《绝地求生》FPS模式很棒 但这是款第三人称游戏
《绝地求生:大逃杀》(PlayerUnknown’s Battlegrounds)的第一人称服务器已经上线一段时间了,我尝试了单排,双排,还有最近新增的组队模式。
从《绝地求生:大逃杀》上线之后,我就一直期待着第一人称模式的来临。如今我已经玩了好多场,在最初的激动之情消退之后,一些问题横亘在我的面前。
当开发商第一次公布了他们想要添加第一人称锁定视角模式之后,关于本作最佳游戏方式的争议就不绝于耳。当时的问题是,大部分支持第一人称模式的玩家根本就还没有玩过。所以当时大家探讨的其实都是其它一些只有第一人称模式的战术射击游戏的表现。
但是如果说有一件事他们说得没错的话,那就是第一人称绝对是更加紧张刺激的游戏体验。关于这一点最简单的原因,那就是这个视角下,你无法获知周围场景足够的信息。更确切的是,你只能看到自己走出去才能看到的东西。如果你想看到山头对面的东西,那你就需要露出脑袋。在转角部分和一些你所能想到的突然遭遇的场合之下都是如此。
在这些交火状态下,玩家不管从哪个视角想要窥视,都需要进行移动。你肯定不想暴露太长时间,但是在作出一个决定之前,必须得观察一下环境。大家都是第一人称视角也就意味着你基本知道敌人能看到什么不能看到什么。
我在拥有长廊的建筑物里与敌人遭遇的例子就很典型。那种学校,或是军事基地的宿舍的感觉。在普通模式下,你的敌人可能会在任何一个房间里跳出来,而你对此完全一无所知。同时,他们能看到你的一举一动。在这种状态下,蹲坑玩家如果不是总监的话,基本不可能死。
而在第一人称视角下,蹲坑玩家需要经常露出头来看是否有人来了,那也就意味着自己同样会被别人发现,而且窥视时间也不能太久,不然肯定会被发现。那么这样的伏击就减少了很多突然性。
与此同时,依据第三人称视角开发的一些战术就不好用了。从道理上讲是这样,但玩家的习惯是很难改的,只有发现自己在第三人称视角里那套战术到了第一人称视角下会死得很频繁,才会真正意识到这一点。
比如藏在小屋里,在第一人称视角下就完全不是什么有效战术。藏在里面的人不可能看到身边每一个视角。
这看上去貌似很公平,但问题是这种看似公平的第一人称却会给玩家带来更多的挫败感。在第三人称视角下,玩家会觉得自己什么都能看到,忘记了风险的存在,但是大家其实都可以进行窥视,所以第三人称下的走廊探索更加紧张刺激,战斗更具风险。
而在开阔地探索遭到枪击的话,那么大部分时候在第三人称下将会比在第一人称下更快地发现敌方的存在。当你跑向掩体的时候,还可以利用第三人称视角来持续观看敌人的反应。而在第一人称视角下,一旦在开阔地挨打就麻烦了。你的视野是受限制的,所以很难一边跑一边回头。
假如袭击者在你的视野范围之内,而且你在跑向掩体的时候看到了他们,那么他们可能也已经标记你好几次了。当你藏好并且开始还击的时候,还是需要探身出去看着他们射击。由于他们是袭击的发起人,那么下次你探身出去的时候,他们很有可能已经转移到更好的位置,占据上风。
在单排中,这种状态会让你感到无比绝望。一旦被你没看到的敌人火力压制,那基本就算是完了。即便是你知道他们的大概位置,他们还会继续形成压制。唯一的办法就是还击逼迫他们找掩护,但说起来容易做起来难,在游戏里排名第一的问题当然是“谁在打我?”
而且在《绝地求生:大逃杀》里,一旦你太过于接近栏杆或窗户的话,会更加频繁地询问这个问题。如果窗户排得整整齐齐(这种情况很少),你可以一路扫射过去,枪口要一直朝上,还得同时往后退,保持射击姿势。
虽然这种情况在第三人称里也有,但在第一人称里遭遇这种情况让人更加恼火,距离会更加难以判断。更不用说游戏的视角偏低让你时刻感觉自己是个霍比特人。
但最让我震惊的是,在第一人称模式下,蹲坑玩家反而变多了。第三人称蹲坑可以理解,因为蹲坑的风险小,视角全,找准目标三两下就可以弄死对手。而第一人称蹲坑是怎么回事呢?
在开阔地遭遇的情况下,第三人称中玩家更倾向于出击。而在第一人称下,更倾向于龟缩,因为视角受限,谁也不知道对射的时候身后会不会来人。
那么在受到限制的时候,玩家会更倾向于防守,生命突然变得珍贵起来,所以就导致了连锁反应:玩家会更加小心,所以就更倾向于蹲坑。
当然了,在第一人称下我不用再头疼那种传统的走廊蹲坑了,但又在新式蹲坑手里死了好几次:有那种蹲在你视野盲区的玩家,等你进门之后发难。遭遇这种基本就是必死了,除非你有神级反应或者像之前说的,对手是总监。
但是还需要声明一下,我依然非常喜欢第一人称模式,而且以后我可能基本都会用第一人称去玩,但是这不代表游戏已经针对第一人称做好了设计。这就是一款为第三人称设计的游戏,各方面表现都是如此。
最后要说,以游戏方式来分三六九等,并不是什么值得夸耀的行为。有论调说“第三人称是给弱鸡玩的”。视角只是游戏的方式,而非一种秀优越的工具。