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“贼”亦有道:宫崎英高追梦游戏的传火之道

时间:2024-10-09作者:就爱游戏网整理来源:游戏智库我要评论

“老头环”最近的实机试玩+开启预售+抽选封测资格引发了大规模的讨论。继《只狼:影逝二度》3年之后,《艾尔登法环》也要与我们在明年2月底见面,宫崎英高再次“打破商业规律”、“生态化反”、“打造IP矩阵”,推出了全新的游戏系列,在这个充斥着炒冷饭、续作以及Remake的3A游戏业界,成为一个逆势而行的“老贼”。


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一般来说,IP续作是大型游戏的销量保障,谁不希望看到心爱故事的最新连载呢?甚至一些游戏不惜套皮,也要将自己捆绑上一个八竿子打不着的经典作品来背书,作为买断制游戏这类先付款后体验的商品,认准一个系列的金字招牌也是玩家顺理成章的逻辑。不过与大厂不断强调旗下一两个拳头系列添砖加瓦的做法不同的是,玩家对于FROM SOFTWARE游戏的认可则完全集中在了“老贼”一人之上,可能这也是宫崎英高顺利成为社长的无法拒绝的条件。


这很容易让人联想到一些造星运动,对制作人的追捧是否已经是“饭圈”。诚然,在国内现在确实流行推出主创人员来与玩家互动,绑定游戏产品与明星开发者的做法,为甚者这些所谓的制作人都出现了“人设”,变成了游戏中的吉祥物,还出现了公关部门编造一个根本不存在的制作人,VTB化了属于是。但是,老贼在现实世界里是一个低调的人,尽管“黑血狼”中处处充满了个人化的他对现实世界的解构、与玩家高密度的交流、烁古通今的讽刺和寓言。埋头苦干和才华横溢在“老贼”身上得到统一,短短几年间,宫崎英高是怎么成为游戏业的一代宗师,这些故事值得分享。


小镇做题家,甲骨文和《ICO》

虽然一直被称为“老贼”,但是宫崎英高并不是什么老年人,相反在日本金牌制作人里称得上后生晚辈,在国内,“老贼”算是70后,在日本,则是最后一批成年后经历过黄金时代的年轻人,所谓生在昭和下,长在平成里。


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并不是“老而不死是为贼”的“老贼”  而是“老谋深算”


1974年,宫崎英高出生在静冈县,百科资料是“在三大都市圈之外”,低情商的说法就是农村,对日本地理人文没有概念的朋友,可以参考《樱桃小丸子》,故事的舞台就是七八十年代的静冈清水。就是这么一个民风淳朴的地方,一个工薪阶层的家庭,一个好静的小男孩。少年时的老贼对电子游戏完全没有兴趣,理由也很简单,因为他家连课外书都看不起,看漫画都只能到图书馆借阅,更别提彼时尚没有“飞入寻常百姓家”的个人电脑。不过,书籍的稀缺性也让老贼萌生了改编别人故事的能力,这在后来他的作品中我们还能再聊。总之,20岁以前的宫崎英高是一个标准的“别人家的孩子”,从小与书本相伴,走出农村,考上东京庆大。


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在经济发展的高速道下  静冈反而有了最地道的风土人情


名校毕业的老贼顺利进入日本甲骨文,甲骨文是世界上最大的软件供应商之一,别听名字是中文意译,其实则是地道的硅谷IT大玩家,Oracle的含义是一种西方最早的文字,中文对应才是甲骨文。主要产品包括服务器及网络技术的配套工具、数据库、软件开发工具......可以说是IT行业的基础科学,一切代码的祖宗,也正对应了商标的意思。此时的日本IT行业充满机遇,宫崎英高的起点也足够羡煞旁人。


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IT行业的“正规部队”

 

前途大好为何萌生退意,在采访中,他提到是来源于一次大学同学的聚会,他玩到了上田文人的《古堡迷踪ICO》,也就是前不久被索尼毙掉的日本第一工作室(SCEJ)在PS2时期的代表作品。游戏的玩法和表达性俱佳,男孩和女孩因为语言不通,全程没有对话,从形而上派风格下的古堡迷城里艰难逃脱,游戏的美术风格静谧隽永,情感恬淡深刻,打动了之前玩游戏不多的宫崎英高,心生转行择业的想法。游戏的一些设计在“黑血狼”中得到延续,例如所有的游戏机制都能够从剧情设定上解释,保存点以及立体结构的地图,甚至碎片化的叙事手法与主角不说话的细节也偶有相似。


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《古堡迷踪ICO》:相顾无言  惟有执手

 

总之,在从业十年之后,老贼选择了离职进入游戏业,大幅降薪,从头干起。可能是甲骨文的十年间已经成功脱贫致富,也可能是玩《ICO》看见SCEJ不过如此,对自己从事游戏充满信心。据说当时FROMSOFTWARE的面试官也是因为这位老哥居然舍得从甲骨文离职,胆识过人,才相中了宫崎英高。


索尼“国王”的一条“密令”


老贼全权负责制作的第一款游戏是《恶魔之魂》,但在这之前,他也需要从Fromsoft的底层慢慢做起,参与开发了《装甲核心4》,而FROMSOFTWARE这家公司,在日本游戏界只能算是中流砥柱,相比甲骨文在IT界的地位更是不可同日而语。早年,FS的社长曾带领在PS1上开发了一款类CRPG的第一人称地牢探险游戏《国王密令》,日后黑魂中的一些人物道具可以在这个游戏里找到原型, 例如白龙西斯和月光大剑。当时的主机市场主要还是依赖日本本土,因此第一人称西幻主题的另类《国王密令》并没有引起太大的热潮,但也磕磕绊绊地连续开发了三部,可以足见当时日本市场的容量,任何小众的游戏类型也都能勉励维持开发,不需要太过迎合市场。


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PS1《国王密令1》:这画面闭着眼睛也是能勉强玩下去的


时间来到2006年,贝塞斯达的《上古卷轴4》由PC和Xbox发售,高自由度的冒险故事在西方大受欢迎,因此索尼想起了已经转型做“萝卜游戏”的Fromsoft,让他们重新拾起《国王密令》的招牌,在CRPG领域对阵Xbox,突然间就从无名小卒晋升成了先锋悍将。


当然,千禧年之初,彼时的日本3D游戏正是被画面技术革命打得溃不成军的年代,又何能拿出比肩《上古卷轴》的方案,原设策划一拖再拖,上面又是索尼的红头文件,于是社长神直利开始在社内动员,只要能把索尼对付了就算成功。于是,宫崎英高找到了机会,在后来的回忆中,老贼说得也很乐子,“社长告诉我随便怎么搞都行,反正这个项目已经半死不活了,我心想还有这种好事,那我就不客气了”。


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这位神直利更是重量级,FS社的启动资金竟是他一次车祸的赔偿款


于是,天时地利齐全,老贼又将自己儿时对故事书的改编、工作后对RPG游戏的理解融合,二一添作五,有了一款全新的游戏企划,诞生了《国王密令》但又完全不是《国王密令》的《恶魔之魂》。


妖社之间总会互相吸引


恶魂里出现的元素,已经与如今的魂Like有了八分相似,死亡惩罚、坐篝火、补充药瓶、慢节奏的ACT、注重策略性的地图怪物配置。更重要的是,碎片化叙事、场景叙事、人物动机叙事相结合的手法,让这款日本游戏有了和欧美传统CRPG网状叙事一教高下的地位。游戏的主导权在索尼手上,率先在日本发售。本作的人物设计与美型毫不沾边,难度也是令人发指,立刻被习惯了帅哥美女的JRPG玩家Pass掉,游戏在日本的发行量惨淡收场,也印证了之前FS社内之前很难交差的经历,游戏首周销量2万份,Fami通29分,作为第一方代理游戏这就已经很坍台了,索尼甚至没有想到要将本作发行到欧美。


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如果事情到此为止,宫崎英高也就是在这次事件中扮演了一个冤大头,此时就要引入另一家公司Atlus,没错就是“P5天下第一”的那个Atlus。实际上Atlus的历史悠久,在FC时期就开始做RPG游戏,而且还有另一个成就,就是最早做成人向RPG的公司。这个成人不仅止于没穿衣服的像素女恶魔,还有游戏中大量的、对世界各地宗教信仰的解读。在当时,我们在游戏Staff名单中见到的Tilte都是程序员、软件工程师、脚本编剧.......而Atlus的名单则是另一个画风,民俗学者、宗教学家、神学博士......妥妥的一个“邪教组织”。这个传统虽没有保留至今,但最近即将发售的《真·女神转生5》,每日公布的那些造型诡异变态的魔神形象,还是不难看出这家公司的整体调性得到了很好的传承。


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搞颜色  Atlus是有历史责任的


Atlus看中了《恶魔之魂》的海外发行权,加之本身的重口味游戏在美国就吃得开,于是《恶魂》抱着试试看的心态登录了北美。随即,所有的溢美之词席卷而来,这个有点异国风情的ARPG给欧美玩家带来完全不同的体验。经受DND游戏洗礼的CRPGer对这种突然死亡的设计毫无抵触,《恶魂》中精致的关卡逻辑也会让玩家更多地责怪自己而不是开发者。甚至,RPG里还有在线PVP合作/对战,足够时髦。


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当时国内玩家的看法


被打脸的索尼封存了这个IP,FS社则是另起炉灶重开张,宫崎英高着手开发是《恶魂》但又不是《恶魂》的《黑魂》,后面的故事玩家就很熟悉了。


“环学”从何着手?


对现有体系的改编是老贼游戏的一贯思路,包括后来的《只狼》,说白了也就是换成了和风主题的《黑魂》。这些故事的核心都离不开一个个“元角色”,古典剧目创作中的人物模板,葛温王——“国王”,一般代表着高瞻远瞩的领导力和用于风险牺牲的人格魅力,但反面就是被权力束缚,进而限制了整个文明的创造力,这个角色对应了《只狼》中的剑圣一心。白龙——“叛徒”,激化戏剧冲突的骑墙派,内心也会背负罪恶感,反面就是推动了历史的车轮,也就是《只狼》里的义父枭。这一个个棋子一般的角色都是传统文学和历史故事中的常见人物,人物动机成了碎片化叙事之外的补足,这也是后来一些模仿者经常陷入言之无物的困境的原因。


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扑克牌其实就是一种“元角色”的演绎


由此之上的,则是对哲学的思考,这一层就难有定论了。在笔者看来,其实无论是《黑暗之魂》、《血源》还是《只狼》,内里都是非常东方的哲学基础,葛温神族视不死人为蝼蚁,罪业女神拥有为下个时代选替领导者的重任,罪业女神亦不知是多少次换岗交班,在这之上还有冥冥之中观察操纵世间的玩家,轮回观让每个角色都充满对命运的执着。只狼的真结局并不是戕害不死,反而是解铃还须系铃人,把龙胤诅咒还复西归。当一切归于终结,故事好像说明白了,但又留下无尽的悬念和曲中人的选择。


在即将推出的《艾尔登法环》中,宫崎英高邀请了《冰与火之歌》的马丁老爷子参与世界设定,也许是怕观众看出“老头环”并非新IP,又是对黑魂的一次再演绎,于是让作家先写一个新胚子。


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花开两朵 各表一枝


无论如何,能够在游戏中执着地与玩家“捉迷藏”的制作人,如今已经寥寥无几,小岛秀夫完成了自己“拍电影”的梦想,将游戏电影化狠狠地踹上了一脚,老贼也是成为了游戏界的“故事大王”。正应了陆游在望“李杜”兴叹后得出的感慨,汝果欲学诗,工夫在诗外,老贼追梦游戏的道路,在他选择辞职甚至更早以前,就已经有了充分的准备和注定的轨迹。


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