虚有其表不可取!评析业界表里不一的游戏大作
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作者:千页豆腐
游戏产业其实一直想摆脱社会给它的低龄化的定义,但是实际上从内容来看这真的不太容易,因为电子数据的刺激大多数是感官上而不是思想的上的,电子游戏不像是书籍有给你思考的时间,大多是即时刺激性质,而游戏好不好比较依赖预算,或者是制作人数庞大的开发部门,或者产品营销有一定水平这样的商业运营手法的作品,才有机会成为一个比较卖座的产品,然而要达到口碑市场双丰收还需要让玩家们去满意你的游戏体验,特别是那些口味刁钻的老玩家们--他们口味挑剔到新的旧的都能挑刺,就连最精明的制作者也不知道要怎么满足他们。然而在这些问题之后,我们应该考虑什么问题?游戏产业毕竟是一个商业世界,他们唯一的目的就是赚钱,没有钱怎么养活制作人与工作室?虽然事实如此,但是一个开心的玩家你要让他毫不怀疑的去购买你的产品,你要怎么说服他?依靠挤入游戏排行版?还是摆满最靠近入口的那些货架?还是用超级低的折扣或者捆绑销售去吸引眼球?每一个游戏对于制作人于玩家来说都是特别的又伟大的,只不过社会很残酷,游戏需要变成更明智,变成一个更聪明的社交媒体的一种形式,它远远不能停留在一种刺激手段里面,当然质量一定是大家所期望变好的最重要的部分,而其他的延伸也都是必要的部分。
1、镜之边缘
我们如何评价镜之边缘是好是坏?想必很多资深玩家在面对这个问题的时候也很难回答这个问题,因为即使这么多年过去了,这样子的第一视角跑酷游戏从头到尾都没有出现太多次。在以一个少女的跑步喘息声开始的游戏里面,我们虽然只有一个第一视角的跑动攀爬,但是那些从高楼落下的感觉依旧非常可怕,而屏幕因为运动而产生的抖动也让人身临其境,是什么样子的决定让你想去尝试这款游戏?而时而跑酷又包含枪战的极限运动游戏是不是可以让玩家长时间的玩下去?但是除此两个核心玩法之外,你还记得其他什么能让你留下印象的东西吗?并不能,镜之边缘的重大缺陷就是它主要就是体验了第一视觉跑酷的那种震撼感觉,除此之外呢?什么也没有留下,你只有在楼宇之中跑来跑去,飞来飞去,除此之外只有QTE那种击倒敌人继续跑步的故事,完全没有一个合理的剧本,虽然一下就跳过一个游泳池这种玩法看起来很酷,但是过于限制路线的游戏场景已经缺少了运动游戏对于路线的自由选择,我们希望游戏的未来是一个相对自由的,能在体验跑酷刺激的同时有着一定人物塑造的新版本。
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2、索尼克:世代
作为世嘉的几大元老之一,从MD时代就开始的辉煌历史让世嘉这个游戏大佬不至于在现在这个主机时代被其他人打的过于难看,而新的索尼克:世代则是在新平台上吸取了各方评论与建议的增加了一些新元素的20年纪念游戏。大部分索尼克的粉丝都非常期待这款游戏的推出,而世嘉在MD后就停止了主机的开发导致连游戏开发也越来越不尽如人意,而在很长的一段时间里面,世嘉只能一直炒冷饭,它也只能一直活在自己原来开发的游戏的记忆里面,而随着索尼克一直在时间之下跑下去,曾经为止大卖并让世嘉这个名字响彻天空的游戏也只能在各大游戏展里面有着一段短暂而又光亮的展示了。新作有着全新的九个游戏世界--虽然原来在每一大关之下还有每一小关总计十八个关卡都不够玩家玩的今天,只有八个关卡,但是全新的立体化冒险模式还是有着很多玩家对于这个新索尼克的喜欢,在这个精彩游戏满天飞的年代,我们怎么在简单的金环冒险中找到有趣的彩蛋来支持自己玩下去呢?也有玩家认为,世嘉只是要出售更多的Dlc来榨取玩家的更多的剩余价值,不过时间会证明一切,大家只需要一个全新的索尼克游戏而已。