41家已表态,为引导未成年正确游戏行为努力!部分厂商命运成疑
2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》),针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,推出了更为严格的管理措施。
图片来源:游戏工委
引导正常游戏行为,各方都在努力
让未成年人拥有正常的游戏行为,在国内是一个争议已久的话题,国家此前也曾出台相关政策予以监管,早在2019年,国家新闻出版署就曾印发了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。当时规定,网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。
此次《通知》则要更为严格,既压缩了向未成年人提供网络游戏的时间,也对游戏公司的检查频次和力度提出了要求。《通知》印发后,8月31日开盘,A股、港股游戏相关游戏概念股均出现了一定的波动。
相关人士表示,《通知》的出台对于游戏行业的影响有限,未成年人一直是游戏行业的舆论焦点,但此类人群并非游戏的核心付费和主要人群,对游戏厂商造成的短期影响相对可控。也有人认为,《通知》的印发使得行业发展更加规范,政策的出台制定了行业标准,游戏厂商可以严格遵照管理和规范行事,前路也会更加清晰。
其实对于引导未成年人正常游戏行为,国内厂商在近些年推出了诸多举措,如腾讯就在2017年上线了成长守护平台,2019年和2020年相继落实了全部实名信息注册准入制以及人脸识别策略,并在今年7月推出了“零点巡航”功能。8月26日,腾讯游戏《光与夜之恋》甚至还发布了彻底禁止未满18周岁玩家登陆游戏的公告。
网易也曾在今年6月成立了未成年人保护中心,推出了一系列有关未成年人保护措施,严格限制游戏时长及充值消费;盛趣游戏也表示未来会积极探索运用AI等多种识别技术,实现“人证对应”,从严落实未成年人网游防沉迷。
影响存差异,未成年主力游戏命运成疑
有业内人士坦言,未成年保护升级对游戏行业产生了直接的负面影响,但影响程度有着明显差异,未成年用户数量较少的厂商受影响程度有限。
如腾讯在Q2财报中表示“16岁以下未成年人在游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下未成年人占比为0.3%”;恺英网络表示自营平台未成年用户注册占比仅为0.07%;哔哩哔哩董事长兼CEO陈睿曾在电话会议中透露,18岁以下用户占B站游戏的收入的1%左右;截止2021年上半年,盛趣游戏自营平台18岁以下注册用户占比0.9%,充值总额占比0.009%等。
而对于那些未成年用户占比比较高的公司或产品,影响可能更为致命,比如《迷你世界》《奥拉星》《巴啦啦小魔仙》等比较低龄化的游戏。以争议比较大的《迷你世界》为例,2020年4月,在人民日报发布的《教唆儿童拍摄隐私照片,低龄游戏岂能如此“黄暴”》一文中,《迷你世界》被点名内容涉黄。同时,在记者进入游戏求证时却发现《迷你世界》并未严格执行实名认证,未成年人保护机制形同虚设。这一行为,或许就能说明这款游戏对于未成年人的“开放”态度。
被《迷你世界》侵权的《我的世界》官方曾经公布过一个数据,显示玩家平均年龄24岁。但是,《迷你世界》并没有公布过类似的数据。网络上对于《迷你世界》的主流用户年龄判断,普遍位于7~15岁。甚至还有数据显示,《迷你世界》未成年用户占比超过90%。
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虽然,8月31日迷你创想科技(深圳)有限公司也发布了官方公告表示《迷你世界》将积极响应和严格落实,但是这样的表态引来更多的是嘲讽。
此外,还有数据显示,网络游戏中MMORPG未成年人占比最少,而团队竞技类游戏和二次元游戏占比较多,未成年人游戏行为管理政策的趋严,对上述品类游戏的活跃用户也将造成一定程度的影响。
写在最后:
《通知》的下发,预示着国家在引导未成年人正常游戏行为领域迈出了坚实一步,但这更不应懈怠,国家、社会、家庭、企业还需付出更多精力去应付光明下的阴影。
对此问题,国家新闻出版署也在昨日的专访中给予回答,表示“一些未成年人使用家长身份信息或购买成年人身份信息绕过实名认证,突破身份限制,使得时段时长限制无法发挥作用,成为影响防沉迷效果的一个重要原因。这个问题的解决,迫切需要家长加强监护督促,学校加强教育引导,更好地帮助指导未成年人了解掌握法律规定,严格执行相关要求”。