《DOTA2》玩家心得体会 游戏激情让人沉醉其中
5月6号我终于激活了我创建已久的完美电竞账号,开始了DOTA2国服之旅。低延时,零丢包的DOTA2体验再也不是梦了。第一次的First Blood,第一次的超神,第一次的暴走,第一次观看职业选手的第一视角…在短短3个月的国服之旅我经历了太多的第一次。但是这些个第一次对于我来说并不是最让人印象深刻,难以忘怀的。
我在DOTA2的路人局中找回了当年对DOTA这款游戏的那份感动,那份坚持。记得刚开始玩没多久,有一局我玩的是幽鬼,优势路发育,有一个尽职尽责的酱油拉比克保我发育。对手4人过来GANK我,拉比克和我在塔下斡旋,怎奈对手冲塔十分坚决,可谓来势汹汹。
拉比克在抬起一个人之后就被无情击杀。我此时的状态也不是很好,逃跑的机会十分渺茫。正在我绝望之际,下塔同时亮起了3张TP.我当时为之一振,队友过来支援了!最后我们这边以一个拉比克的代价击杀对方过来GANK的全部4个英雄,而我则以12点血逃出升天,并且得到1个击杀3次助攻。事后我在游戏中问了那3位玩家是不是一起开黑的,让我震惊的是,他们3个全都是单排进来的。而且其中一个玩家的回答让我十分感动,“我们大哥被干,死也要TP过来保护大哥啊”.3个之前毫无交流的路人玩家,居然能同时点亮TP支援。这是何等的让人感动。如果这是在“天梯”我想是不太可能出现的。这里我想有一句DOTA名言可以很好的诠释以上我说的这一切,以及我当时的内心情感-----人生最大的感动莫过于当你被追杀时4本TP同时亮起!
感动之后,我认为究其原因这与V社为DOTA2设定的评分机制有莫大的关系。对于“天梯”来说,比赛中你对于英雄的使用,KDA(即击杀、死亡、助攻)的指数以及与全场比赛其余9个玩家的英雄数据进行比较,之后再与全平台的该英雄使用情况进行数据比较,最后得出你的天梯积分是加还是减,这也就出现了,有的人赢了比赛却扣了分,有的人输了比赛却加了分的情况。不仅如此,你的天梯积分还与你的在这场比赛中使用的英雄积分有直接的关系,这就导致很多玩家不愿意用自己的高分英雄(也可以说是擅长的英雄)。这是因为,英雄的分数越高,比赛承担的风险也越大,万一输了比赛,英雄与天梯分扣得相对就多。而如果你要打回来,或许你需要花费5局,甚至是10局的胜利才能把这个英雄的分数给打回原来的水平。这样的设定,就产生了游戏中一系列路人玩家所展现出来的蝴蝶效应。留技能KS人头是最直接的体现。
“天梯”的评分机制有利有弊,但是我觉得它产生的后果就是将英雄的使用和配合、比赛的输赢给割裂开来了。打一场路人局的DOTA比赛,每个人心中都有自己的小算盘。能卖队友果断卖,被追杀时帮血量少的路人队友卡位更是不可能。追杀对方必死英雄时,果断留技能打最后一下抢人头,而不是留给可能更需要金钱后期大哥。这些让人厌恶的行为完全违背了DOTA这款游戏所要体现的团队合作,走向胜利的精神。
然而V社引入的MakingMatchRank(MMR)匹配机制,我觉得是强于天梯的,先上一张MMR机制的规则图:
注:Normal,High,Very High:俗称N局,H局,VH局(目前可以在观战---最近的游戏---筛选,里有任何、普通、高、非常高的选项,来查找自己打过局的等级评定)
MMR机制是负责匹配的游戏里玩家。你的MMR值越高,系统就会匹配给你越厉害的玩家与你对战,而如果你的MMR值较低,反之系统就会匹配给你相对较弱的玩家与你对战。当然如果是黑店,匹配的也是黑店,而且这个数值是叠加的。总之一句话,V社设定这样的机制,就是让你的胜率无限向50%靠近。有人觉得这样的机制很坑,我反倒觉得MMR机制有利于更多的人参与到DOTA2这款游戏中来。有哪个新手玩家会愿意一直玩一款输多赢少的游戏呢?大家心底里不都是渴望着最后推翻对面基地,赢得胜利吗?至于如何从N局一直晋升到VH局,甚至是首页局(观战---正在进行的游戏,第一页面,即为首页局)。这里还有KDA指数作为匹配的依据(如何计算估计只有V社的程序员才知道)。
但是可以肯定的是,不是你玩个Carry,人头多一点KDA指数就上去了,这不是“天梯”.每局每个英雄会根据其定位计算KDA指数,KDA只与你每场英雄的表现有关。MMR+KDA,这样的机制就将你的表现与比赛的输赢紧密的结合到了一起,使大家的力量往着一处使。想要匹配到更高水平的比赛,就要兢兢业业打好每场比赛,发挥出自己的水平,大家一起赢得最后的胜利。说到这,我想3个路人玩家同时TP支援的出现也就不能理解了。
这里要给DOTA2的匹配机制一个赞!
说完了那份感动,我要说说那份坚持了。在我个人看来,DOTA2世界里最让人激情澎湃的莫过于绝地反击,惊天大逆转!DOTA翻盘是一件很过瘾的事,但是要翻盘谈何容易,有时路人局处于劣势,大家就连最起码的交流都做不到,满屏幕充斥着抱怨,谩骂。完后就是一个接一个的退出游戏,草草的结束了比赛。这自从我来到了DOTA2,我看到了另一番景象。我至今陆陆续续打了也有快300盘的游戏了,极少遇到前中期出现劣势,甚至是大劣势,路人玩家愤然离开游戏的,大家基本都是坚持到最后。即使已经大势已去,大家也是拼尽最后一点气力去打好自家高地上的每一波团战。这让我又在路人局中找回了当年网吧5连坐的时候,不到最后一刻不放弃翻盘希望,大家积极配合,力向一处使的场景。有一盘让我印象深刻,对面是一个前期打架凶狠,控制极多,有爆发,有推进的阵容,而我们这边是一个偏发育的中后期阵容,而且当时阵容里的大哥是相对来说较为娇贵的水人。
而我操刀的是隐刺。由于大家都较吃资源,真正意义上的酱油也只有大牛(上古巨神)一人,无奈我只能劣势路走起。对面的沙王,拉比克下路把我照顾的相当到位(我在夜魇方),而且还在塔下击杀了我一次,发育那叫一个惨不忍睹。不止我下路混的惨,对方可谓3路开花,不到15分钟的时间,我们已经丢掉2座外塔,人头数是12比2.在这局比赛中我深刻体会到了5个不曾相识的人,为了同一个目标而共同努力的那份精气神。先是我们这边发育相对较好的猛犸打开了话夹,他通过语音鼓励我们不要放弃,并结合对面没有真正后期大哥,且较为脆皮的特点,说,“前中期尽量少死,做好视野,外塔丢了没关系,只要守住高地,我们就有翻盘的希望!”虽然他的话说得很笼统,但起码他分析的局势是正确的,而且这一句话无形的激励了我们,坚定了翻盘的信心。
就是这一句看似简单的话语,大家都开始表示了自己的看法,水人表示给他拉扯空间,怎么都能刷出一片天,而我、骨法、大牛就抱团牵制对面,骨法还负担起了买眼的任务,让大牛这个辅助也有了些许的发育空间,而猛犸怎是努力憋着跳刀。骨法主棒子,隐刺主雾这些平常路人局很少见的加点为了配合牵扯打团的需要都出现了。对方也明白自己是前中期阵容,需要做的是快速的推进。但是越是深入我们夜魇的领地,我们为水人牵扯的空间也越大。水人一路带球,我们一路牵制留人,且战且退。虽然还是相当的劣势,我操作的隐刺被逼无奈第一个大件选择了出黑黄杖,输出完全处于下风,但是局势慢慢的向着我们这边靠近。天辉急于推进,却又想将自己前期一塔未丢的优势保持下去。
被水人的多线带球搞得相当头大,而我们的任务就是在对面撤退时留人。虽然互有死伤,但是随着时间的推移,我们的击杀数渐渐赶了上来。时间来到30分钟左右,我们外塔仅剩一座中路2塔,而且还是处于残血状态。整局的转折点就发生在这座塔下,对面推进过程中,猛犸一个漂亮的跳大,踩中3个,我B过去放下烟幕,对面这些靠技能吃饭的英雄顿时傻了眼,而此时水人一个波浪完成收割。中路这一波我们0换4,一句话---赚大发了。至此水人有了林肯、散失,我做出了BKB,对面正面团战再也打不过我们。而水人复制体的机动性,也能保证他在一路带线的同时,能第一时间赶到团战现场。之后就是人头反超,对面打出GG的节奏。当天辉基地爆炸的那一刻,心情怎一个爽字了得,DOTA2的乐趣莫过于此。
DOTA2这款游戏就基本杜绝了半途离开游戏,破坏游戏观感的玩家的产生。DOTA2引进了举报小黑屋系统,作为破坏其他玩家游戏体验的惩罚手段。关进小黑屋的玩家,将得不到任何经验和饰品奖励,并且匹配时间大幅增长,匹配到的玩家也是小黑屋里的玩家,素质可想而知。谁都希望能赢得比赛,赢得奖励,这是所有玩家的最终目的。受到惩罚的玩家,无论他做了什么,都远离了他的初衷,另一方面这样的惩罚机制的设立也相对净化了当下相对不和谐的DOTA环境,使大家都能在一个友好,和善的环境中体验游戏带来的乐趣。顺便说一句,我很赞赏DOTA2设计师们不设定类似某些类DOTA游戏的投降系统的做法。DOTA就是坚守,DOTA就是永不言败,玩DOTA就是要有“守护雅典娜”的决心。
从前DOTA给我的那份感动,那份坚持,我完全在DOTA2中找了回来,我相信DOTA2为DOTA世界带来不仅仅是一款成功的游戏这么简单。它更是DOTA精神的一种延续。感谢完美世界和V社为我们带来这么一款让人赏心悦目,激情澎湃的好游戏,相信在不久的将来,DOTA2能让更多人体会到DOTA的真谛,能吸引更多的人来到DOTA2的世界,强大中国DOTA2电竞之魂!让我们共同努力,在DOTA2中寻找属于中国玩家的那片沃土。
梦想,坚持如你,自信,始终如一!正统血脉,无可替代,顶级竞技体验,DOTA2激情畅享!
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