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《百面千相》首曝PV送叠纸上热搜第一:国风开放世界也“卷”起来了

时间:2024-10-11作者:就爱游戏网整理来源:游戏智库我要评论

11月10日,又一款国风动作游戏来到玩家面前。截至当晚18:00时,《百面千相》预告片在B站获得超过64万播放量,微博播放量更是突破了144万。PV内外关于这款游戏的内容都颇具看点,也成功把研发商叠纸游戏送上了微博热搜第一。


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“叠纸”登顶热搜


游戏由叠纸旗下17 ZHE 十七折工作室负责开发,将会是一款全平台的大型开放世界动作游戏,同时,也会登录到海外市场,跨入到主机游戏的领域。7分钟的播片内容中,包括了游戏的CG动画、战斗场景、即时演算的过场演出,内容丰盛。


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英文 PERCEIVER 直译为:感知者、感受者


相较于之前聊过的一揽子国产ACT卫星,《百面千相》没有选择在首部预告片中故弄玄虚,游戏的世界观、主角的能力、核心玩法等等都已经有了比较明确的展示,“不当谜语人”,可以说是对整个游戏项目创意最大的信心。


“面具”背后的国风开放大世界


回到视频内容,我们看到,主角似乎拥有着从不同面具中得到相应能力的特性,在战斗中表现为使用各种式样的剑法架势,也可以在连招衔接中自由切换,甚至角色的服饰装备也会发生变化。本次主要展示了“一戏之面”和“戍刃之面”,前者有着繁多的剑花动作,更注重招式的灵巧和变化,而后者则更具实战风格,讲究力度和杀伤性。而在BOSS头目战完成后,主角还将对手的招式化成新的面具,变换成BOSS的样子。


一戏之面 招式展示


切换戍刃之面 招式展示


类似设计我们在经典的箱庭游戏中常有见到,例如《星之卡比》吞掉敌兵进行转职,或者《洛克人》中装上BOSS的手臂发射敌人的弹幕。以“收集敌人能力”为核心玩法的游戏,必须在流程中设置大量的可探索内容,以保证玩家能持续不断解锁更多游戏内容,扩展攻略关卡的自由度。由此推测,流程的体验将会是本作主要的制作方向,在关卡设计和敌人设计上发力,这也是3A动作游戏中最见功力的地方。当然,如何将关卡设计、武打招式和国风题材结合到一起,更是前所未有的挑战。


同时,PV中也大量提到了“戏如人生”、“曲终人散”的概念,似乎学习剑法只是能力的一部分,主角还能在扮演他人的过程中,接收到目标的情感和记忆,从体验派表演法中领悟“百面千相”的奥义,这点就非常奇幻了。


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另外,主角还背负着亡国之仇,故事发生在架空的古代乱世中,过场中主角不愿接受前朝覆灭的事实,仰天长啸,这最能代表乱世之中中国传统的悲情故事,不由得让人感慨“故国不堪回首月明中”。


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主角身在戏台,却能感念到前朝盛世


游戏最大的悬念可能是世界观的设定,将变身入戏的能力代入到乱世的背景下,故事的格局将会大大地立体起来,世界不止于刀光剑影,更通过给形形色色、三教九流的人物加入面具的方式,体验到众生百态,以不同的视角去剖开事件的真相,很适合去展开一个碎片化的、充满悬疑转折的群像故事,创造出真实可信的国风大世界。


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其实,叠纸网络成立于2012年,其一炮走红的《暖暖环游世界》也已经是近十年前的游戏了,作为国产智能手机游戏的先驱者,当时的叠纸游戏并没有技术上的格差,“暖暖”的体验是精致而有趣的,也是面向全年龄、全部人群的创意游戏。在之后的发展中,女性向市场自带需要上手门槛低、配置要求简单的硬件定位,叠纸的努力方向集中在垂直市场。但经过近10年的运营耕耘,包括手机硬件性能的大幅提升,现在女性用户、乙女游戏用户的硬件水平已经没有了传统观点中的劣势,完全可以挑战其他品类甚至高于其他品类的游戏制作规格。


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叠纸“暖暖”中的材质表现力


叠纸在近年来也始终在尝试各种高规格的画面技术和研发,包括已经落地的《闪耀暖暖》中魔改Unity3D引擎的多层UV高清纹理法线贴图,几乎是手机市场上对衣物质感描绘的天花板。从目前在研的游戏项目中,3D ACT游戏《恋与深空》,挑战高速战斗下的镜头运用;潜行类游戏《逆光潜入》,分别从画面、镜头、玩法设计上发起进攻,这次的《百面千相》可以说是综合了此前努力积累的一次全面升级。


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确认登录PS5


在这个时间点上加入到国游3A的队伍中,其实也是对市场生态的一次预判,玩家等待着一款跨时代的国风游戏已经太久,如今我们的产业水平已经摸到了这个类型的门槛,只是缺乏一个成功的商业范例。而这样的一片蓝海市场,更适合由充满原创精神的厂商去开拓,叠纸这样跨界登录的游戏厂商,反而不会受到过往类似产品的研发惯性,甚至自带“变脸变身”的关注度,没有了“偶像包袱”。


结语:


“由创作激情为驱动力”的研发理念,本质上反而是更贴近用户喜好的,在一个没有太多标准的新领域,致力将游戏做到自己满意,将作品塑造成最有乐趣的形态,再去征求探讨玩家和市场的反馈。


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最后还是说说这次的PV,“百面千相”的戏子终究只是模仿,主角的能力更尤为甚,能直接“活”成另一个人,在一个充满开拓意味的作品中探讨“模仿”和“创作”之间的关系,也许是制作人员抛给玩家的一个辩证的思考,说不定在下一次游戏的披露中,我们还能看到更多令人眼前一亮的内容



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