迟来吃厚“粥”,《三角洲行动》能成为村里第一个“国防生”吗?
千呼万唤始出来,《三角洲行动》在国庆档正式上线。满打满算,其实距离测试服关闭也只有三周时间。而且从六月以来,官方就一直在通过社交媒体放号,对此感兴趣的FPS爱好者都已经在游戏里奋战多时,但正式上线后的新玩家人数还是令人惊喜。官方数据是2500万用户,实测从早到晚,双端各模式各地图的匹配系统都是秒排。
不能点错,点错可能就秒进了
无论是摸金模式还是战场模式,都非常容易遭到大规模的作弊程序危害,但游戏并没有出现其他FPS前辈遭遇过的荼毒,可以说是近年来首发体验最好的FPS对战生态了。
对于玩惯了海外老字号的玩家而言,“三角洲”就像是回了娘家,英姿飒爽的中国角色,强力的国产步枪,清晰生动的国配语音。更直观的是亲切的运营活动,国产网游向来不惮以铺天盖地的奖励来鼓励游玩,比起内容少、更新慢,一半活动还看不懂,有时需要翻墙参与的外服游戏,确实也是一种全新的体验。
比如和“三角洲”一起出现的两个关键词,“吴彦祖”和“八宝粥”,前者是人见人爱的明星代言人,据说每击毙十个玩家,就有一个叫XX彦祖的ID。后者则是玩家的“空耳”,故意将游戏叫做“八宝粥行动”,官方有意在推进这两个备受欢迎的词语热度,玩家可以在摸金模式里找到八宝粥批发箱,随着道具挨个鉴定,有概率得到一等奖和特等奖的橙色八宝粥,颇有小时候揭瓶盖再来一杯的乐趣。正式开服后,游戏竟然开启了和银鹭八宝粥的联动,增加了头像装饰品和“爱的味道”喷漆。
其实有关“三角洲”的空耳绰号并不少,唯独八宝粥得到了广泛传播,原因是这个词来源于游戏刚公测时玩家带的节奏,说腾讯什么都往游戏里加,干脆叫八宝粥得了。官方却是颇有娱乐精神,直接以八宝粥自居了,谁说元素多就做不好呢,未必就没人喜欢。
在六月份的测评中,笔者也提出了这个疑问,大战场玩法和塔科夫玩法并不冲突,甚至地图素材都可以复用,但是由此而来的武器配件、人物技能、机动能力、TTK/TTD控制,都需要搭配两套截然不同的数值,玩家自然希望一个模式里的手感可以延续到另一个模式,但是这种延续又很难让两个模式的体验都浑然一体。
正式版本上线后,我们可以看到两个模式下的人物技能有了性能上的差异,骇爪的大招信号追踪,在摸金模式里可以悄无声息地探测到敌人的埋伏和防弹衣等级,可攻可守,于是技能期间只发出两次扫描波,而在战场模式下,因为技能只能探测到最近的三个目标,于是技能持续时间和扫描次数都大大提升。类似的不少角色技能都有微调,确保玩家在不同玩法下对技能效果的理解不出现偏差。
此外还有一些针对单个模式的技能创意,数据飞刀原本效果可以短暂禁用战车防护系统,也会使重生装置和电子设备出现花屏,不过在摸金玩法中,这些效果并不能发挥出来,于是地图上就加入了不少需要它去来骇入的升降平台和电子门,配合飞刀本身可以无声击杀,无声沉默敌方的技能命中提示,让整个角色的玩法特色个性十足,完成潜行摸排,侦察敌情的定位。
侦察兵种的两名角色是目前版本下完成度最高的,然而类似的问题层出不穷,剩下的突击、医疗、工程三个职业就显得十分“八宝粥”了。
突击兵的定位是快速突破,利用基础面板优秀的突击步枪天然优势,携带大量的爆炸道具进行人员杀伤,而实际的表现却是近距离打不过医疗兵的冲锋枪,中距离打不过工程兵的战斗步枪,远距离更是拿狙击手没办法,原因无他,游戏的配件系统是为摸金模式制作的,不同品质的配件在数值上天然就不平衡,移植到战场玩法中就导致每种武器在自己合适的距离上都有很强的可塑空间,像突击步枪这种万金油的武器反而无法发挥对枪中的强势。
谁改满还不是一把长枪呢?
医疗兵的定位是拥有独一份的弹药补给和加血能力,复活伤员,而实际玩法却是甩开大部队开始疯狂突脸,自带两小一大三枚烟雾弹,冲锋枪腰射不用开镜,开镜属性都可以牺牲掉。工程兵的专属道具是反坦克火箭筒,依托掩体和陷阱固守要道,但实际的表现却是反步兵的好手,陷阱直接当手雷往人堆里丢,专属的步枪在配件改造完毕后,拥有游戏中最高的dps,而后座力也并不难控。
威力大,射速快,谁才是真正的突击步枪?
八仙过海之后,既然枪不行,于是突击兵的职责又变成了“自爆兵”,用位移技能跳到坦克车跟前,然后掏出炸弹自杀式袭击,听上去似乎有点憋屈而且不太符合游戏高科技的主题,但实际上已经成为了游戏中最不平衡的职业,因为他蒸发一台坦克只需要2秒钟,而坦克旋转炮塔或者踩油门加速到能够甩开步兵速度都远远久过2秒,遇到多人同时冲锋更是只能下车搏斗,导致目前所有的战车都只敢在地图外围放炮,完全没法为步兵提供掩体。
其实这种战术在《战地》系列里是传统操作,被称为“反坦克体操”,通过近身一通连招,实现单人刺杀坦克的壮举,但我们对比《战地5》中的操作,需要玩家将两枚炸弹贴在坦克视野盲区,然后掏出火箭筒命中炸弹部位,前期的潜行、行动时切换两种道具,三次攻击还必须都命中一个位置,需要坦克车几乎落单,不能被发现,耗时至少要在5秒钟以上。但“三角洲”的王宇昊只需要一键喷气推进,用最快的手速掷出炸弹即可,技能不需要手动引爆,即便被看到了也有很大的成功率。
进攻方坦克不带头强攻还则罢了,战场模式攻守双方还各有8个AI人机,致命的是进攻方是有500条命兵力限制的,一局下来8个AI联手送出200个人头,往往是活活被AI坑输了。另一方面,游戏又需要面向草根化的大众玩家,一些网游表示家里冲着“三角洲IP”来的长辈玩家一局也就能欺负这几个AI,游戏希望成为一个跨平台的全民性的FPS游戏,轻度用户也不能放弃。
三角洲的战场玩法也许很难从海外游戏中稳住脚跟,一旦对手发布了新作,玩家即使图个新鲜劲也会转战别的游戏,但另一边的摸金模式,国内市场搜打撤玩法的受众要比《战地》受众更广,本质上是一种可以打枪的MMO练级游戏,而游戏也确实做出了一些独特的改编。
“三角洲”的“烽火地带”模式可以称之为“大逃杀摸金”,游戏在战斗方面的烈度要大大高于同类竞品,此前游戏去除了食品、弹匣等系统,完全弱化了生存模拟的要素,让玩家专注在PVP和丢技能的尔虞我诈中。
这点也可以从游戏的经济生态上看出,一梭子高级子弹的售价要远高于同级别的摸金掉落,高级子弹唯一的用处就是打穿其他玩家的高级护甲,这意味着大多数玩家都在靠PK挣钱,地图产出方面则是“手快有,手慢无”,服务器给每个玩家都发放了死亡免掉落的2x2保险背包,落地直奔最近的大宝箱,如果开出大金,那即便马上被其他队伍堵在房子里也死而无憾了,因为身上就没带高级子弹。另一种畸形的玩法则是将子弹放进保险箱,随用随取,这弹比枪还金贵。
一格子弹卖六万,两格道具也才一万多
既然必有一战,那无非是你死我活两种结果,所谓的杀人放火金腰带,打野摸金成了游戏的陪衬,更多的是借着刷宝点的环境,和未知对手进行一次《彩虹六号》式的搜排架枪,对于喜爱“爷们要战斗”的玩家,“三角洲”是可以有自己独特风味的。
这不是琳琅天上团队第一次“做八宝粥”,此次《三角洲行动》是工作室打赢复活赛后的第一局,《使命召唤手游》(CODM)是琳琅被整合到天美工作室群后的力作,在开发CODM的过程中,遭遇到了相当多的掣肘,动视版权方、母公司腾讯、国内玩家、海外玩家各有各的需求,最终游戏和COD正作任何一代都互相独立,形成了自己的玩法和生态。正是看到了团队的潜力,本作游戏获得了完全自主掌握的IP版权,相当于给了琳琅天上无限开火权。
最后谈到FPS网游我们都会绕回“火麒麟”的老路上,盈利模式方式不足始终是同类游戏在国内的魔咒,一旦开放购买影响平衡的武器,游戏又会不可避免地走向涸泽而渔——愿意一遍遍军备竞赛的RMB战士只会越来越少。目前《三角洲》的商业模式是通行证+皮肤,在游戏玩家规模不及《无畏契约》的当下,高价皮肤的销售面难言广泛,摸金模式下玩家也未必要通过炫酷的外观来获得成就感,剩下的方式只有提高摸金相关的保险费用了,大保险箱的性价比和玩家的分段挂钩,休闲玩家并没有抗风险需求。
曾被称为腾讯最良心工作室的琳琅天上,可能又要做出一款让人多年后才能回味出“爱的味道”的八宝粥了。