“曲高”一定“和寡”?出圈的交响乐艺术
“即便莫扎特在世,他也会为视频游戏创作音乐。”游戏音乐市场上备受好评的音乐家艾米厄尔·努尼(Eímear Noone)不久前接受《卫报》采访时这么说。
努尼这番话如果放在十年前,或许会让舆论一片哗然。因为在大众看来,交响乐是音乐界的“阳春白雪”,而游戏则是人们消遣时间的娱乐工具。然而,在现代音乐艺术和视频游戏结合越来越紧密的当下,一切似乎显得顺理成章。
巡演了30年的《最终幻想》交响音乐会仍然在路上;上个月,英国BBC艺术音乐频道Radio 3开办了一档介绍视频游戏音乐的新节目;将于今年12月举办的《王者荣耀》交响音乐会日前开票,北京站门票3小时内便已售罄。
看起来,游戏和音乐,这两个过去相对独立的娱乐形态,正在形成一种新的共生关系。
游戏原声音乐已不只是“配件”
在传统的行业逻辑里,游戏和音乐处于两个不同的体系,“游戏音乐”充其量只是游戏的“配件”。
这种情况,过去十年来,正在发生一些微妙的变化。比如,早在1989年,日本音乐圈宗师级的音乐人坂本龙一就曾经为游戏《天外魔境:Ziria》创作过音乐,相关原声专辑长年热销。再比如,在举办了30年的巡演之后,“游戏音乐传奇”、“最终幻想音乐之父”植松伸夫已经把《最终幻想》交响音乐会做成了一个游戏之外的“新产业”。
上图是美国知名影视、游戏原声唱片店Ship to Shore做的一篇日本1980年代游戏原声黑胶收藏指南
不只是日本,“游戏音乐”在全球市场正在获得越来越多的重视。2017年以来,《塞尔达传说》和《茶杯头》等游戏的原声专辑先后出现在以销量论英雄的美国Billboard排行榜上。不仅如此,游戏音乐的艺术价值也受到了音乐行业的认可——2012年,美国权威音乐奖项格莱美音乐奖已正式把游戏音乐列入提名类目。
目前来看,随着游戏市场的高速发展和从业人员创作水平的不断提高,“游戏原声”正在以两种方式跳出“配件”的局限:一是不断优化音乐品质,甚至最后剥离原生游戏产品,实现音乐产品独立化。二是通过音乐会、音乐剧等形式,赋予OST新的内容形式,提升IP影响力。
国内的代表,正是以“王者荣耀”为主要代表的一批产业价值与文化价值并重的游戏IP。
如果你听过《王者荣耀》的原声音乐专辑,你会发现,这不仅只是一张游戏原声,而且是一张可以独立于游戏之外聆听的优质音乐专辑。汉斯·季默创作的“战歌”足以让不是游戏玩家的听众感受到战场上的硝烟弥漫。
与尼尔·阿克里共创的游戏音乐专辑《王者出征》,更是荣获“2019全球音乐最佳游戏作曲金奖”,树立了中国游戏音乐在全球音乐市场的口碑。
今年12月,《王者荣耀》更是与中国交响乐团达成合作,以前所未有的高规格进军交响乐市场,将王者音乐内容以更专业的形式沉淀为王者与国交双侧的品牌资产。
中国交响乐团联手王者IP
交响艺术是“接地气”的“阳春白雪”
在大众眼中,交响乐这种艺术形式往往是“曲高和寡”的存在。之所以存在这样的刻板印象,是因为大多交响乐团演奏曲目多为古典音乐,比如贝多芬的九部交响曲,或是海顿、莫扎特这些熟悉又陌生的大师作品。
欣赏这些经典作品,往往有着较高的门槛,需要相应的艺术教育与审美培养,因此受众年龄段偏高;而且,在其既定受众群体内,也缺乏像流行音乐乐迷那样主动借助新媒介、新渠道,实现自我生长的能力。
MIDiA早前发布了一份报告显示,古典乐迷的平均年龄是46岁,其中55岁以上的乐迷占比最高(40%),45岁以上乐迷占68%
但是这并不意味着交响乐艺术形式就只能依附于古典音乐这个品类。近年来,随着影视配乐、游戏配乐产业的迅猛发展,交响乐艺术实则与我们日常接触的媒体内容结合越来越紧密,通俗音乐与交响乐形式的跨界合作比比皆是。
从上至下分别为:电影《指环王》和《哈利·波特》、游戏《塞尔达传奇》和《刺客信条》的交响音乐会
其中,游戏配乐由于其强情绪、高沉浸的听感要求,天然具备的多器乐、大编制基因,更是常常受到正统交响乐团的青眼。而游戏作为当下年轻人群中最为流行的娱乐形态,其多媒体集合的形态特质,也确实对交响乐艺术扩大受众、突破自身的传播局限、开拓新的传播路径有不可替代的作用。
基于此,中国交响乐团与《王者荣耀》合作举办游戏原声交响音乐会,可以说既“深思熟虑”又“顺理成章”——“游戏原声交响音乐会”这一概念,不仅使交响乐更具时代感和潮流感,还为交响艺术的传承提供了难能可贵的契机:致力于培养下一代走进传统音乐厅的新生代父母,与更偏爱二次元、ACG等新兴艺术形式的“Z时代”新人,基于此有了共鸣点和互相理解的桥梁。
正如著名乐评人、音乐制作人邹小樱在合作甫一发布时所作的论断:“在王者峡谷里面,如果有哪一段激起了你对交响乐的兴趣,你忽然开始辨认,这是弦乐组,这是铜管组,这是打击乐器组;然后为什么这么多的乐器,但我们叫他双管编制或是三管编制。你能在王者交响会里产生了对它们的兴趣,善莫大焉。”
邹小樱微博截图
王者原声交响音乐会
开启游戏音乐产业新“声”态
近年来,数字音乐付费率低、流媒体播放收入价值低等问题,困扰着全球音乐市场,中国也不例外。2019腾讯音乐Q3财报显示,占据中国在线音乐市场80%的三大平台(QQ音乐、酷狗音乐、酷我音乐)里,用户付费率只有5.36%。
创造更多的音乐消费场景,尝试打开用户新的消费模式,已经成为业内的共识。去年8月,英国《卫报》的一篇文章提到,视频游戏已经取代MTV,成为音乐最重要的传播渠道之一。
在这样的大环境下,尤其需要像《王者荣耀》这样大众化的热门IP来带动游戏音乐市场的突破,使其跳出游戏载体和设备终端局限。
此前,市场已有《阴阳师》2.5次元音乐剧、《剑灵》LIVE音乐节等线下音乐消费品,而王者荣耀选择交响乐这种艺术形式,“艺术责任感”更强:一方面,正如上文所言,王者IP的流量价值,能够更好地帮助交响乐艺术“去魅”;另一方面,选择更为垂直更为专业的交响乐领域,彰显的是王者在IP延展和建构过程中,对于自身优质音乐资产的保护和珍惜。
这种珍惜还体现在王者原声音乐会对曲谱的重视上。
一如文字之于书籍,曲谱是音乐传播的基本单位。音乐只有沉淀到曲谱上,才能让一代代人有机会去学习、去练习、去表演,并最终完成音乐的传承。曲谱上凝结的,不只是创作者的才华,也包括所属时代的文化特色。曲谱是全世界通行的音乐语言,任何国家、任何地区、任何文化背景,只要有曲谱,就可以用自己的方式把音乐演奏出来,帮音乐实现无意识的跨境交流。
李心草接受采访时曾提到:“多年来,看到中国很多优秀的原创乐曲因为乐谱、分谱没法带出去,从而失去了在世界舞台上奏响、传播的机会,我觉得非常痛心。”
李心草:现任中国国家交响乐团首席指挥,同时也将执棒指挥此次王者交响音乐会
王者荣耀的游戏原声音乐,质量是得到了行业与大众一致认可的:汉斯季默、霍华德肖等大师加持,再加上国内外的数个大奖的肯定。
因此,当《王者荣耀》中优秀的游戏音乐落成曲谱时,其背后的时代文化价值是不可估量的——当未来的人在聆听、学习、研究这些音乐的时候,他们了解到的不只是音乐本身,而是宏大的故事背景、大师的艺术格调,以及奖项背后,当代人们对艺术的理解和追求。
以文化影响生态
奏出具有中国味道的交响乐
正如日本游戏音乐市场靠本国IP带动一样,中国市场也需要自己的IP带动,这样才能真正让艺术内容实实在在地扎根本土。
作为国民IP,《王者荣耀》的内核,就是与传统文化息息相关的——在游戏里,有李白、韩信、貂蝉、孙悟空、杨玉环这些人们耳熟能详的名字。
反映到王者荣耀游戏的原声音乐上,长笛、大鼓、编钟等乐器加持的东方曲风,极具国风魅力。配乐大师霍华德肖在为王者荣耀写《永远的长安城》时,他优先考虑的,也是“带有中国风情的曲子”。
霍华德肖出镜《永远的长安城》音乐纪录片
如今,《王者荣耀》已经拥有了巨大的流量价值和群众基础,但更难得是,其借助自身的“全民体量”和“传统文化属性”,主动完成文化形式的交叉融合,将带有中国根的艺术,通过现代化的形式呈现出来。
比如,四周年限定的英雄上官婉儿越剧主题的“梁祝”,自上线以来,就带动了“越剧”这个中国传统表演艺术在年轻群体中的讨论热度。百度指数显示,皮肤上线后,“越剧”的搜索量增至2倍。
实际上,自腾讯“新文创”概念提出以来,王者荣耀一直都在践行其理念,以“数字科技推动、传承、结构文化”,并且交出了斐然的成绩单。
如上文所述,《王者荣耀》已经有了诸多尝试,全息越剧表演、与敦煌研究院、《国家宝藏》的合作,推出新皮肤、新音乐,充分发挥了“文化索引器”的作用;抑或是与哈尔滨冰雪大世界联动,打造系列线下主题乐园,成为全球最大规模的冰雪雕艺术与数字文创产品融合的首个案例……
中国传统曲艺名家茅威涛担任《王者荣耀》四周年越剧主题皮肤“梁祝”艺术总监,为皮肤效果做动态捕捉,并亲自配音。
以上种种,都取得了不俗的成绩,不仅收获到了巨大的用户流量,同时也重新诠释了文化艺术的形态。
在谈及新文创时,腾讯集团副总裁程武曾这样说道:“好的文化内容,会让人更热爱这个世界;好的艺术,能让人迸发出高昂的生命意志,能帮助我们解决从何而来,将往何处去的终极命题。”
这次王者交响音乐会,让人们能够重新认识和看待国民IP、中国游戏的内容承载能力。同时,这种跨行业、跨产品、跨文化的结合,也将会为音乐和游戏的产业拓展提供一个新的坐标。
一如《最终幻想》30年前在日本迈出的第一步,此次《王者荣耀》交响音乐会的启动,不但能带动国内交响乐市场和游戏音乐的发展,未来也将有机会面向海外市场输出,带动中国的游戏文化在全球范围内的传播和交流。
音乐产业拭目以待。
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