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理解全部佣兵仅是“入门”,《佣兵战纪》的发力期在未来?

时间:2024-10-09作者:就爱游戏网整理来源:游戏智库我要评论

10月13日,《炉石传说:佣兵战纪》(以下简称《佣兵战纪》)正式开启公测,让《炉石传说》玩家们的期待有了着落。


根据官方的说法,这是一种将Rogelike玩法和《炉石传说》的精髓巧妙结合所诞生的全新角色扮演游戏模式,组建一支佣兵战队,培养战斗力补强自身。通过实际游玩,情况与上面所述并无太大差别,只不过玩法设计上对于“Rogelike”“养成”等内容的侧重,让游戏本身与部分玩家心中所想产生了一定差距,也让《佣兵战纪》受到了诸多非议。


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很多玩家对于内容的差评无非在于几点,其一是玩法上略显单调,并不符合玩家们的心理预期;其二,内容素材上复用了过去几个版本的内容,无论是角色样式还是技能贴图;其三,对战的展现形式仍是卡牌之间的碰撞,即很多玩家口中的“卤蛋对撞”。


玩家的态度可以理解,在上线七年之后推出的新模式,第一感官却没有太大的变化。看看自己手机中的同类产品,已经拥有了高清建模,甚至还具备“钻出卡牌”的实体对战,口味被拔高的玩家们,自然会产生一些失落的情绪。


一路走来,《炉石传说》在玩法上做过诸多尝试,目前游戏中拥有的除了“传统对战”、“酒馆战棋”之外,还包括竞技场版本的“竞技模式”,带有轻度Rogelike玩法的“冒险模式”,拥有更多选择的“对决模式”,以及乐趣十足的“乱斗模式”,算上《佣兵战纪》,已经是第七种玩法了。


但倘若细心去观察《佣兵战纪》,它更像是一款介于“传统模式”和“酒馆战棋”之间的产品,并兼顾了养成和策略,将其以特有的形式融入到《炉石传说》的框架中,对整体玩法进行了一定的填补,让游戏变得更加丰满。


势力和速度带来的全新变化


《佣兵战纪》拥有着几个基础的规则,首先是势力的划分,游戏中的卡牌被分为“施法者、护卫、斗士”三个不同的势力,分别用“蓝色、红色、绿色”来指代,三者之间呈现出“护卫—斗士—施法者—护卫”的三角克制关系,如果克制的一方攻击到被克制的一方,将会造成双倍伤害。


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三种角色也有着与之势力相匹配的作战功能,比如护卫攻击直接,血量更厚;斗士速度较快,攻击力较高;而施法者则是擅长运用法术,通过技能去输出伤害或控制场面。


其次,是速度的加入,在《佣兵战纪》中,每个佣兵拥有三个技能可供使用,每个技能下面都标注了1-9其中一个数字,这便是技能的释放速度,6位在场佣兵的技能释放将遵循从小到大的先后顺序,如果数字相同则会随机触发,所有佣兵的行动结束,也预示着一回合的结束。


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势力和速度两种机制的出现,决定了《佣兵战纪》的主基调,并区别于传统的打牌玩法。


游戏开始前,玩家可以携带6个佣兵进场,PVE对战是通过上帝视角来进行,而当进行PVP的时候,对方手中的佣兵是哪些势力,拥有几张卡都会显现出来,便于玩家在游戏开始初期展开策略对战。


技能是游戏释放策略性的关键要素之一,且游戏中的技能也不仅限于打伤害和附着圣盾等传统操作,像是部分技能可以改变己方某个单位的攻击速度,以求抢得先手。游戏中也加入了兽人、人类、鱼人等种族,在PVE中也存在针对某种种族的加成效果。可以看出,《佣兵战纪》正在通过将势力、速度、技能和种族融合到一起,通过不同词条碰撞所产生的化学反应,拔高策略性的上限。


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《佣兵战纪》中,共有52名佣兵等待收集,虽然不同的佣兵有着蓝色、紫色和橙色之间的分别,也存在强弱区别,但蓝卡、紫卡也拥有者橙卡不具备的功能性,6位佣兵如何携带不受限制,每次可以上场三位,当有佣兵死后,下回合开启的间隙玩家可以补充,直到有一方将对方的佣兵全都消灭,场面上有剩余佣兵的一方即获得胜利。


总体而言,《佣兵战纪》中不同势力所搭配不同速度的技能,伴随种族等元素的碰撞,形成了一套独有的策略性,之所以很多玩家感觉缺乏新鲜感,核心在于卡面和角色没有核心的变化,进而忽略了质变存在于技能本身。另外,《佣兵战纪》同样拥有节奏体系,不同的卡组搭配能够展示出快攻、慢速的差别。诸多内容相互碰撞产生的综合博弈,加之养成内容的出现,玩法上已经跳脱了《炉石传说》的传统框架。


这才是“易于上手,难于精通”


《佣兵战纪》出众之处,一方面在于策略,另一方面在于养成。


游戏很希望玩家去切身感受到养成的氛围,所以在刚进入的《佣兵战纪》的时候,其诸多功能的开启也是通过建造,这种较为抽象的形式来展现的,不同建筑也被赋予了“营火”、“工坊”等称呼。


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卡牌的养成是《佣兵战纪》的核心内容之一,所谓“以卡为本”,玩家的卡牌可以通过战斗来提升等级,等级提升后其攻击力和血量数值会有一定提升,另外,卡组的技能会随着等级的提升不断开启,直至到达15级后三个技能全部开启。除却技能外,佣兵还手握三个装备,在完成相应任务或到达30级的时候就会依次开启,为玩家的技能提供相应补充。


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关于PVE内容,《佣兵战纪》保留了普通难度和英雄难度的设计,通关后也会收获相应奖励。其中关卡便是Rogelike玩法,只不过并不像冒险模式那么单一。冒险模式中的Rogelike更线性,玩家需要陆续攻击8个不断变强的Boss,在这过程中玩家可以在三组三张卡牌构成的卡牌包中任选其一,来增强自身,在击败部分怪物的时候,玩家还能够获得极为imba的卡牌或是技能,让增强这一感觉以极为直观的形式展现出来。


《佣兵战纪》则不同,关卡中安排了多条走向结尾的通路,不同道路拥有不同的设计,不同路上的BOSS也有势力的侧重,方便玩家找到克制方法。只是《佣兵战纪》的PVE地图略显简短,缺乏足够的关卡去让玩家体会到变强的乐趣,加之游戏中事件内容—如宝藏等增益,展现得过于直白,对于卡组的影响也有限,致使体验有些“打折扣”。简言之,Rogelike内容对“玩家的能力提升”体现得并不明显,《佣兵战纪》的养成在此部分因其内容有些“小透明”,所以才会被玩家吐槽单调,但养成的思路和其丰满程度是值得肯定的。


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养成内容的充足,所带来的便是PVP的硬核。《佣兵战纪》为玩家提供了足够的了解自己和了解对手的空间,前者是不同技能速度所产生的佣兵配合,后者则是开局前看清玩家的势力。不过PVP过程中玩家无法看清对手所施技能和速度,只能凭借对卡牌的了解进行猜测,这也放大的游戏的策略博弈。


由此可见,若想在PVP中有良好的体验,就需要对佣兵的彼此克制、不同佣兵的技能及其顺序、卡牌的种族以及对手能打出的配合拥有基本了解,才能完成自身套路的实现以及破招,如此方能体会到更深层次的策略博弈的乐趣。这也是为何该作上线之初被很多玩家所不解,毕竟此种设计学习成本很高,但也将暴雪“易于上手,难于精通”展现得淋漓尽致。


未来究竟如何?


2019年,自走棋犹如一个惊雷,让游戏行业为之震颤,玩法的日益走俏让其迈进了野蛮生长,不断有同质化产品消磨着玩家的耐心,不断有“粗制滥造”打击着玩家的信心,并将整个品类拖向深渊。但无数产品来来往往的背后,唯有二者屹立不倒,其一是《云顶之弈》,其二便是《酒馆战棋》。


《酒馆战棋》的成功已经无需再提,而能取得如此成绩,既有它对于自走棋玩法深刻的理解和巧妙运用,也要归功于它将炉石传说的元素灵活融于其中,并基于自身特点,大胆创新,凭借少见的差异化设计征服用户。


自走棋是一个非常需要更新来创造新鲜感的品类,而无论如何变化,《酒馆战棋》都将稳坐自走棋品类头部梯队,优质的口碑已经打下,其地位很难被动摇。


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即便是《佣兵战纪》到来了,《炉石传说》的C位仍是“酒馆战棋”的


对于《炉石传说》而言,《佣兵战纪》更像是位于“传统模式”和《酒馆战棋》“中心”的一个角色,它不像传统模式那样需要极为深入的操作,也不会向《酒馆战棋》那般注重战斗之外的博弈,但它的策略性又不亚于这两种模式,加之融合了养成设计,算是开启了《炉石传说》新的面貌。


《佣兵战纪》是一个潜力十足的玩法,只是需要一定的耐心去发现。如今,传统模式正在通过“奥丹姆骑兵”“通灵学院”等版本的优秀设计持续向上,《酒馆战棋》也在不断地改进中持续发光,而《佣兵战纪》,或许时间会说明一切。


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