2021年就抓住二游未来的《火环》,真的值得期待吗?
2023年6月9日,《火环》开启了首测——「逐火测试」,用一周的时间,和拿到测试码的幸运儿们短暂地见上一面。
激动的心,颤抖的手
从数据上看,《火环》的曝光并未达到现象级,无论是两个PV放出至今100万出头的播放量,还是Taptap上截至目前刚刚超过70万的预约量,都很难将它放到国产二游的第一梯队。
但它又承载着远超影响力的玩家期待,倘若《火环》从曝光到首测这一路走来你一直在身边,一定能感受到玩家们那份超出以往的热情,以及想要赶快入坑的迫切。
之所以如此,或许就在于《火环》在2021年的那张试卷上,写下了未来的答案。
2021年,国产二游们围绕美术内卷进入到了白热化阶段,而以线条细腻的立绘,Q版形象+体素风格的设计、2.5D快节奏横版动作为核心玩法示人的《火环》,不仅在美术方面特立独行,甚至还做到了题材风格与玩法的“不一般”,而这恰恰是目前国产二游的“内卷”趋势。
正是这份押宝成功,让《火环》成为了玩家眼中的那个不一样。而今期待终于落地,《火环》的游戏质量对得起玩家的期待吗?
为了爽快战斗,《火环》很用心
《火环》的创作团队月胧吟网络曾坦言,团队中的大家都是动作游戏的狂热爱好者,所以产品会向即时操作、爽快战斗方面靠拢。从实际体验来看,《火环》的玩法用亮眼来形容并不为过。
很多玩家笑称《火环》是二游DNF,实则不然,该作技能数量有限,并未达到“脸滚键盘”的程度,尤其类似魔力值的设计,也是对无脑释放技能的一种限制。
《火环》与侧重动作玩法的二游相仿。左边控制方向,右边释放技能+切换角色,在普攻、闪避和一个被动技能之余,有两个主动技能,切人技能和一个终极技能可供使用,以此保证玩家的操作空间。
另外,玩家可以通过三人小队的形式去挑战关卡,在需要打出配合、释放大招或是规避敌方技能时,随时切换队友上场。
找到适合自己的快节奏横版动作玩法逻辑,才是《火环》最难能可贵的地方。
地图本身的规模,怪物数量以及具备一定覆盖范围的攻击形式,保证了玩家需要在地图中频繁移动、闪转腾挪,甚至要靠技能的特殊机制规避负面效果。同时,游戏又没有做得过分侧重闪避,而是预留了充足的输出空间,虽谈不上恰到好处,但在游戏性上绝对值得竖起拇指。
为了让战斗更加爽快,也更具观赏效果,《火环》不仅在角色的攻击方式上天马行空,还保留了经典的元素属性设计,效果十分华丽,共有“暗”“火”“冰”“雷”“风”五种元素,比如雷系主教奈菲亚上场后,简单的操作就会让满屏充满雷暴。另外,在进入关卡前,玩家也能看到关卡的元素环境,去调配对自己有增益的属性角色上场。
角色们的终极技能也具有十分亮眼的观感,官方曾通过PV「希望之前,阴影之后」进行过简单展示,在真正上手体验后,这份震撼要更加强烈,尤其是Q版小人纳叶首次使出次元斩的那一刻,既有点帅气,又有一丝俏皮。
多变的受击方式,也为《火环》创造爽快战斗的体验提供了不少助力,且部分受击拥有很强的视觉冲击,比如PV中也曾出现过的,克莱朵将玩家钉在墙上的效果,还有被打飞并弹来弹去的效果。
其实《火环》的核心玩法更类似于“清版游戏”,玩家简单移动后,会被限制在一个区域内,直到杀光所有怪物,此类设计想要出彩,且不让人感到乏味,需要角色和怪物种类多样,每次更新战斗都会有亮眼的变化,这对月胧吟网络来说也是一场没有终点的考验。而为了丰富游戏体验,首测中也有之前PV中预告过的追逐战玩法,算是主菜品尝完后的甜点。
结合玩家反馈,很多人提到了游戏节奏太快,操作难度较高等问题,其实玩过《火环》后,能够感觉到月胧吟网络对精致动作体验的那份追求,以及为了将很多设计融入到快节奏战斗逻辑的用心。
比如切换同队角色的设计,《火环》在玩家主动的基础上,又提供了一些驱动力,像是游戏中的怪物很多拥有“强力控制”,会对玩家造成大量杀伤,切人去规避强控就成为了一个较为高效的,抵消技能的手段。
此外,游戏还有名为影兽的怪物和影化值设计,玩家受到影兽攻击后,影化值会增长,其血量上限会降低,当影化值满了,角色便会立刻死亡,而当角色被切入后台,影化值会消失,角色的血量和血上限会慢慢恢复。
怪物们也拥有相应的韧性护盾,保证他们不会一直挨打,为此玩家即便是能打出连招,也要合理观察,躲避反击。而大招的无敌时间,也能适当躲避敌人技能,但由于本身战斗节奏过快,对于玩家能够精准把握时机也是一种考验。
种种内容上的填充,让操作变得复杂,但也进一步提升了游戏的可玩性,使小队闯关,切人这件事,更合理地融入到玩法逻辑之中,甚至激活玩法的更多可能。
难度是一把双刃剑,能吸引玩家,也能劝退玩家,这在《火环》身上体现得更加明显,如何找到那个既能让泛用户接受,又可以尽量拔高快节奏横版动作玩法上限的奇妙节点,或许会成为该作日后反复推敲的重要内容之一。
有些眼前一亮,有些墨守成规
《火环》的立绘已经无需多提,很多玩家也是因此而心生期待,凌乱中不失细节,特殊笔法创造出的棱角分明的观感,确实很吸引眼球。
游戏中所有的插画均是以此风格而创作,剧情推进采用了传统二游剧情演出与游戏内实时演出双轨并行的方式,整体效果中规中矩。但在偶然看到一张精美插画,以及Q版小人可爱表情和俏皮行为时,都会因突如其来的惊喜而会心一笑。
此外,剧情也给了玩家些许参与其中的机会,比如我们一伙人营救优赛尔这一段,将绳索套到悬崖对岸的这一操作,就需要玩家来操作,适当提升参与感,且过剧情时角色们很多夸张的表现,进一步突出了游戏的故事张力。
Q版体素风格也在游戏的诸多方面有所体现,不仅仅是地图塑造,像是过剧情时的背景,也同样是由体素块堆叠而成。
关于游戏的UI设计,也是做到了活用像素风格,十分个性且突出,但在观感上着实有些一言难尽。
相较于立绘,体素风格等内容,对于国际象棋的运用也快成为了《火环》的一大特色,比如角色们的职介,就对应了国际象棋中“国王”“皇后”“战车”“主教”“骑士”“禁卫军”6种类棋子;游戏中也有将国际象棋的棋盘化为地图,棋子化为敌人的关卡;《火环》中名为升变的抽卡系统,也是通过国际象棋来展现的。
至于养成系统,《火环》并未突破国产二游的眼界,角色需要养成的内容不在少数,除了提升等级和天赋,携带构装(装备)外,刻铭、信物和界牌均能为玩家带去数值上的提升。在出战一栏,官方很贴心地将其进行了分类,正史负责故事,资源负责升级资源、升阶资源和界牌的收集,另外还有外传、挑战、考核等内容。但在游戏智库看来,《火环》本身的通关难度,是不适合靠频繁的刷去收集材料的,会让玩家感觉很累。
当然,这只是《火环》的首测,而非完整形态。随着未来的不断调整,笔者相信它会变得更加完美,无论是核心玩法,还是养成等其他设计。
未来可期
结合各个平台玩家的反馈,大家除了在一些不舒服的地方给出了意见之外,都无一例外谈到了抽卡过贵、角色武器混池等问题,确实,无数产品来来往往,各种离谱言论和操作,让玩家对于二游付费系统变得极为敏感,《火环》目前就在承受这份敏感所带来的负面评价,好在它改变的机会有很多。
抛开这一问题,游戏智库觉得《火环》确实是一款值得期待的游戏。支撑它未来可期的论据,就是它敢在2021年的试卷上,写出未来的答案。
2021年9月29日,《火环》还只是一只2分31秒的“小麻雀”,但它却五脏俱全,随后的一年多时间,人物立绘、美术特点、故事背景、核心玩法、角色们的技能连招与大招特效,怪物的攻击方式,受击效果等内容悉数曝光,玩家得以更近距离地观赏它的全貌。
而在这一年多的时间里,国产二游完成了从美术内卷,到题材风格内卷,再到比拼差异化玩法的转变,而这一切,《火环》在2021年就已预料,这也是它为何官号很少营业,却依然能够勾住玩家们的热情和兴趣。
Q版体素风精细艳丽、立绘画风太抓眼球、以及对爽快横版动作玩法的期待等等,是这些与众不同激活出的化学反应,让玩家觉得它能行,能够在国产二游打的头破血流之时,成功突围,让玩家看到与众不同。
确实,《火环》需要打磨,需要改变,但希望在经历了无数改变后,它们那颗勇于向创新发起挑战的心不会变。