除了VR,游戏还能怎么玩?
不久之前在美国旧金山举办的2016年游戏开发者大会(GDC)聚集了全球游戏人的目光,而成为大会亮点的则是虚拟现实技术(VR)。自从2014年VR再度回到大众视野以来,它就一直处于聚光灯之下,寄托了来自各界的期待。人们在这里需求娱乐内容、教育方式以至商业模式的突破。
而对于游戏行业来说,VR的意义更为重要。Sony、Oculus这样的大厂都选择在GDC这一关键节点发布最新VR产品,几乎每一个展位上都有VR设备,在很多人眼里它将会像之前出现过的硬件革命一样,为游戏产业带来变革。究其原因,与游戏行业的特性有关——它始终是被新技术带动,最终迎来爆发发展的。
举例来说,上世纪末图形显示卡3D技术发展成熟之后,游戏行业从业者逐渐开始在3D游戏领域寻求突破。随着约翰·卡马克的id公司创造出《Doom》、《雷神之锤》等火爆一时的3D名作, 3D作品能够带来更加优秀的游戏体验这点被业界逐渐接受,并且创造出惊艳一时的《最终幻想7》、《山脊赛车》等作品。不仅仅是体验提升,3D技术还拓展了游戏类型的丰富程度,以《重返德军总部3D》为开端的第一人称射击游戏(FPS)逐渐流行。另一方面,3D画面对电脑/家用游戏机图形性能的压榨,成为硬件厂商推出高性能设备,游戏玩家升级个人电脑的主要动力,进一步带动整体游戏产业的发展。
可以说,硬件技术对于游戏产业施加了显著的影响。那么问题来了,我们能够满怀欣喜地期待VR在游戏领域的未来么?这或许并不是一个能够轻松地给出肯定的答案。VR体验决定于硬件条件与内容两方面,它已经不能被看做是现有游戏产品的维度延伸,而是一种全新的计算平台。在这样的计算平台上仍然有许多问题要摸索着解决。比如由于计算条件限制,在使用中如果出现高于20ms的延迟就会产生晕动症(motionsickness),极大缩短用户的使用时间和体验效果。再比如虚拟现实条件下的人机交互仍然没有找到一个最为合适的方式,或者说通用的方案,我们看到各个厂商有着不同的输入标准——它仍然不是未来增强娱乐体验的唯一解决方案。
打通虚拟与现实的另一种思路
事实上,在VR之外,我们已经能够找到其他的模式,通过硬件发展、虚拟与现实的结合来拓展人们对于游戏的想象。
3月25日,UP 2016腾讯互动娱乐年度发布会在北京举办。在这场以高密度展示重头游戏产品和新娱乐IP的发布会上,腾讯正式对外公布了智能硬件业务模块,这引发了外界的好奇与关注。
腾讯在发布会上亮相了三款智能硬件产品:跨屏全体验智能游戏机“miniStation”、 消费级无人机“空影YING”,还有首款儿童智能娱乐产品《梦想召唤王》。它们虽然有着不同的应用和市场方向,但都是在通过智能硬件的拓展向游戏领域发力。而其中《梦想召唤王》受到了更多人的注意。
《梦想召唤王》并不是一个单纯的智能硬件概念。它由动画、实体玩具和游戏三个层面组成。动画作为“梦幻召唤王”泛娱乐IP的载体之一,吸引消费者购买玩具。而实体玩具不仅是制作精美的模型,它本身还是智能硬件,采用2.4GHz蓝牙芯片和NFC近场通讯芯片,玩家可以将买来的玩具通过通用底座与移动设备进行通讯。这一步转换让实体和游戏之中的英雄角色一一对应,玩家可以将玩具所代表的英雄角色引入到游戏世界中,最终通过游戏中的英雄角色获得差异化体验,完成从动画到游戏的循环。
这也就是为什么在受众来看针对低龄用户的《梦想召唤王》会被放到聚光灯下:一方面来说,它让人们看到了腾讯在游戏领域的新探索,而另一方面来说,它不仅仅是这一个项目的象征,而是代表腾讯第一次进入硬件制造领域的尝试。
虽然相对于游戏历史中的硬件技术革新,腾讯《梦想召唤王》在技术上仍然处于保守的程度,但它的亮点在于与腾讯所有的优势资源的整合,通过实体化硬件设备与游戏之间的互动打通游戏与现实之间的通道。
自腾讯宣布泛娱乐战略以来,以IP授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台的商业拓展模式成为了腾讯互娱产品的一种模板。在如《勇者大冒险》等项目中我们看到了腾讯游戏、文学、动漫、影业四大模块是如何实现IP共享与资源互通的:通过文学、动漫、影视来营造IP架构,最终吸引用户通过游戏进一步回归IP。而随着《梦想召唤王》引入智能硬件模块,横跨三种产品形式,形成了全新的共生态势。
具体到玩家层面来说,游戏将会有全新的改变。升级、获取经验、完成挑战的游戏循环之中可以插入智能硬件的实体环节,通过实体物体实现包括线下对战、集换在内的多种游戏形式。而通过结合虚拟现实技术,《梦想召唤王》也可以在未来从视觉、听觉、触觉等多个感官体验出发呈现不同的游戏体验。它能够让我们现有的游戏体验得到增强。
新智能硬件时代,内容为王
那么对于腾讯来说,在硬件领域的尝试又意味着什么呢?
巨人的转身更容易获得成功,这一点腾讯可以说是最好的例证。从2013年的三款自研微信游戏开始,腾讯互娱逐渐在手游研发领域加大投入,在更改研发工作室架构之后,游戏产品重心已经从端游向手游方向的转变。这种转变并不是单纯的研发方向变化。在技术领域,腾讯端游时代的积累使得腾讯手游研发有着鲜明的管道流程,以及通过反复迭代而成的高品质要求。在商业模式方面腾讯手游结合自身渠道特性,对于留存等数据有一套独特的分析模式。而在IP方面,我们可以看到最近两年以来腾讯一方面在积极寻求大IP合作,推出了《火影忍者》等大作,另一方面也在打造自己的泛娱乐战略。
这些软件和内容支持方面实力积累是硬件产业在资金和技术基础之外的资源,腾讯产品成功的关键。在腾讯互娱产品天生具备的资源框架之下,可以相信腾讯向智能硬件领域的迈进会是一个新的起点。
凭借强大的互联网资源和软件技术,腾讯能够支撑智能硬件的发展,但更为关键的是观念与战略的变革。而对于腾讯来说,互联网资源、软件技术、渠道出口以及泛娱乐IP这些内容都是可以利用到产品中来缔造全新智能娱乐体验的要素,软硬件同步打造,结合目前腾讯互娱所有的优势资源进行探索的游戏模式将会成为腾讯下一步的目标。
而可以预想到的是,这种模式将会成为游戏行业共同探索的方向。VR 的热潮让许多游戏行业厂商看到硬件发展在游戏领域产生的变革的可能,而硬件和软件结合带来的全新智能娱乐体验则能够让业界以一种更加轻松地姿态在可预见的未来实现变革,展现一种VR之外的不同游戏玩法。