局限,做到不去被定义,最自由、个性化地释放对美的诉求,找到真正的自己。


正如开发者的话中说的那样,“没有人不喜欢彩虹,但我最惊艳的是你们创造的那一件件「彩虹」。那些生机勃勃、富有想象力和爱的设计,独树一帜的色彩搭配,这一切,因自由而更加闪亮”。


将女性向游戏融入MMO逻辑


女性向赛道的升级,最不可缺少的一环就是产品向多角度拓宽,它代表了女性用户的特殊诉求释放后,对游戏最终形态的主导。近一年,很多厂商选择将恋爱从游戏的主干剥离出来,就是在摆脱对于女性向市场的刻板印象,有点从女性的角度思考问题的味道。


开发组也借由“虚拟制作人Summer”之口,坦言“《以闪亮之名》的创作就是从女生视角出发,看见了更多女生的愿望,想通过我们的手去实现,为大家的梦搭建一个新世界。”



在游戏智库看来,颠覆以男性用户为主视角的创作思维,是女性向游戏未来发展的重中之重,让女性适当摆脱玩法接受者的身份,从非男性视角下去审视自己究竟想玩什么。看似步子迈得有些大,但当下很多游戏已经开始了“保留共通性,放大女性视角下的创作”的操作,此举倘若真的成功,可能就会将女性向游戏的市场的潜力彻底激活。


很难说这是否是一个伪命题,但很多厂商确实都想到了让“产品形态变得泛化”这一步,只是具体落实到操作时,更多倾向于从其他玩法那里“取长补短”,比如此前公布的暖暖IP第五代作品《无限暖暖》,将换装和开放世界融在了一起,切换套装获得不同能力,用不同的装扮探索世界发现惊喜,已经是十分超前于女性向赛道的设计。


回看《以闪亮之名》,或许它同样深谙此道,有意为之,亦或许是祖龙游戏在创作上放大了在研发侧的强势项,总之,该作在创作上接纳了很多MMO的创作逻辑。


游戏的主线仍是推图,以服装搭配取得分数,通过标准后收获奖励,游戏贴心地提供了扫荡和跳过,把不要重复劳动写在了脸上。《以闪亮之名》中还包含了“协会”“社交”“派遣”“代言”等小玩法,放大游戏的社交属性,也让玩家用另一种方式去获得资源。


《以闪亮之名》的主线剧情故事性一般,整体比较线性,也没有太多的弯弯绕绕,跟随线索一路向前。故事前几章的核心风格在于悬疑推理,人物主要采用Live2D来呈现。有些从剧情导入换装这个阶段有点强行,像是把头部遭受袭击被塞到玩具熊中的宝儿救出来之后,并未去安慰她和看她是否受伤,而是先帮她搭一套清新的衣服换上,还有便是安宁失去了呼吸和我被关进了冷藏室这样的爆点到来时,也有让我换装的“戏份”。


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我果然是最特殊的那一个


叙事方面,《以闪亮之名》还通过线索调查等互动性玩法,提升玩家的参与度,不过这些内容并不新鲜,与市面上的部分产品有些雷同。


《以闪亮之名》中,男人成为了你身后的那个人,除了在剧情中与玩家有交集外,他们的主要功能是通关过程中化身羁绊卡增加数值,对此女性向玩家应该在再熟悉不过,无论是卡面还是配音,该作端上来的还是“熟悉的味道”。另外,玩家还能通过好感度培养解锁更多内容,挖掘背后故事,以此保留了恋爱成分不缺席。


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不知因何而起,有相当多的玩家说《以闪亮之名》的家园系统像《模拟人生》,或许以此能够看出,很多女性玩家对于此类玩法接触不多。《以闪亮之名》的家园系统确实不只是一个仅供玩家拜访的“社交名片”,玩家可以通过购买房产、布置装饰、搭配家具、烹饪食物等操作打造完美家园,为自我表达甚至是UGC创作注入力量。


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上述玩法组成,看似单薄,实则是融合MMO了创作逻辑下的必然呈现,有点“陪太子读书”的味道,但也一定程度上源于高品质和高自由度过于闪耀。


写在最后:


《以闪亮之名》能俘获万千女玩家的心吗?这个问题,无论从那个角度去看,它的答案都是“可以”,至于程度几何,时间多久,能否打破当下女性向游戏“四超多强”的固有格局,还需要未来予以解答。


但能够肯定的是,在女性向赛道上,《以闪亮之名》又猛踩了一脚油门,提升了整条赛道的平均速度,至于它面前究竟是不是终点,决定权在无数女玩家的手中。

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