抛开事实不谈,痛击队友是不是一种游戏乐趣?
为什么电子游戏要设计友军伤害?下意识来想,可能会认为是出于公平,如果没有TK设计,火力优势学说将会大行其道,所谓“穷则战术穿插,富则给老子炸”,利用队友的身躯为自己遮蔽枪线,也是一个不错的主意。这些自然不是开发者的本意,因此就有了友军伤害吗?
然而,纵观人类设计友伤的历史,最具公平性的游戏,各国的象棋都是不允许“自吃自”的。反倒是到了电子游戏的时代,允许“互相伤害”的例子多了起来。FC时代著名的《坦克大战(Battle City)》可以把2P的坦克打降级或者击毁、甚至有可能失手摧毁自家指挥部,直接判负;街机平台的黄血游戏,或者说是清版过关游戏,拳脚无眼,一般也都能打倒队友。“友军之围”不仅仅是出于一个单纯的公平理念。
也许还有一个目的是苏黑
实际上,不同游戏模拟友伤的目的是多种多样的。例如最为津津乐道的《使命召唤》战役模式,相信每个玩家都有过因为误杀了NPC而被红牌罚下的经历,除了增添关卡的难度,更大的作用就是渲染剧情模式的沉浸感真实感。当数不清的梗图在互联网上传播,这个设计也就成了历代的保留项目,直到近作整个单人剧情都被取消了。有趣的是,现实似乎要比游戏更离谱,在战场上误伤友军的事故非常常见,只要不是故意杀人的嫌疑明显,甚至军队里还会有专门的心理辅导来对待TK友军的“坑队友”。
这应该就是谋杀了
在多人竞技游戏大行其道之后,从最早的友伤减少威力,到后来射中友军反而扣自己的血,甚至是多次TK后直接被踢出游戏,在竞技性的多人游戏中,被猪队友坑害始终是一个令人苦恼的体验和解决不掉的问题。友军伤害反而经历了一个从有到无的过程,就连已经运营很久的游戏,也会默默将友伤取消或者默认关闭,直到今天,大部分的团队多人游戏都无法对自己人造成伤害。
然而,游戏开发者往往就需要从生活中提取灵感,把一切有乐子的事情,做成游戏玩法。在这么几款作品中,玩家就可以充分享受到痛击队友的快感。
《绝地潜兵(HELLDIVERS)》
这是一款生来就伴有娱乐精神的俯视角合作游戏,玩家扮演太空伞兵小队,于异星之上面对各类外星敌人完成敌后任务。游戏的整体风格neta自小说《星船伞兵》,面对巨大的异虫,人类单兵配备着口径巨大的热兵器,当这些火力被错误地瞄准到了队友头上,就会出现冲击感非常强烈的画面,电影《星河舰队》系列就是这样一个科幻片中的血浆片,靠着一些限制级镜头成为了Cult经典。
游戏允许匹配玩家的中途加入,从这一刻开始,“猪队友”的风险就陡然上升,玩家刷新到战场上依靠空投的轨道舱,这个铁陀子在降落前只有很短时间内的提示,被队友砸死是家常便饭,场上永远有一个队友在读秒。
强效的自动火器击杀虫群和队友都只要短短一瞬,默契的团队会自动展开扇形或者弧形,布置一道交叉火力网,而新兵则会慌张地朝任何出现的敌人胡乱射击。随着关卡的推进,常规武器不再管用,各种操作困难缓慢的兵器登上舞台,例如需要架设蓄力的迫击炮、投掷信标召唤载具、甚至是引导一枚洲际导弹,每局都会有一半的阵亡源于不明AOE。被倒车的坦克卷倒,从不规避友军的自动炮塔,队友埋设的雷区,撤离点的直升机的尾翼......最有经验的玩家一定是最会提防友军火力的老兵。
友伤惩罚机制同样足够巧妙,每隔十秒,幸存者就可以复活所有队友,不过玩家需要站定搓招,输入正确的复活指令。上一秒是团灭队友的坑子,下一秒就转变成了全队希望的火种。游戏的死亡惩罚并不会让人感受到TK的折磨,避开了成为“友尽潜兵”的可能性。
《热血物语》系列
热血系列是很多玩家的童年回忆,在FC上曾经是相当有影响力的作品,游戏故事发生的舞台是日本的高中校园,但这个学校里的同学们似乎除了读书不太行,其他是样样精通。比如参加校运会最终远征海外,在校外开展健身运动例如地下黑拳,与其他学校甩点约架杀进对方校门......单听故事妥妥的少儿不宜,但实际上充其量就像是当时周星驰的无厘头电影,没有血腥只有滑稽。
系列凭借一己之力将8位机时代的体育模拟游戏升级成了跨时代的派对游戏,就像是今天火爆的《胡闹厨房》、《马力欧赛车/派对》或者是《你画我猜》。
所谓派对游戏,核心乐趣就是游戏内外与同伴的互动,如果游戏内互动不成,也许就会发展成游戏外的互动。当年为了游戏里的一拳头,给了游戏外一拳头的例子比比皆是。《热血足球》支持玩家一脚铲飞自家的带球队员,《热血高校》可以把倒地的2P当棍子挥舞,最秀的是《热血格斗传说》,发动合体技需要双人以同样频率QTE,失败就会变成给队友一个抱摔,热血系列是率先意识到将友伤机制与游戏乐趣结合起来的作品。
客厅游戏文化在快节奏都市生活中变成往昔回忆,如今的玩家已经很难找到一个有空常串门的游戏玩伴,依托语音聊天始终差了那么点味儿。
《蛇行武装(Snake Force)》
《蛇行武装》是一款刚刚在Steam上发售的独立游戏,达到了97%的压倒性好评。作者表示,免费游戏的好评率并不能代表作品的实际水平,但还是很高兴。
“高兴”这个概念,伴随着游戏的整体气质。和《绝地潜兵》《热血物语》不同的是,《蛇行武装》这款游戏极为简洁。越是简洁的游戏,就越能突出游戏的核心玩法。玩家在游玩过程中,就能充分体会到TK带来的“惊喜”。
本作是一款单人的俯视角射击游戏,同样去除了一个维度,误伤队友的概率大大提升,只不过本作的队友并非联机玩家,而是主角的子机。玩家拥有一队紧随自己摆出一字长蛇的小兵,每个队员都只会集火准星位置。这意味者玩家必须像一艘战舰一样,横向对敌或者侧弦接近,否则笨蛋队员就会朝着前方友军的屁股输出。同时队伍在反向掉头时也必须等全体队员完成转向后才能开火,队伍挤作一团的状态毫无战斗力。
游戏的灵感来自贪吃蛇,主角每解救一个队员,队伍就会变得臃肿一分,让操作的难度大大提升,所谓“尾大不掉”,可以说是游戏核心玩法的最佳概括。不过,胜利条件是撤离时携带足够多的子机,而关卡中能够加入的友军数量有限,因此如何尽少损失地通过敌占区是最终考验。
当然也有不少玩家宁愿杀穿全图后再回来拾起队友,虽然关卡有时限限制,但也比操作长龙在地图里反复“科目二”来得高效。意识到这个问题后,作者并没有做出修订,反而是在通关后加入了专门的独狼模式,视角也切换到FPS,配合子弹时间的设计,画面还倒有些劲爆。
作为一个玩票性质的搞笑小游戏,开发者表示没有必要为难玩家,游戏本身是在一次独立游戏Jam中参赛开发,简单优化美术后免费发布在Steam上,出乎意料地收获了大量好评。希望做出一款玩家玩得很开心,自己做得也很开心的小游戏,在后续的更新里又加入了基努李维斯和弹反剑士的隐藏(作弊)模式。游戏的流程仅在30分钟,但在反复破关中的乐趣却是很多游戏无法复制的。
搜索制作团队的相关信息,国人制作组Team Soda还有一个同名的游戏《碳酸危机》正在研发,之前在我们报道过的 2021 bilibili 游戏发布会上惊艳亮相。《蛇行武装》可能就是他们在本作开发之余的一个练手作品,能够达到如此优异的反馈,相信制作者的灵性会在更大体量的游戏中得到更多玩家的认可。