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一个伞兵的自我修养:作多少死的《战地》才能满足EA的野望

时间:2024-10-09作者:就爱游戏网整理来源:游戏智库我要评论

身为一个《战地》系列的老粉丝,笔者本来打算在《战地2042》安稳落地之后再对其做出公允评判,然而最近这一个月DICE的麻瓜操作实在是把所有人都秀上了天,不得不把它和EA提前拉出来鞭尸。


圣斗士不会被同样的招式打败两次  但伞兵可以


“我是伞兵”,这个梗在今年悄然走红,一般出现在Steam商店的评论页,用来表示自嘲,形容自己瞎了眼,抖了手,错看了游戏。因此,成为“伞兵”至少得有两个条件,首先是游戏严重的货不对板,存在“欺骗消费者”,第二,就是玩家买得够早,早期没有可靠的游戏测评参考。Beta测试的《战地2042》就完美符合了这两个特质,甚至还为“伞兵”赋予了更多的意义。


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野马P51大战机械狗?


在本作早期的宣发中,DICE都在强调,这将会是一个地道的、经典的战地系列续作,玩家可以在对战中找到BF里那些不着调的乐趣,例如自爆小车,人机分离,甚至电脑bot都学会了在尸体上做Duck。看上去誓要将乐子人进行到了极致,事实上也是做到了,但游戏把战地给丢了。本作将不会再有兵种区分,武器可以自由配备;甚至地图也可以满世界跑,不用与友军小队一起组织进攻;载具可以空投获取,无需前往指定地点搭乘;翻了倍的128人战场,打起来却像是郊游。


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同样是百人大战,有的游戏成了战地,有的却只能吃鸡,其实,《战地》系列的乐趣从来就不在联机人数多,而在于通过有限人数营造的战场感。玩家可以明确地了解到地图不同结点的作用:四通八达便于支援各地、生产重要攻坚载具、易守难攻可以消耗军力......从而有组织地展开包围和反包围,玩家的兵种可以快速从服饰和主武器上辨别,小队各司其职完成目标。这套源于真实战场的逻辑,完全自洽于战地的游戏模式,玩家可以直观地从同屏人数上感受到战场的紧张。开发战地近二十年的DICE,本该比谁都明白这其中的诀窍。


当然,说到吃鸡,这又带出了另一个阴谋论,《战地6》可能原本就是一个“跳伞”游戏,不划分兵种武器、超大的无指向性的地图,载具可随处召唤,支持临时组装武器配件......这些要素都更符合一个吃鸡BR游戏的设计。当然,本作也是第一时间就公布了吃鸡玩法,在B测结束后的10月14日,推出称为“危险地带”的模式,有点类似于《全景封锁》的暗区玩法,以及《逃离塔克夫》的模式。玩家需要通过一片混战区域,寻找任务道具,积攒资源和代币,最终呼叫撤离点组队逃脱。有推特舅舅爆料,本作在研发初期被要求学习《Apex英雄》,后来才改成了传统的战地,但“吃鸡”的研发进度到多少,并没有人知道。


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我是谁?我在哪?为什么二战会有直升机?


其实被跳伞玩法“坑”死,战地并不是第一次,忌吃不记打。在《战地5》如日中天的2019年,EA就要求停止正常的更新流程,转而强推吃鸡的“火线风暴”,如何解释战场上的德军和英军突然化身伞兵各自为战,实在是非常吊诡。基于标准模式的武器天赋平衡也不适用于吃鸡情况下的战斗范围,最关键的则是战地玩家根本不热衷于黑暗森林法则的潜行避战。很快,火线风暴就成了战地5玩家为了完成每周任务不得不去“重在参与”的鸡肋模式。模式的失败不仅仅因为规则的尴尬,而是因为它强制推送给了战地玩家。


为什么隔壁的COD能多面开花,难道战地的玩家就有多么愤世嫉俗吗?并不尽然,其实的COD的模式多样性完全建立在各方面产能不受影响的前提下,例如每代的僵尸生存、单人战役,都会由独立的开发团队负责,但身处瑞典的DICE显然没有那么多人手上的富裕,但玩家认识到系列的转型阉割了原本属于自己真金白银买来的乐趣时,对于吃鸡玩法的厌恶也就自然打上了有色眼镜。


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伞兵不靠伞——飘了


也许DICE能够速速结束《战地5》未完成的夜战以及苏联东线,仅一年就匆忙上马2042,正是因为将五代的罪过推脱到了突然转型的市场策略上,转而向EA承诺开发一个完全贴合于吃鸡玩法底层规则的新作。


从“十步杀一人”的《战地1》,到如今“万里无人烟”的2042,战地系列被BR玩法坑了两回,玩家也足足当了两回“伞兵”。作为能够凑齐几十号人在同一个房间畅快突突的FPS,战地有着自己独一无二的吸引力和开发经验,无奈摊上了EA这么一个短视又无情的主儿。


只要运营发起进攻 一切都会好起来的


平心而论,FPS与持续运营游戏(On Going Game)结合并不是一件坏事,玩家喜欢在枪战游戏中看到环境迭代,体验到更多武器的强势期。这次《战地》将《Apex》和《R6》中卖赛季干员的形式加入也可以保证玩家持续地为游戏更新充值,形成良性循环。梦想如此美好,只要DICE懂得运营,那么,DICE会运营吗?


事实上,DICE根本就没有运营人员,战地系列以往的更新只是将发售初期没能实现或缺乏预算的环节,通过资料片的形式持续放出,换句话说,运营人员就是开发人员。


一个明确的例子就是,在前作《战地5》之中,玩家可以在不同的游戏模式中玩到数个不同版本的平衡数值。在单人战役中,玩家自己携带的武器符合当前版本多人模式中的数值,而从敌兵手中缴获的武器,则是保留了Beta测试版的威力。玩家携带的G43半自动步枪需要3发致死,而敌兵手中的G43则是一把可以一枪毙命的重狙。在单人模式最高难度的攻略中,都会建议玩家赶紧丢弃手里的豆丁枪,寻找德军的狙击手和机枪手,这个问题直到今天也没有修改。


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不开挂谁能做出这个任务?


无独有偶,游戏在正式版本大大降低了武器威力后,又进行了一次评估,随后再次下调武器伤害,这就导致了游戏中原本的成就系统变得极难完成,一些武器成就根本不符合其实际用途。这个问题拖了一年多才解决,方案也只是适当下调了成就的数值数量,躺平了属于是。暴露了DICE的运营人员也压根没心思在游戏整体的可持续更新上。


尽管有着众多的不顺心,在回忆前作时,大家也都会打上一层滤镜,表示“战地依旧是一个好游戏”,除了——外挂太多了。外挂这件事又精准地落在了DICE和EA的软肋上,DICE没心思管外挂,EA没能力管外挂。就在这没头脑和不高兴来回的踢皮球中,《战地》系列就成了“神仙”们永久的保留地。最终的解决方案就是官方摆烂,开放玩家自建服务器自治。


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战地的反外挂策略像极了《是!首相》中的名场面


和这些虫豸在一起  怎么能搞好战地


开发和发行的互相推诿,进一步演变成了互相制约,EA始终认为《战地》是能和《使命召唤》并驾齐驱的两大FPS,但事实是,面向军迷和载具爱好者的《战地》始终是市场中的“孟什维克”。《战地》需要做到的就是在自己的首发年,强势狙击当年的COD年货,保持自身是一个另类和挑战者的地位,而不是随大流成为一个需要高强度运营的作品。


游戏将会在一个月后的11月19号正式开放,与前作一样,在EA Origin购买豪华版的“伞兵”可以提前进入游戏,在堪称惨烈的B测过后,EA的发言人又推脱这是几个月前的版本,以此作为借口之后,想必也不太好意思再跳票。


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