《使命召唤13》多人模式评测 虽无新意,亦无硬伤
从《战地1》、《泰坦陨落2》到《使命召唤13》,最近一段时间FPS大作频发。不过在这三个游戏品牌中,《使命召唤13》给我留下的印象却远远没有另外二者那么深刻。尤其是在多人模式中,除了颇具太空科幻特色的武器装备之外,《使命召唤13》在最基本的机制、玩法、手感和节奏上,基本和之前的作品没有任何区别。
在机制、手感和节奏上,《使命召唤13》多人模式和前作并没有太大区别
不过,这并不意味着这一代COD品质不达标,更不意味着它的存在没有价值。如果说《战地》的特色在于涵盖海陆空的大规模战场,《泰坦陨落》的特色在于巨大机甲掀起的钢铁风暴,那么《使命召唤》则更加强调短平快的单兵个人竞技——不论哪部作品都有自己独特的核心体验,而且每一种体验都很难被其他游戏替代。
多人模式开始前的短视频
经过多年的积累和发展,《使命召唤》的多人竞技体验已经日趋完善,且不说致命的硬伤,恐怕就连只会轻微影响到手感的小瑕疵都很难从中找到。横向来看,在以短平快为特色的FPS中,目前其实根本找不到比COD更优秀的作品。就这个意义上而言,虽然《使命召唤13》的多人模式没什么新意,但称它为“业界标杆”似乎依然毫不为过。
FPS对战的标准体验
《使命召唤13》的多人模式依然是由Raven工作室打造的,其基本游戏机制和底层玩法和以前的作品一脉相承。不同的职业对应不同的玩法风格,在总点数限制下自由搭配武器、装备和技能,通过连杀获得相应的战术奖励……只要你玩过前作的多人模式(或者同样是由Raven工作室为中国“特供”的CODOL),那么上手这部作品绝对会是件相当轻松的事。
装备搭配上的逻辑和前作一脉相承
游戏整体节奏一如既往地快,在玩家人数充足的情况下,每次重生后30秒内就遇敌、战斗、决出生死简直就是家常便饭。在这种情况下,反应快、能够率先发现对手并发起攻击的玩家往往就能获得更大的优势,而枪法、配合、策略等要素反而退到了一个相对次要的位置。当然,这并不是说磨练技术变得不再重要。如果你能炉火纯青地进行滑铲或者飞檐走壁,短兵相接时回旋的余地依然要比刚入伍的新兵大得多。
战斗节奏极快,尤其是在团队死斗模式下,平均重生后15秒就能遇敌战斗
本作提供的游戏模式非常丰富,但是从匹配战局所需等待的时间来看,它们在受欢迎程度上存在严重的两极分化问题。其中团队死斗、自由混战、搜索与摧毁(即爆破模式)等经典模式最受欢迎,每次匹配的时候几乎瞬间就能加入合适的队伍。相比之下,击杀确认(击杀后需拾取兵籍牌)和防御战(争相夺取无人机上传资料)似乎就冷清许多了,这两个模式我均等待了5分钟左右才勉强开始游戏。
本作游戏模式非常丰富,但最受欢迎的依然是最经典的那几个
和前作相比《使命召唤:无限战争》的地图显得更加复杂、立体,而这其实是和本作太空科幻的主题息息相关的。不过这也给刚开始玩的新玩家带来了不少困惑,毕竟熟悉地图变得更费劲了。以我自己为例,在熟悉每一张地图的大体布局之前,经常被不知道从哪里冒出来的敌人突然打死,根本没有丝毫还手的机会。此外在太空主题的地图中,有好几次我都在飞檐走壁时不小心飞出了茫茫宇宙。受此影响,我的KD比一度狂跌到了0.3左右。如果你对自己的战绩比较在意,不妨先想办法熟悉熟悉地图,再正式上场拼杀。
本作是太空科幻题材的作品,地图中自然出现了大量类似这样的场景有一点需要注意的是,如果你对这部作品的多人对战抱有浓厚兴趣,请提前确认自己的网络状态。本次测试采用的是PS4版,不过在用上梯子之前根本就连不上动视服务器。而挂上VPN后,虽然可以正常进入多人模式且不再掉线,但是网络连接状态时好时坏。延迟最高的时候,几乎所有人都习得了瞬间移动的秘技,游戏基本上处于没法玩儿的状态。
一旦断开VPN,立刻掉线
打僵尸的乐趣经久不衰
《使命召唤》系列的僵尸模式源于《世界战争》,它虽然在最初的时候仅仅是一个彩蛋关卡,但如今已经成为了游戏中非常重磅的一个组成部分。在基本玩法上,《使命召唤13》的僵尸模式依然是打僵尸、修窗户、赚分数、开路障、买枪支、刷道具、设陷阱,不过如今在表现形式上已经变得极其丰富多彩。
初次玩僵尸模式的时候会欣赏一段特别无厘头的动画片,故事情节并没有太大深究价值,你只需要知道自己穿越到了一个80年代的游乐园——然后,尽情打僵尸吧……
比如在游乐场中的某个位置,你可以坐上过山车,一边欣赏整个游乐园的美景,一边用过山车上的玩具枪射击画着怪物的纸靶子(得分越高,奖励越丰富)。至于之前还拼命追逐你的僵尸们,则会在你乘上过山车后静静等待,直到你结束了这段旅程下车后,再继续上演追逐大战。这种幽默风格颇有《猫和老鼠》的味道。
地图中的过山车挺有意思的
在以往的僵尸模式中,玩家如果被僵尸攻击倒地,会陷入濒死状态,要是伙伴长时间都没有赶来相救,则会彻底死亡。接下来,如果伙伴和这一波的僵尸们长时间分不出胜负,就会陷入漫长的等待。不过这一点在《使命召唤13》的僵尸模式中得到了改善——当你死后,只要其他伙伴没有全部倒下,你就可以来到一个酷似游戏厅的地方。在这里你可以玩各种各样的怀旧街机老游戏,或者投篮球、打水枪之类的游艺项目,并在此过程中积累“灵魂能量”。当你把能量条积满后,就可以满血复活,重新加入战斗。
死亡后可以在这个地方玩小游戏积攒“灵魂能量”,积累满后就能复活
在每一局僵尸模式开始前,你可以调整在接下来的战斗中打算使用的5张卡牌,每张卡牌都对应一项主动或被动技能,在功能和功法上其实与前作僵尸模式中的“泡泡糖”大同小异。卡牌分为“命运卡”和“幸运卡”两种类型,其中命运卡一旦解锁便可重复使用,但对应的大多都是“增加回血速度”之类比较常规的技能。“幸运卡”则是一种通过开箱子获得的消耗品,其功能也要明显强大得多。
卡组的功能和前作僵尸模式中的“泡泡糖”大同小异
本作的僵尸模式增加了分摊路障清理费用的功能。游戏在某些比较重要的路障前设立了“捐款箱”,每位玩家每次可以捐献1000点,捐款箱凑齐了4000点后才会被清除。这样的设计初衷其实是非常善意的,毕竟每个玩家只要捐献出一份不算特别多的点数,便能开启一片重要区域。但是从实际情况来看,这一的功能在绝大多数情况下,恐怕都适得其反。
每次可以捐献1000,捐满4000就可以清除这个路障
在随机匹配的队伍中,玩家之间普遍缺乏交流,在究竟应该先清理哪个路障的问题的上,往往没有明确的定论。在这种情况下,经常出现不同的玩家在不同的捐款箱投入点数,但是最终不论哪个区域都没法打开的尴尬情况——或者更糟糕,玩家之间互相推诿捐款的责任,谁也不肯率先捐献,最终集体坐以待毙。而这种令人哭笑不得的局面,恐怕是设计者始料未及的吧。
网络上随机匹配到的玩家之间很难展开深入配合
目前僵尸模式有且只开放了“Spaceland”这一个地图。虽说这个地图已经足够庞大,要想探索完当中所有奥秘得花相当长的一段时间——不过要想撑起整个僵尸模式的阵容,依然显得很勉强。因此,对僵尸模式抱有浓厚兴趣的玩家不妨还是期待动视的后续更新吧,至于新地图是不是免费的,那就得看动视的心情了。