在很久没有出现神作的音游市场,《Rotaeno》来了一场“方向盘甩尾秀”
如果说音游的最大魅力,在于指间华丽的舞蹈的话,那么《Rotaeno》在用肢体跳一曲popping。
《Rotaeno》,近期在日本市场如日中天的音游,由来自香港的工作室Dream Engine Games制作,心动网络发行,开发日志最早可以追溯到2019年6月,而目前也只是刚在日本市场上线一个月,距离国服则遥遥无期。
平心而论,《Rotaeno》不只是放在近期的音游中,即使纵览所有的移动端音游,乃至电脑、机台等全平台,都是一流或准一流的水平。
由于目前这款游戏尚处于上线初期,并且国服无法体验,因此只能请玩家稍作迁就,通过本文以文字的方式理解这款游戏的玩法。
简单说来,《Rotaeno》是一个“驾驶游戏”,很特别,它有一个看似常规的圆盘型判定线,就像《MaiMai舞萌》,《节奏大爆炸》,《Lanota》这类游戏,然而,它的note下落判定触点,却是由陀螺仪所决定的,也就是说,玩家需要通过旋转设备的方式,去“接住”note。
这个创意点听起来非常新奇,既改变了传统下落式音游的游戏方式,又充分利用了移动设备的特性,但是,这个过于突出的噱头,在音游中又很容易因为太想炫技,而忽略了整体谱面操作的逻辑完整性,导致落入窠臼。
不过《Rotaeno》是一个意外,它的TapTap预约界面有40万预约量,而在音游赛道及其内卷的日服AppStore,则有着4.9/5分的成绩,有338个玩家给出了满分,上线后连续五天霸榜付费榜第一,并且其中不乏大量的垂直类玩家,认为它像《Arcaea》和《Phigros》那样值得购买。
是的,《Rotaeno》被认为有《Arcaea》和《Phigros》这样级别的水平,每一个音游老玩家都明白这意味着什么,《Rotaeno》有可能在纯粹的硬核音游圈中,拿到移动平台音游No.1的流动红旗。
对于一款移动平台的音游来说,这已经可以算得上最高荣誉了,不过,《Rotaeno》的水平不仅体现在市场的付费反馈上。
不只是指尖舞蹈,它像是…POPPING
POPPING(震感舞),街舞中的一个主流舞种,是指通过肌肉的快速收缩与舒张而达到震动的效果,一般包括手臂,腿部,胸部,肩颈等部位。或许机械舞这个名字更为大众熟知一些,迈克尔杰克逊就很擅长此舞种。
《Rotaeno》显然希望玩家通过音游的引导,让玩家也能感受到POPPING那种肌肉发力和肌肉控制的炫酷感觉。
这听起来很离谱,但《Rotaeno》确实是这么做的。
排除大部分下落式音游复杂的谱面配置结构(当然,并不是说没有),《Rotaeno》是希望玩家以“转方向盘”为核心体验的。
实际上,游戏的note标准下落点,只有左右两个点位,也就是当玩家将手机横过来,以托方向盘姿态准备旋转手机时,两个拇指的放置位置,就是标准判定点。
可以把它理解成一个只有2key的下落式游戏,尽管note会从四面八方落下,但玩家需要转动设备去接住note,实际的触点只有左右两个位于中间点的键位。
当然,《Rotaeno》并没有在精准方面为难玩家,实际游戏中是有扇形判定区的,只要在判定区内点触都算perfect。
不过,在2key判定,旋转对齐判定线的基本规则下,《Rotaeno》就已经充满想象力了。
《Rotaeno》的谱面大量的采用了“瞬移卡点”的设计,举个例子,下图右手部分的note,辅助线出现了三个直角转弯,并且转折处note间隔都很短,我们需要瞬间将设备旋转一个角度,并连续重复该操作,将辅助线对齐判定点。
这种手腕+手臂发力的方式及幅度都远超常规音游,肌肉控制的感觉又很像是在起舞,尤其是与POPPING的发力方式有异曲同工之妙。
亦有这种触点跳跃+平滑过渡的段子,仿若翩翩起舞,上下翻飞,又如真的操控方向盘进行一番特技操作一般炫酷。
总的来说,由于《Rotaeno》调动的是手腕+手臂的双重发力,加上一定的肌肉控制踩点的体感设计,因而它已经超出了常规音游手指发力的方式。
如果说大部分下落式音游都是在做华丽的手指操,那么《Rotaeno》就是POPPING式的手臂舞蹈,这就是独属于《Rotaeno》的爽点。
繁中取简的音游美学
《Rotaeno》的谱面机制,是看似花里胡哨,但又繁中取简的。
由于“方向盘”式操作增加了一个操作维度,因而游戏谱面不能直接参照传统下落式游戏,但优秀的音游又必须具备足够深度的机制,以便产出大量经典图。
《Rotaeno》在这方面有着严丝合缝的思考,缜密的逻辑,在支撑住旋转设备的合理性的同时,在难度和趣味性中找到完美的平衡点。
事实上,笔者平时并非拇指党,虽然拇指(或者二指)音游操作是大佬们的常规操作,更符合点触式音游的谱面理论。但是,仍有一部分玩家很难适应二指轮替的操作强度,只能退而求其次的用多指操作。
但在《Rotaeno》中,不需要思考这个世纪难题,因为它就是为了拇指操作而生的,毕竟它本质上只需要点触两个判定点,即便在扇形判定区内进行位移操作,也因为判定区不大的缘故,使得多指过渡到拇指没有什么体感上的障碍。
这完全改变了音游的常识,从手指发力变成了手腕+手臂发力。
音游通常分为两种note分布,一种是有界分布,另一种则是无界分布。诸如《DJMAX》、《BeatmaniaIIDX》这类经典下落式游戏,就是键位固定在某几个点上的有界分布,考验的是如同弹钢琴那般的手指灵活性。而《OSU!》、《Cytus》这类则是note随机分布在整个屏幕上,几乎没有限制,需要在note出现时,将光标/手指精准定位到点上,仿佛玩设计游戏的“甩狙”操作。
而现在越来越多移动端的音游采用有界无界的混合设计,譬如雷亚的经典作品《兰空》和《Deemo》都采用了判定线固定,但key位置无界的方式,需要玩家目押note的具体落点,也因此有了华丽的移轨变轨操作。
图源自B站UP: Soul小东东
当前最受欢迎的《Arcaea》和《Phigros》则分别采用了双判定线和判定线位移的方法,前者需要目押天上和地下两根判定线,而后者则因为判定线一直在位移而需要一直追逐其位置。
《Rotaeno》也是一种混合设计(这差不多是爆款音游的共识了),通过旋转设备让判定点接住note,相当于判定线不动,但判定点在整条判定线上的随机点上位移,但是通过手臂发力实现,并且还有发力方向这个维度的思考,而非看见note从哪边落下就移动到那里。
由于游戏是通过陀螺仪实现旋转改变note下落方向的,因此note和拇指的相对位置,跟实际的旋转方向是相反的,这就需要玩家让自己的大脑重新适配这一规则。也正因如此,一旦适应了陀螺仪规则,这样的“驾驶体验”也是特别且爽感十足的。
事实上《Rotaeno》的破局点,在于玩家需要练成“无意识旋转设备”的技能,只有旋转设备的角度和力度成为本能,才有额外的功夫去押谱,《Rotaeno》巧妙安排并利用了这一点,使得“无意识旋转设备”成为可能。
另外,《Rotaeno》在下落式谱面部分的难度是不高的,这一定程度上也是为了平衡陀螺仪这个严重的干扰项。
旋转操作的干扰程度,实际上不止于表面看到的这样,由于力臂的不同,手臂发力的《Rotaeno》力臂更长,单次位移更费力,不止如此,发力瞬间玩家还需要需要多一层思考——具体发力多少,设备倾斜多少才能接住note——如此一来,玩家不仅需要锻炼手臂的肌肉反射,还要消耗更多能量,因而2key判定点和不算复杂的谱面能使它多一些娱乐性,并且让玩家专注于“驾驶体验”。
所以体感上来说,笔者认为《Rotaeno》的上手难度是低于《Arcaea》和《Phigros》的,后两者毫不留情的谱面配合难以适应的判定线干扰效果,也是奠定二者移动端音游“扛把子”地位的重要原因。
一些期待
《Rotaeno》目前在日服音游品类下已经是稳坐No.1,而国内TapTap预约量在全品类当中也是不俗。要知道,国内音游玩家基数是不可小觑的,《Muse Dash》常年排在AppStore游戏付费榜第一,《Phigros》在TapTap上的关注量高达400w+,评分9.7,常年位居热门榜前三。
另外,最近TapTap热门榜已经集成了热卖榜上的付费游戏,《Muse Dash》在这个综合起来的热卖榜上高居首位,在TapTap生态里,《Muse Dash》和《Phigros》的热度超过一切主流重度游戏。
这一切都在说明音游在国内手游市场占据不小的基本盘,而由于其设计门槛之高,圈子排他性强,硬核音游曲包收费的方式也与主流抽卡游戏背道而驰,因此一直都不算是主流品类,有流量没声音。因而一旦有一款素质过硬的新品出现,其市场反馈将极为可观。
有趣的是,《Rotaeno》是由心动网络代理,而畅销日韩的《Muse Dash》,以及在国内同样出众的《钢琴师》也都来自心动的慧眼。或许《Rotaeno》一旦登陆国服,就会成为心动旗下最热门的产品,不得不说,在心动各种自研大作前途未卜,市场信心不稳的当下,这算是一个突如其来的惊喜。