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LOL 4.19版本即将上线 跳跃型技能伤害问题讨论

时间:2024-10-20作者:就爱游戏网整理来源:易采游戏网我要评论

  由于最近欧服服务器出现问题,Riot tmx在论坛上对于服务器的状态发布了消息,并且确认4.19版本会在本周晚些时候上线。

  “谢谢大家的报告。我们已经知道这个问题了,而且也意识到了事情的严重性。上周我们基本上已经发现了平台上的延迟导致低通交互速度降低(登录排队,个人页面,匹配速度等等)。问题已经提交给了平台的开发人员,但是我们没有发现任何明显影响系统的东西。很多可能的原因都进行过检测,但结果是一切正常。我们现在会进行内部和外部的网络测试,因为这种间歇性的断断续续可能是由于网络设备故障导致的。我们正在考虑重启网络设备(而由于4.19版本会在本周晚些上线,所以整个平台要单独重启)。我会持续为大家跟进有关消息的。”

  游戏内指针改善的讨论

  在论坛上,有玩家提到了游戏内的“手指”与“短剑”指针,问到它们是否会随着召唤师峡谷一起更新,Riot Rayven表示:

  “不,但是我们肯定会改善这些东西。这个指针在团战中比较容易看不清,我们可能会使用更精确的效果替代肥肥的手指和油腻的短剑。”

  即将到来蛇女改动计划的后续讨论

  继续昨天发表了蛇女即将到来的改动计划,Riot Stashu继续在论坛上回答了大家的问题以及反馈。

  当有玩家问道卡西奥佩娅现在的被动技能与其主题的关联时,Stashu解释到:

  “大家好,一直在看你们的评论,而很多玩家问道了她的被动与角色主题的关联性。到现在为止,我收到的消息都是‘好吧,它得与毒有关系,仅此而已。’这个感觉真的很苍白,所以我能够理解大家的失望。另外,我在此没有谈到太多的角色主题,完全怪我了。不过,不仅仅与这个被动有关。

  在恕瑞玛事件当中,我们花了很多时间来加强相关角色的故事背景。在这次变动中,我们揭露了一个由于受到无尽野心驱使,而背叛了希维尔的卡西奥佩娅,并且打开了一个古老,受诅咒的密室。这个密室的守卫,一个巨大石像醒了过来,用他的尖牙刺入了卡西奥佩娅的身体,用魔蛇的诅咒‘回报’了她的野心。对于她的被动,我希望找到以下的感觉(从恕瑞玛的事件当中),除了游戏内的操作之外:魔蛇的诅咒是她野心的可怕代价,但是也为她带来了前所未有的力量。”她现在的被动就是捕捉到逐渐在新的身体中找到这种力量的感觉——也就是说,她和诅咒融为一体,获得了更多的力量。

  希望这可以解释为什么她的被动看起来与传统的毒性主题没有太多关联。对于卡西奥佩娅来说,这不仅仅是‘她让对手中毒了’,而且我自己更清楚我多希望她的被动与角色的身份紧密相联。很抱歉,或许这个被动应该叫魔蛇的诅咒。无论如何,我希望大家现在感觉好一些了。”

  跳跃型技能何时造成伤害?  在一个标题为“那种指向性的冲刺技能(比如菲兹的Q)如果被制作成只有实际碰到了目标才造成伤害,会不会克制性更强一些?”的帖子中,ZenonTheStoic分享了自己关于“跳跃”技能造成伤害时间的看法,能够打断这些技能带来的优缺点,并且距离说明为什么这是一个很纠结的问题:

  “很抱歉,这次内容可能有点长。简单来说:我同意你的看法,但是没有你想的那么容易。

  我已经在内部运作这个问题快一年了。

  事情是这样的:我被安排去修复一个非常简单的bug——贾克斯的Q技能过程中即使被击飞了也会对目标造成伤害。所以我开始进行调查,而事情的结果很糟糕。

  简单来说,这个问题随处可见。有一些跳跃技能,比如贾克斯的Q和艾瑞莉亚的Q无论如何(包括这个英雄在半路上被杀死)都会造成伤害,而某些技能如果英雄在半路被打断了则不会造成伤害,而一些比较完美的技能(杰斯锤形态的Q技能代码很精准)效果和我们预期中一样:只有目标在攻击者落地点附近时才会受到伤害。一般来说,有两种技能是没问题的:

  1 纯AoE型的技能,比如菲兹的E技能,一般来说没问题,因为它们只会在落地点范围内造成伤害(杰斯锤形态的Q是一个混合的技能,既对主要目标造成伤害,也会对范围内造成伤害;在这里我们只考虑主要目标的问题)。你正确的发现菲兹的Q技能存在问题,它并不会校验技能飞行的距离。但是在我的记忆力,确实是应该校验的。

  2 “追随目标”的技能,无论如何都会到达目标位置,即使闪现或者什么位移技能也没有影响(比如茂凯的W和梦魇的大招)。基本上我们让所有这类的技能都无法打断,所以无论发生了什么,你总能够摸到目标。

  我最初的提议很简单:

  把这些指向性技能统一化,让目标只有在两种情况下受到影响,1.技能成功的接触目标(你并没有把对手击)以及2.目标在你落地点300个单位以内。注意,我们说的是受到影响而不是伤害。我是我们有意为之的,有时候在你闪现之后还是会被击晕的(我正在看着你潘森)。

  但是关于这个问题我们产生了很多的争论。优点是可以为我们带来清晰性以及克制性,这两点都是英雄联盟的基本设计原则。而反对做则认为这对玩家的要求太高了,我总结为:

  1 如果我们这样做,某些技能将会吃瘪。这时候又想到了潘森。假设改动后你使用潘森打算gank乐芙兰:那么每一次她直接用W跑路就可以了。没错,对手交了闪现还被晕感觉确实很不爽,但是想一下潘森的唯一控制就因为一个技能就作废了感觉如何。我们提出了很多办法来补偿这一点,最有希望的办法就是‘如果击晕目标失败让潘森的W技能剩余冷却时间减半’,但是这让我们面临的状况更加不好。

  突然一下子潘森就能够两连跳了。他或许只想要W技能的位移效果,以便更加接近他心中的实际目标。简单的说,就是我们需要某种程度上重做潘森的技能,但是如果我们真的这样做了,那么现在我们所谈到的改动会让他在重做期间地位非常尴尬。

  2 指向性技能的稳定性无法不给予考虑。这是一个让人沮丧却又感到信服的说法。一个设计师提出的普攻理论是这个说法的核心。在我们的游戏当中,有一类技能并不是由于对手在你使用后所采取的行动被克制的,而是与双方的位置有关。普通攻击就是这样一类技能。卢锡安的最远射程是500。如果他从最大射程普攻你,然后你闪现走了,那么这次普攻应该失败吗?(这是一个很实际的问题,我自己不知道答案。)

  如果答案是肯定的,那么防御塔的攻击呢?近战的普攻呢?指向性的弹道技能,比如宝石骑士的晕和瑞兹的Q呢?这些技能会为他们的伤害,射程以及冷却时间付出很大的代价。他们这些代价换来的是技能的稳定性。这样我们会把稳定性移除。

  (说一些题外话,如果我们能够利用提升机动性的技能规避普通攻击,游戏会变成什么样?我不知道自己是否想要那样的游戏。我们对于玩家的操作要求并没有像星际争霸那么高,而这基本上是我们设计意图当中的。每次玩家操作时考虑到的都是无法与对手的战术和策略相抗衡的。如果我们让瞬间的操作,特别是冷却时间很短的,高速移动冲刺技能来决定战斗的胜负,那么游戏很快就会变得缺少策略以及战术性了。我们正在小心谨慎的做平衡,而最近像阿兹尔这个英雄我们在操作设计上犯的错误就有点多了。)

  我觉得整体达成的共识最终会促成这次改动。这在清晰性团队的工作备忘当中(他们需要做的内容的列表,最有价值的会优先考虑)。问题在于如何完善的处理这个事情。当这种交互效果出现的时候或许我们应该增加提示。浮动的文字怎么样?普通命中与否使用不同的特效/声音?我们最开始发现有16个技能需要这样的处理。

  我目前为止只解决了问题最严重的几个,而且也只涉及到‘你的跳跃技能被打断’的情况(贾克斯和刀妹的Q我都进行了修复;特别值得注意的是与阿兹尔大招的影响,之前即使阿兹尔的大招立即打断了刀妹,她也可以用Q击杀你)。应该会有人继续这项任务,而且需要在清晰,平衡性方面尽量的严格一些,不要完全的毁了某些技能(潘森和黛安娜都会受到很大影响;想想因为Q技能的目标用技能跑了而浪费一次大招)。”

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