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重制游戏大潮:当情怀变成产业,旧梦重温是否往日不再?

时间:2024-10-09作者:就爱游戏网整理来源:游戏智库我要评论

在2015年《最终幻想7》宣布大重制时,玩家们一定不会想到,重制游戏的苗头未来将会蔚然成风,令日本欧美竞折腰。如今几乎每一家老厂,无论大小,时不时都会推出那么一两部重制作品来刮刮油水,这股复古风潮已然成为了主机游戏界的显学。

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浏览近期的新闻,我们可以看到:《最终幻想7核心危机 重制版》、《生化危机4重制版》、《时空勇士:重制版》、《北欧女神:极乐世界》以及《忍者神龟:施耐德的复仇》等大量重制游戏的资讯频繁刷屏,实际上,还有更多开发中的老游戏,IP和品牌的力量让人咋舌,只要说出那些名字,就能收获满堂喝彩。从横向对比的角度来看,它们也许正好可以说明这个时代下,玩家对于酒瓶新酒的看法。


高调品控 流水下蛋


究竟是钱多了烧的,还是确实有利可图,相信SE和卡普空是最有发言权的,《最终幻想7重制版》在第一年的最佳销售期内突破500万份,《生化危机》的两部重制版也各自在今年初砍下930万和490万的惊人销量。跻身500万级的游戏,无论如何都是不容放弃的摇金树,2019年《生化危机2 RE》的爆卖后,卡普空投入两组人马交替开发重制版和正传续作,系统设计和美术素材多有复用,竟让这个差点慢性死亡的系列打造成了年货套餐。


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日系老字号是Remake行业的第一梯队,只是足有实力的厂商寥寥无几。看着记忆中棱角分明的游戏角色、场景以高细节的画面呈现出来,颇有一种美梦成真的意思,讨论角色的新造型也是粉丝社区老生常谈的话题。


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新《生化危机4》中的碍事梨:卡普空特地找来了一位外籍血统的“老师”作为脸模


重制版的崛起首先解决了日系老厂制作人制度下后继无人的现状,经典的日系作品往往有着“作者游戏”的理念,所谓“作者游戏”,可以理解为“作者电影”的电子游戏版说法。一些电影人认为电影是属于导演个人的私密表达,其他所有的工种和岗位都是导演将想法转化为现实的“工具人”,到游戏行业相应的,作品的玩法、剧情、音乐、美术需要制作人来进行事无巨细的规划。


这在小作坊的古早年代是没有办法的办法,而如今游戏高度工业化的行业细分之下,很难再有能亲力亲为、样样精通的全才出现。另一方面,在日企等级森严的管理模式里,电子游戏短短数十年的历史也很难让后起之秀有练手独挑大梁的机会。因此,我们几乎不再看到新锐耀眼的年轻Producer出现,算得上年轻的“三太子”辻本良三也已经年有48,更何况,还是皇亲国戚。重制版游戏不需要名牌制作人为之站台,或者说,只需要站台即可。曲线救国,确保游戏质量,让日厂愿意去产出3A级别的重制游戏。

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天下岂有五十年之太子乎


不过,一片向好的局势未必就是长治久安之计,想要全方位地重做一款经典游戏,游戏体量将会是一道难以逾越的障碍。《最终幻想7重制版》以分章节的形式发售,然而在企划之初只打算作为一部全款游戏,我们可以看到,在2017年之前的发布会上,游戏对外宣传中并没有“第一章”的字样。显然在开发过程中,剧情的体量让开发进度完全超出预期,目前游戏第一章的流程是结束在克劳德准备离开神罗基地,这在原版游戏中只是序章冰山一角,重制版中这个部分被扩展到了30个小时的游戏时间,其中不乏大量的注水流程,玩家更希望早日看到更多经典和高潮的剧情复刻,而不是把重制版变成一条又臭又长的裹脚布。尴尬的是,SE并没有公布游戏总共将会切割成多少部,变成几个章节。


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《奇异人生》这样低开高走的章节作品不多  而制作组在续作中依旧放弃了这个模式


弊端也是显而易见的,后续章节的销量持续走低,玩家会因为第一章的问题而放弃追订,内容质量之外还会因为更新频率过慢而失去耐心。目前在游戏第二章噤声多时的情况下,又公布了外传衍生作品《最终幻想7:核心危机》的重制版,采用了本体同样的引擎和美术造型,进一步分摊开发成本,SE打算将FF7的金字招牌吃干抹净,把重制变成一个产业。


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重制版《生化3》只要打进2小时通关就能拿下满分


卡普空这边的取巧之处在于《生化危机》前三部本身就是流程体量较短的游戏,因此同样短小的重制版也算无可厚非,但如今系列第四部的重制计划已经公布,究竟是拿出一部半成品游戏,还是DLC地狱,抑或是直接“加价不加量”等骚操作,都会给《生化危机》的重制流水线验明正身。


移花接木 倒果为因


在中等成本体量的重制游戏中,一样会选择对本体游戏内容进行大刀阔斧的改编。例如在3月份State of Play上公布的《Valkyrie Elysium》,是对系列初代《北欧女神》的重启,游戏直接由QTE要素的回合制RPG转变成了标准的ACT战斗,强调速度感和快节奏连招。很难说改变游戏的核心玩法后,是否还能精准命中老玩家的情怀。


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比起开发《女生侧身像》 你们更应该去做《忍龙》的精神续作吧


不过参考到游戏的开发商SOLEIL,实际上就是前Team Ninja成员,《忍龙1、2》的核心主创重组的动作游戏班子,与其说重制玩法,不如说更像是借题发挥,将复活授权的老IP改编成自己擅长的游戏类型。


相通的例子还有另一个SE在最近的任天堂直面会上发布的《Live a Live》(时空勇士),游戏被交由浅野智也负责,也就是《八方旅人》的开发团队,游戏画面也依旧是广受好评的“HD-2D”风格制作。在完成了NS《三角战略》后,团队的重心就会来到这个体量不大的重制游戏企划上,交替开发新作和老游戏是保持团队产出,最大化节约工具开发成本的有效策略。导致的结果就是以当下更流行的、年轻玩家更接受的模式,去演绎这些经典IP。


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精美的2D点阵画风辨识度极强


不过介于新的玩法本身就是建立在旧世代基础上演变出来,来回横跳在新旧之间,复古和创新的这条边界就更难把握。还是以《北欧女神》为例,游戏本身是一个RPG群像剧,玩家可以在数十个角色之中构筑自己的四人小队,游戏的剧情也是围绕着为“诸神黄昏”挑选凡人英灵的主轴展开,变成动作玩法后,显然一口气做出数十个差异化可选角色的ACT游戏,难度巨大。从目前已经公布的视频内容,甚至都没有切换控制角色的镜头出现,而主要登场的队友也只强调了寥寥三人。虽然不排除前期宣传视频有意藏起游戏特色的可能性,但游戏接下来确定在9月发售,基本上开发工作已近尾声,有点廉价的画质已经出卖了开发组的贫穷。


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在介绍队友的片段中,战斗演示的操作角色依旧是主角女武神


最近大受好评的《忍者神龟:施耐德的复仇》则走出了另一条路,在刚刚结束的IGN的半年度游戏民选中,本作竟能尾随“法环”、“地平线2”,跻身三甲,虽是因为上半年游戏乏善可陈,但也击败了“宝可梦”、“消光”等著名IP。


游戏发行商Dotemu可谓是重制游戏的专业户,2020年进行了《怒之铁拳》系列的重启,将封藏的IP从世嘉手中签下,安排开发小组,组织发行了新作《怒之铁拳4》,甚至还请来了游戏配乐界的教父级角色古代佑三,原班人马进行音乐工作。打开这家发行商的页面,几乎就是清一色的中古街机游戏集锦,各种不同程度的复刻移植以及重制重启。可以说,替一些“家道中落”的IP持有者代工进行重制,已经成为了它的主营业务。


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以格斗游戏、清版游戏为主,集中发行老游戏


春花秋月何时了


重制游戏的受众对象到底是谁?这是一个争执不休的问题。从表面来看,重制游戏当然是情怀收费,老IP自有老玩家买单,提供了保底的销量,这也是为什么在2020年之前,这类企划都会首先在Kickstarter之类的众筹网站上进行募集的原因,意在测试老粉丝群体的付费意愿,评估作品的可行性。


但在实践过程中,更多的销量来自慕名而来的年轻玩家,名作的光环十分耀眼,但旧世代的画质和硬件门槛拦住了大部分玩家的心血来潮,因此重制游戏的就成了绝佳的上车机会。在复古和新潮之间找到平衡点,《生化危机》取消了坦克式移动,但保留了站桩射击,《最终幻想7》保留了回合制法术,但改为了即时动作指令。需要被删改的元素,往往是那些即使是在原版中,也被人所诟病的缺憾。


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而对于重制游戏的抱怨之声,我们的回忆往往带有梦幻的情怀滤镜,很多时候,那些回忆中的游戏已经大大超出游戏的实际水准,导致重温旧梦大概率会变成迷梦破碎。所谓“故国不堪回首”,多少也有往日不再的担忧。


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