2020年 移动游戏市场核心关键词:惊喜和变局
2020年,游戏行业给了大家太多的惊喜。
当全球被疫情搞得死气沉沉之际,游戏行业扛起了居家娱乐的大旗,而疫情也恰恰成为了游戏行业发展的催化剂。数据显示,2020年全球移动游戏的市场规模出现明显增长,整体规模预计高达863.24亿美元,同比增长达25.6%,增量接近200亿美元,用户花在游戏上的时间增加,也为游戏行业的各项增长提供了助力。
源于移动设备的普及和便利,用户更喜欢在手机上进行游戏体验。AppAnnie在近期对相关数据进行了列举,比如2020年在应用上有1430亿美元的用户支出,有1000 亿美元花在游戏上;下载量的占比虽然没有如此夸张,但全年2180亿次下载量中游戏也占到了800亿次,占比高达36%;用户花费在移动游戏上的时间,也从2019年的2220亿小时增长至2020年的2960亿小时。
从品类着眼,2020年表现最为亮眼的莫过于门槛低的超休闲游戏、满足玩家赌博需求的博彩游戏、以及颇具盛名的诸多中重度手游,近日Sensor Tower也在《2021年手机游戏分类报告》进行了数据的详细列举。
谈及营收,国产游戏可不困了
《报告》主要列举了2020年App Store和Google Play上全球各类别游戏营收和下载排行Top10、以及美国和欧洲各类别游戏营收和下载排行Top10。品类则是详细说明了博彩游戏、休闲游戏、中度游戏和体育竞速类游戏四类。
休闲游戏品类中位列前三的分别是《精灵宝可梦GO》《Roblox》和《糖果粉碎传奇》。由于疫情影响到来开发商及时更新,引入远程Raid Pass允许人们在家游玩,本来被很多人认为可能会走向低迷的《精灵宝可梦GO》,在2020年营收逆势上扬。此前公布的数据可知,《精灵宝可梦GO》在2020年共取得12亿美元的全球营收,且随着疫情逐渐得到控制该作的数据也在不断上升,2020年12月更是取得了1.6亿美元。
虽然位居次席,但《Roblox》带来的影响或许要高于《精灵宝可梦GO》。作为将“元宇宙(Metaverse)”概念成为市场主流的厂商,《Roblox》成功抓住了疫情带来的青少年居家社交的红利,为玩家们带去了一系列包括游戏、剧情、角色扮演空间和社交空间等内容。据悉,2020年《Roblox》中已经拥有了总计800万名开发者和超过2000万个创作内容,而创作者也可以凭借优质的内容获取收益,进而为整个生态链增添活力。
整个2020年《Roblox》共取得了11亿美元的营收,今年3月,Roblox于纽交所正式挂牌上市,目前每股售价65.17美元,总市值高达358.79亿美元。股价的下滑主要原因来自于主要玩家群体的弱消费能力,以及逐步增长的运营成本,但也正因如此,《Roblox》手中握有最庞大的年轻用户,这使得该平台极具竞争力,也更加未来可期。
中度游戏品类中国产游戏出现频率极高,榜单Top10分别是《PUBG Mobile》《王者荣耀》《怪物弹珠》《万国觉醒》《Fate/Grand Order》《三国志战略版》《天堂M》《剑与远征》《Garena Free Fire》和《天堂2M》,其中国产游戏占据半壁江山。
作为2020年营收最高的两款游戏,2020年1月1日-12月14日期间《PUBG Mobile》和《王者荣耀》的营收分别高达26亿美元和25亿美元,二者高出排名第三位的《精灵宝可梦GO》一倍有余。博彩游戏的Top3分别是《金币大师》(Coin Master)、playtika旗下的《Slotomania》和《Bingo Blitz》。
RPG仍然是全球最吸金的品类,数据显示2020年,玩家在Top100游戏RPG品类中共消费了187亿美元,较比2019年的148亿美元高出39亿美元,同比增长26%。RPG多年来始终是全球最畅销的游戏品类之一,在中国、日本、韩国等亚洲国家尤为畅销,而2020年出现如此幅度的增长,一部分得益于在9月发布的2020年净营收高达5.6亿美元的米哈游《原神》,以及7月在韩国上线下半年营收高达1.37亿美元的《风之王国》(Kingdom of the Winds)的带动。
策略类、益智类、博彩类、射击类和模拟类紧随其后,其中Top100中策略类游戏总营收为140亿美元,同比增长29.6%。线下赌场的关停极大的促进了博彩类游戏的发展,使得该品类在Top100中取得了69亿美元的营收。
超休闲游戏,“小白”玩家的第一站
对于2020年App Store和Google Play上全球各类别游戏下载排行Top10、以及美国和欧洲各类别游戏下载排行Top10。Sensor Tower在报告中同样列举了博彩游戏、休闲游戏、中度游戏和体育竞速类游戏四个类别。
下载排行中四个类别位居头名者分别为以色列开发商Moon Active研发的《金币大师》(Coin Master)、Innersloth制作发行的《Among Us》、东南亚游戏厂商Garena发行的《Garena Free Fire》、以及Miniclip推出的台球游戏《8 Ball Pool》。
上述四款游戏在2020年始终保持着出众的表现,尤其是《金币大师》和《Among Us》,前者把握住了2020年期间线下赌场关停的空窗期,在全年中囊获1.95亿次下载的同时,还取得了超过12亿美元的总营收;后者自2020年9月豪取8300万下载,登上全球手游下载榜之后,直到2021年1月才在Supersonic Studios《Join Clash 3D》的冲击下退到了第二名的位置。
总的来说,榜单中存在诸多在2020年颇受欢迎的产品,尤其是中度游戏里像是《PUBG Mobile》《堡垒之夜》等,休闲游戏如《Roblox》《脑洞大师》等。关于美国和欧洲市场,博彩游戏和休闲游戏的榜首位置同样被《金币大师》和《Among Us》占据,中度游戏方面,美国用户更青睐《使命召唤手游》,欧洲用户则更喜欢《荒野乱斗》。
进入2020年,居家隔离政策的出现发掘出了诸多此前未曾接触过游戏的用户,而凭借易上手、体量轻、玩法魔性等特质,超休闲游戏成为了此类人群接触游戏的第一站,此举带动了超休闲游戏多项数据的快速增长。
《报告》显示,超休闲游戏已经超过街机游戏,成为了2020年全球Top100手游中下载量占比最多的品类,从图示中可以看出,超休闲游戏的下载总数从2019年的28亿次蹿升至63亿次,而街机则是从30亿次变成了40亿次。不过从宏观着眼,所有品类的下载量均迎来了一定规模的攀升,只不过超休闲游戏凭借123%的同比增长成为了2020年的最大赢家。
下载量份额方面超休闲游戏也有显著增加,在下载量Top1000中占比达到了31%。街机游戏则是逐年下降,在2020年下降至15%。
Top5中除了超休闲游戏和模拟游戏,余下的三个品类分别是益智游戏、模拟经营游戏和lifestyle品类,这其中模拟经营游戏增长迅速,Top100中该品类产品的下载量在2020年增长了92%,达到了29亿。射击类游戏的下载量也跃升至20亿以上。
不过随着疫情逐渐得到控制,魔性玩法+买量的传统操作变得不再一劳永逸,而买量价格的提升一定程度上也为超休闲游戏厂商带去了更为沉重的经济成本,这对于超休闲游戏的未来发展都将造成相应的影响。此前游戏智库表示超休闲游戏正在通过结合RPG内容、混合变现手段等打法创造新的玩家需求,这对于未来超休闲游戏的发展将会造成一定的影响。
2D卡通和3D写实成了香饽饽
Sensor Tower还在《报告》中简要谈及了玩家对于美术风格和视角设计的态度,或许是受到了超休闲游戏的影响,2020年玩家对于2D卡通、超休闲、3D写实和3D卡通更为感冒。
超休闲游戏是一个非常看重效率的品类,其中带有常见且明显的视觉信息传递,比如鲜明的色彩标识,精简的文字提示、部分品类还带有明显的目标感,其目的就是使玩家快速融入到游戏中,而简洁明快的风格恰恰能够令玩家快速接受。
通过对表格的观察,3D写实风格在射击、竞速类中运用得更普遍,77%的射击游戏和65%的竞速游戏都会选择这一风格,Lifestyle、益智类和博彩类则更倾向用2D卡通来呈现,在同类手游中的覆盖率分别占63%、64%和58%。
关于游戏的视角,侧面视角(Side)依旧是下载量最高的一类,虽然近两年有所下降,但市场占有率仍然高达28%。近几年最令人惊喜的是等距视角(isometric),市场占有率两年间猛增7%。
对于2020年最受欢迎的题材,《报告》表示时尚题材在印度和巴西等地有着较为可观的反响,而《Among Us》也带动了一波太空题材热,火柴人题材黑道题材也在受到更多玩家的关注。
写在最后:
对于游戏行业而言,2020年是名副其实的机大于危,诸多数据的增长令移动游戏各项数据不断突破天花板。App Annie高级市场洞察经理Lexi Sydow还在近期提到了多个变局,其一是在战术竞技游戏中,流行歌手的战略合作极大地提高了用户获取的效率,究其原因在于此举承接了观众对于线下音乐会的需求。
其二,2020年,广告仍然是移动游戏变现的重要途径,但已经显现疲态。游戏极大的推动了移动广告行业的发展,在MoPub的交易平台中,80%的游戏收入来自插屏和激励视频广告。其三,游戏广告的用户参与度也达到了历史最高水平,ironSource 广告中介平台上的每日活跃用户展示量同比增长了51%。
上述变局的出现让2020年游戏行业的成绩变得更加清晰,但其中也蕴含诸多细微变化,或许随着疫情逐渐得到控制,游戏行业还将经历新的变局。