我从《幻塔》中看到一个 从未玩过的开放世界船新版本
12月16日,年度争议之作《幻塔》在正式上线。相较上线之前的巨大热度,犹如摇摇欲坠的天秤,游戏在运营方面却稳住了口碑,运维技术上也没有出现短板。虽然第一天出现了高顺位服务器排队满员的情况,但选择一个靠后的区服顺利进行游戏是没问题的,更新补丁包时间选在凌晨过后,不影响玩家的游玩。
这对于端游领域的老牌劲旅完美世界来说不算什么值得称道的成绩,但在二次元手游市场,一个稳定高效有纪律的运营团队,已经超过了平均分,更何况是直接上手年末最大话题作品。
探索系统
《幻塔》究竟是怎样一款游戏,我们可能很难将他划入以往出现过的游戏框架里,单从体验上说,确实是从未玩过的全新版本。
如果说它是一个MMORPG,地图里大量出现的谜题和奖励,时刻鼓励着玩家应该地毯式搜索,像单机游戏一样有计划地舔图。如果说它是一个沙盒RPG,那么《幻塔》中的丰富的社交功能又是玩家避不开的一个区域。
实现这个状态的方式就是在每个区服划出100条线服,类似于网游中的频道,线服中的玩家数量保持在一个比较低的数值,玩家野外探索时几乎不会遇到玩家抢怪,地图资源也是每个玩家分别计算的,但在大型的世界boss区域一定能找到队伍正打得热火朝天。《幻塔》剔除了传统MMORPG中那种市井味,同时保留强制多人游戏的底线,在目前版本的敌人中,大部分boss,玩家都还是没法单人攻略的,在公共频道里喊人换线组队是最常见的发言,其次就是工会招募。
不足之处也是很容易感受到的,最主要就是地图的探索点比较随意,资源分布也没有经过精心策划,就像是系统随机生成在地图上。几乎没有谜题可以给玩家玩后留下印象,也就让游玩游戏的乐趣仅剩那一点点抽卡代币,一旦地图上的产出和资源消耗殆尽,玩家的热情就会很快褪去。
在乐趣之上,还有探索地图对叙事和美术的帮助,一幅优秀的开放世界地图还需要许多文字以外的故事,例如某地集中产出某种道具,玩家也经常需要特地过来收集,那在剧情之中,是否就会有人物和团体为此来争夺,并发生了后续许多的事端。这个逻辑在《幻塔》这样一个末世生存的背景下还是相当合理的,但游戏中的野外可收集资源几乎和地图本身没有多少关系。或者我们换个点子,在雪山山顶上出现了一株热带的植物,单从视觉上就已经给玩家一个眼前一亮的情绪流,之后哪怕不对这个奇遇做出任何解释,也会成为游玩过程中的记忆点。《幻塔》在第一个区域“星岛”并没有做出这样统合游戏玩法和叙事的设计,也就形成了很多玩家口中的“粗糙”。
奖励系统
尽管在宣发后期,悄悄改变了推广重心,从“二次元”转到了“开放世界幻想”,但游戏的收费模式还是非常的“二刺螈”。月卡、资源礼包、以及最核心的限定抽卡,卡池将角色和武器放到了一起,并不是降低中奖率,而是“武器即角色”,玩家可以以自己的自设人物游玩,也能用抽到角色的建模皮肤。武器的招式不会随着人物不同而变化,也就不对玩家“喜欢用谁”的细节问题做出限制,不过如果使用对应武器的角色,在大招演出会多加一个特写镜头,也算是对“真爱粉丝”的特别奖励。
基础连击就写了满满几页,还没算上其他能力,没有做成图表尽显耿直本色
在各大讨论区之中,经常提到的话题就是游戏福利不够多,能够白领的切实奖励就是一发十连,十连保底一个SR武器,确保每个玩家都有一把独特的装备,如果抽到的东西非心所属,观感上就会觉得啥也没送。
实际上,游戏设计了许多的奖励系统,总量也算是比较大方,但系统把道具分散在了各个地方,种类差不多,需要玩家的聚沙成塔,虽然奖励指引还算便捷,但游戏几分钟,就要在菜单里翻找一轮,体验上就会比较折磨。另外各个系统的名字让人摸不着头脑,用于探索地图的勘探工具叫做“源器”,系统发放的邮件却藏在“社交”里,Esc和Alt呼出的两个子菜单各有着自己不同的奖励条目......更加积累了玩家翻找奖励时的心理压力,总有一种“送了,但没完全舍得送”、特意藏起来不想让玩家拿全的尴尬。
“源器”一般是改变物质特性的勘探工具,因为世界观下技术断代,高科技变成了遗器
动作系统
因为玩家大量的时间是在独自探索,所以有一个丰富耐玩的战斗玩法是保持游戏性的核心要素。《幻塔》的动作系统不能算是非常严谨,但基本做到了对招式性能的把握,可以明确感受到各种攻击手段的作用。以基础的电磁长矛为例,重击可以把敌人挑空,CD技能可以把自己和敌人同时浮空,就可以作为非常全面的连击启动器,无论是空中连段还是地面攻击都可以衔接,打出令人赏心悦目的ACT玩法。游玩中可以感受到制作组希望让每一招都足够特别,同时又不失作用,这点在抽卡卡池的SSR武器中更加明显。
在当前版本中,游戏所呈现的武器系统还是比较丰富的,基本不存在所谓的“换皮”武器,卡池中角色/武器的差异性非常巨大,从长短兵器到火箭大炮,玩家很难看出每个武器能分到什么类别之中,武器之间没有复用的动作素材,操作差异巨大。同为远程攻击,“复合弓”可以在近距离锁定连招,CD技能和空中攻击也类似于范围比较长的兵刃,但“终结者”就是一把完全TPS操作方式的枪械,CD技能直接架设成一门榴弹炮,玩家可以切换到第一人称从一个山头偷袭野怪营地,在组队游玩时,也许是一个不错的合作(摸鱼)技巧。
远程武器有爆头机制,近战武器可以潜行暗杀
能够随时随地召唤出固定工事炮塔,很有沙盒游戏风格的创意
惊喜不断的武器差异,配合动作玩法的收益机制,形成了1+1>2的效果,单个武器在战斗上的资源包括:CD、闪避次数、攒能。攒能提供的大招,承担了输出的主要变量,但每个武器只能为另外两把脱手装备积攒,因此如果要让攻击永动起来,必须合理分配CD周期,让技能为整个套装创造最大的能量收益。
在探索设计方面的“粗糙”个性,在战斗上就变成了一种“耿直”,大量的加料和不重复素材,作为一款手机平台的动作游戏,《幻塔》的ACT表现数一数二。
话题度
开服前,游戏的话题趋于高涨,起因是来自于“捏脸”,游戏在预下载后提前开放了角色捏脸的系统,玩家可以记录并分享捏脸存档,甚至给其他玩家展示的人物造型投票。MMO游戏里捏脸系统常有,但二次元风格的实在不多,最近一次引发捏脸热的二次元游戏还是万代的《噬血代码》,不过游戏是买断制的作品,尚有较大的入门门槛,而《幻塔》是一次真正“全民参与”的cosplay。目前在服务器榜单上的高票排行,无一不是大家耳熟能详的动漫角色。当然这也不是什么“奇技淫巧”,在MMO游戏里代入扮演一个其他故事中的角色,本来就是传统艺能了。随着故事的推进,玩家可以在地图中解锁一部分的时装和饰品,让形象更加接近原形的风格。
在版号再次断档5个月之后,《幻塔》的推出可以说是站在了一个不错的位置上,之前发售的新作已经进入长草和疲软期,而随后的3D二次元游戏大潮中,它又是唯一一个已经能够正式上线且有一定卖相的大作。游戏前期宣发阶段的争议吸引了巨大的关注度,几乎所有的潜在玩家都已经知悉了游戏的上线讯息,目前开服之后只要能做到稳定留存用户,最终的成绩就不会难看。
笔者之前聊的《机战30》女主角
当然,除了运营之外,游戏已有的功能依旧有很多不足之处,如果不能在后续的更新中重新设计、慢慢改变,对于《幻塔》再上一层楼,依旧会有很大的难度。除了先前提到的地图设计、剧情文案、奖励引导之外,比如游戏有着一个体验相当出色的PC客户端,但因为版号或者其他的种种原因,只能以“手游”的形式推出,因此,玩家需要每次在登录PC端的同时,打开手机版游戏,用扫码功能授权登录。当然,可以看出这也是没有办法的办法,主要依靠PC的玩家就需要在手机上时刻保留一个4GB以上的完整客户端,并且每次都要完整读取。事实上将扫码功能单个提取出来很方便,但如果缺乏这个功能,也许玩家就只能在手机容量不足时忍痛割爱了。
很多功能关掉就再也找不到了,例如我至今记不起在哪重新捏脸
总体来看,《幻塔》中遗留了不同开发阶段的留下的种种痕迹,他们共同构成了如今上线玩到的版本,游戏开荒时的新鲜感会很强烈,各类信息和玩法的密度扑面而来,让人感受到制作者的诚意和创意,倒也符合游戏“带上幻想去冒险”的slogan,能否成为二次元市场雄踞一方的霸主,还得看这个“船新版本”能否被完美世界塑造成一个全新世界。