2022年网络游戏换皮诉讼:走过4个阶段,迈入新世纪(附经典案例)
导语:
从《QQ堂》案件的拆分保护到《奇迹MU》案件的整体保护,从游戏整体构成类电作品保护的普遍共识到2022年《我的世界》案件明确提出“任意将内容要素替代画面表达进行比对系以视听作品之名,行其他作品之实,可能破坏司法裁判的逻辑自洽性,实不可取”。
近年来理论及实务界对游戏换皮以及视听(类电)作品保护的内涵及外延的认知愈加深入。在2022年《我的世界》案件吹响了正视视听作品保护范围的号角之时,言上游戏法以观察报告为契机梳理游戏换皮案件保护的前世今生,为后续游戏公司维权及应诉提供参考。
01
争议第一阶段
拆分保护 or 整体保护
与一般的著作权保护客体不同,我们所称的网络游戏画面系由游戏引擎调用素材库资源形成的连续动态画面。在网络游戏的创作过程中,存在多个知识产权客体,如可以作为商标保护的游戏名称、可以作为计算机软件保护的游戏引擎以及包含美术作品、文字作品、音乐作品、视听作品、图形作品等多种著作权保护客体的素材库资源。
在这个前提下,对于游戏的保护自然包含了两种保护路径,即结合被告抄袭内容的特征主张对网络游戏进行拆分保护以及将“网络游戏”这一复合体作为整体进行保护。
早在2006年的《泡泡堂》vs《QQ堂》案件即是较为典型的拆分保护案例。原告针对游戏不同阶段的画面进行了拆分主张,其主张了游戏进行前的部分画面、游戏实战画面以及游戏道具画面。后法院结合原告主张的内容以及作品类型进行了逐一认定,最终得出“原告关于《QQ堂》若干画面抄袭《泡泡堂》、侵犯其著作权的主张没有事实依据”的结论。
而之后的《奇迹MU》《昆仑墟》《太极熊猫》《守望先锋》《蓝月传奇》案等一系列热点游戏换皮案件则均是将网络游戏进行整体保护。
02
争议第二阶段
著作权保护 or 不正当竞争保护
所谓的游戏换皮即在保留了游戏原有规则玩法的具体表达的基础上,通过调整美术素材的形式创作新游戏。基于此,换皮游戏的诉讼中原告主张保护的核心是游戏规则玩法的具体表达。而囿于游戏规则玩法的具体表达与《著作权法》规定的有名作品在表现形式上存在一定的差异,在2014年《炉石传说》案之后游戏换皮诉讼走向了著作权保护和不正当竞争保护的不同路径。
《炉石传说》案件中法院指出“本院认为,原告所主张的卡牌和套牌的组合,其实质是游戏的规则和玩法。鉴于著作权法仅保护思想的表达,而不延及思想本身,因此本院对被告的抗辩予以采纳。……游戏规则尚不能获得著作权法的保护,并不表示这种智力创作成果法律不应给予保护。……游戏作为一种特殊的智力创作成果,需要开发者投入大量的人力、物力、财力,凝聚了很高的商业价值,被告的不正当抄袭手段将原告的智力成果占为己有,并且以此作为推广游戏的卖点,其行为背离了平等、公平、诚实信用的原则和公认的商业道德,超出了游戏行业竞争者之间正当的借鉴和模仿,具备了不正当竞争的性质,应当受到反不正当竞争法的规制”。
由此可以明显看出,该判决明确排除了游戏规则玩法的著作权法保护路径,进而通过反不正当竞争法对游戏规则玩法进行了保护。
随后2016年的网络游戏类电作品保护首案《奇迹MU》案件则是拉开了通过著作权法对游戏画面进行整体保护的序幕。法院明确指出“本院认为类电影作品特征性表现形式在于连续活动画面,网络游戏中连续活动画面因操作不同产生的不同的连续活动画面其实质是因操作而产生的不同选择,并未超出游戏设置的画面,不是脱离游戏之外的创作。……我国著作权法规定了电影作品和类似摄制电影的方法创作的作品,其中类似摄制电影的方法创作,应是对创作方法的规定,不应仅是制作技术的规定,更应包括对各文学艺术元素整合的创作方法。从此意义上来讲,网络游戏也是采用对各文学艺术元素整合的创作方法”。最终法院认定《奇迹MU》游戏整体画面构成类电影作品,进而实现了对游戏整体画面的著作权法保护。
03
争议第三阶段
类电保护 or 非类电保护
回顾网络游戏整体保护历史,虽然类电作品的认定是整体保护上的创新,但其以实用主义为价值导向,一定程度上牺牲了法律的稳定价值,创新的同时也逾越了雷区,造成一定的破坏。旧著作权法框架下,“摄制”要件是此前将游戏画面认定为类电作品的主要争议和障碍。在对“摄制要件”的理解上,存在三种不同认定思路,具体如下:
法院未严格按照类电作品中“摄制”的本意解释类电作品构成,而是从著作权法技术中立,重在保护表达形式而非表达手段等法理层面出发,选择性忽略摄制要件,或者对“摄制”进行了扩张解释。
如《太极熊猫》案件中,法院即明确指出“就法律规定的另一要件‘摄制在一定介质上’而言,《保护文学艺术作品伯尔尼公约》第二条第(1)项对于类电影作品的描述本质亦在于作品表现形式而非创作方法。故本院认为只要作品在表现效果上符合类电影作品的独创性要求,其制作方式并不应成为给予作品定性的阻碍。《太极熊猫》游戏的不同角色、角色间的互动、整个游戏的故事情节等内容设计,类似于电影创作过程中的剧本创作;而随着玩家操作形成的整体运行画面,类似于电影在剧本的框架下进行摄制及成像的过程,且玩家操作后呈现的表达亦在游戏开发者设定范围的边界之内。同时,该游戏整体画面包括一系列有伴音或无伴音的游戏画面,可以通过电脑等数字播放设备予以传播。因此,在目前我国著作权法对作品形式采用列举式的情形下,将《太极熊猫》游戏的整体运行画面认定为类似摄制电影的方法创作的作品,并无明显不当。”
此外,在《守望先锋》案件中法院更是忽视了类电作品的其他构成要件直接指出“具体到某一类型的网络游戏的游戏画面,是否可以视为类电作品,应衡量此画面是否由一系列有伴音或无伴音的具有独创性的画面组成。”
2. 法院认为游戏画面不符合类电作品构成要件,最终通过不正当竞争进行保护。
在长沙中院审理的《地下城与勇士》案中,法院指出“网络游戏整体上并不属于《中华人民共和国著作权法》第三条第一款第(一)到(九)项所列明的任何一种‘作品’类型,目前也没有‘法律、行政法规’将其明确为某种‘其他类型作品’。在作品法定的既有立法背景下,法院无权在上述规定之外创设新的作品类型。因此网络游戏整体不能作为著作权法意义上的作品受到保护”。
3. 法院认为游戏画面不符合类电作品构成要件,但根据电影作品和游戏画面的相似性,认定可以类推适用电影作品的规则对游戏画面进行保护。
部分法院也认识到游戏整体与类电作品在诸多方面客观存在差异,在杭州中院《蓝月传奇》案中,法院即坚持了著作权法定主义原则,在认定游戏画面不构成类电作品的同时,又根据游戏与电影的相似性及著作权法同等保护等因素,参照适用类电作品的保护规则对游戏画面进行保护,实现了裁判价值的平衡。
04
多类型保护阶段
视听作品、文字作品、汇编作品、图形作品…
2016年《奇迹MU》案件网络游戏换皮诉讼案件以来,网络游戏换皮诉讼有很长一段时间都是RPG游戏的专属舞台。因此,在2019年弱情节强交互的FPS游戏—《守望先锋》案件判决一经发出即激起了千层浪。而随后的卡牌类游戏《三国杀》、《拳皇98》、沙盒类游戏《我的世界》、益智类游戏《最强的大脑》、模拟经营类游戏《金币大富翁》等各类游戏判决极大地丰富了游戏换皮诉讼的类型,随之而来的是越来越多判决打破了原有的通过类电作品保护游戏整体的常规思路,选择结合游戏的具体表现形式对游戏进行整体保护。此外,在新著作权法生效之际,也产生了将游戏整体作为视听作品保护的首案。
其中较为典型的是游戏地图保护首案—《穿越火线》案件中,法院通过对地图创作过程的详尽分析,结合游戏地图的创作过程和表现手法将游戏地图纳入图形作品中“说明事物原理或结构”的“示意图”进行保护。
而在游戏汇编作品保护首案—《最强的大脑》维权案件中,法院结合休闲益智类游戏的特点,认定原告对单个题目的题面、选项图案、结算语的选择与安排,以及对213道题目整体的选择、安排具有独创性,将游戏整体认定为汇编作品予以保护。
05
新趋势
理论界及实务界即对视听作品延及的范围进行了讨论。如崔国斌教授即在《视听作品画面与内容的二分思路》一文中明确指出“既然著作权法现有作品类型已经覆盖非连续画面内容,那新增视听作品类型自然只需保护连续画面,否则视听作品与其他诸多作品类型的边界都会重叠”。其进一步指出“将游戏规则视为视听作品所包含的受保护内容,并在视听作品著作权的名义下提供保护,实际上将视听作品的保护延伸到了非画面因素,这是不可取的。”
2022年《我的世界》二审判决则回应了前述呼吁,打开了游戏换皮诉讼的新视野。二审判决在将游戏画面认定为视听作品的同时旗帜鲜明地提出,“虽然从整体化保护游戏的实用主义角度出发,可将游戏整体画面认定为类电作品,但也理应基于类电作品(相应)的侵权比对方法进行后续评判,绝不意味着非画面内容亦可随之不加区分地获得著作权保护”,“换言之,判断视听作品是否构成实质性相似,必须基于视听作品画面表达上的异同,且要排除非画面内容的干扰。……若简单、笼统地将画面表达与非画面内容合二为一,实则将性质不同的独创性表达在同一作品的范畴内予以等同替换,超出了游戏画面著作权的保护范围。”
06
新争议
既然将游戏画面整体认定为视听作品也不能延伸至游戏玩法规则等非画面的内容保护,对于游戏玩法规则是否应当且只能按照反不正当竞争法(第二条)进行保护?囿于《我的世界》案原告诉请的局限,二审判决未能就此作答,但笔者认为,在新著作权法框架下,可以通过“符合作品特征的其他智力成果”等作品类型对游戏规则玩法进行保护,而不必寻求不正当竞争法的保护。对此笔者亦在《正本清源,余波未平—兼评《我的世界》vs《迷你世界》二审判决》一文中进行了详细的论述。
纵观游戏换皮诉讼历史,游戏行业、法律行业对游戏的认知由浅入深,在这个过程中有着许多精彩的诉辩思路也有诸多精妙的判决论述。我们欣喜地亲历着游戏法律保护的诸多变化,也期待着2023年游戏换皮诉讼可以迈入“新世纪”。
经典案例
案例一:《我的世界》VS《迷你世界》著作权侵权及不正当竞争纠纷
广州网易计算机系统有限公司、上海网之易吾世界网络科技有限公司与深圳市迷你玩科技有限公司著作权侵权及不正当竞争纠纷案
案情简介:
网易公司系《我的世界》游戏运营方,有权对针对我的世界游戏的侵权行为主张权利。网易公司认为迷你玩公司运营的《迷你世界》游戏核心元素抄袭了《我的世界》游戏,其行为构成著作权侵权及不正当竞争,遂向深圳市中级人民法院提起诉讼。一审法院认定被告构成著作权侵权及不正当竞争,并判决被告赔偿2100万元。
双方均不服一审判决,提起上诉。广东省高院经审理认为,应着眼于游戏视听的表达来判断游戏整体画面是否实质性相似,两款游戏在美术形象及动画效果上有较大差异,整体画面不构成实质性相似,迷你玩公司未侵犯网易公司的著作权。但《迷你世界》游戏整体抄袭了《我的世界》游戏玩法规则,其行为有悖于诚信原则和商业道德,扰乱游戏市场竞争秩序,损害网易公司合法权益,构成不正当竞争,判令迷你玩公司删除侵权元素并赔偿网易公司5000万元。
案例简评:
该案件在侵权认定部分坚持以视听作品的表达认定游戏画面相似性,指出不能以视听作品包打一切。判决对于玩法规则的分析,游戏画面与玩法规则之间的关系,视听作品的保护内容以及实质性相似性判断标准等网络游戏保护的根本性问题方面进行了有扎实、详尽的论证和分析,彰显了法院直面历史、争议的勇气与自信,也能从中管窥裁判者背后所付出的艰辛努力。同时,判决在停止侵害的具体方式上,根据个案事实,勇于突破传统思路,没有惯性地判决侵权游戏停止运营,既充分考虑了权利人的权益保护,同时又兼顾平衡了侵害方的合法利益以及玩家群体利益,是游戏诉讼领域适用比例原则的典范。
案例二:《英雄血战》VS《王者荣耀》著作权侵权及不正当竞争纠纷
深圳市腾讯计算机系统有限公司与广州爱九游信息技术有限公司、青岛魔伴科技有限公司、上海敬游软件科技有限公司著作权侵权及不正当竞争纠纷案
案情简介:
腾讯公司系《王者荣耀》游戏的运营方,有权就针对《王者荣耀》游戏的侵权行为提起诉讼。腾讯公司被告研发、运营的《英雄血战》游戏涉嫌通过“换皮复制”的手段直接照搬《王者荣耀》游戏地图的野区、野怪等增益资源,草丛及各条路径的布局规划及路线、布局和游戏地图的其他细节设计,前述行为涉嫌构成著作权侵权和不正当竞争。据此,腾讯公司向广州市天河区法院提起诉讼。
天河法院认为,《王者荣耀》游戏场景地图在整体构图、色彩搭配、元素设计等方面的结合呈现出视觉美感性,已具有创造性,应认定为美术作品。《王者荣耀》缩略地图比照《英雄联盟》地图进行了一系列的变动,反映出地图制作者富有个性的选择、取舍和艺术处理,体现了制作者的智力创造及个性特征,已具有创造性,构成图形作品中的示意图。两款游戏缩略图实质性相似,场景地图部分实质性相似。最终认定被告侵犯了原告的著作权并判令被告赔偿腾讯公司200万元。
随后被告不服判决提起上诉,二审法院维持了一审判决对侵权事实及赔偿金额的认定,对责任承担主体进行了部分调整。
案例简评:
本案系国内首个MOBA游戏地图侵权案件,又有国民级手游《王者荣耀》游戏的加持在业内引起了广泛的关注。该判决对游戏场景地图及缩略图的作品类型作出了细致分析,并结合作品类型确定了游戏地图的比对方法,即游戏缩略图作为图形作品需要关注两者之间在整体构图轮廓及内部构成要素、布局方面的异同,游戏场景地图作为美术作品应侧重于画面中体现的不同元素具有独创性的美术表达进行比对。该规则的确立,为后续游戏地图维权明确了方向和基础,也为其他游戏厂商进行游戏整体合规提供了参考。
案例三:《昆仑墟》VS《醉美人》侵害著作权纠纷
上海菲狐网络科技有限公司诉霍尔果斯侠之谷信息科技有限公司、深圳侠之谷科技有限公司、广州柏际网络科技有限公司侵害著作权纠纷案
案情简介:
菲狐公司是《昆仑墟》游戏的著作权人,菲狐公司认为被告研发、运营的五款游戏在角色及技能、场景画面、UI画面、道具等多方面涉嫌《昆仑墟》游戏,于2018年将被告诉至广州互联网法院。广州互联网法院2019年作出一审判决,认定原告游戏与被告游戏构成实质性相似,但认定被告未侵犯原告的复制权和信息网络传播权,同时判决中明确“菲狐公司若认为构成对其作品其他权利的侵犯,可另行主张”。
后菲狐公司调整诉请,以涉嫌侵犯其作品改编权、署名权为由,再次将被告诉至广州互联网法院,并索赔500万元。广州互联网法院随后对该案作出判决,认为被告侵犯了原告的改编权及署名权,但认为柏际公司具有合法来源,不需要承担责任,同时判令侠之谷公司停止侵权并赔偿菲狐公司150万元。该判决作出后,双方均向广州知识产权法院提起了上诉。在被告责任承担问题上,二审法院认为被告的行为构成举证妨碍,推定原告主张的500万元赔偿金额成立。
案例简评:
该案系典型的游戏换皮纠纷,在2019年时即引起了业内的广泛讨论,判决中对于著作权权项的认定对后续权利人维权起到了警示作用,对后续诉讼思路和诉讼策略的定制具有参考意义。历经数载本案终于迎来了终审判决,判决中适用举证妨碍认定高额赔偿的认定思路亦为后续游戏换皮案件高额赔偿认定提供了指引。
言上成就
游戏换皮诉讼是言上游戏法的重点业务,也是团队具有极强竞争力的优势业务领域。团队在不同游戏类型的换皮诉讼以及代理原告、被告等多个维度均拥有极为的丰富经验。在长期、深入的研究和丰富实践的基础上,团队深谙游戏换皮诉讼的法律适用规则,熟练掌握游戏换皮诉讼的取证思路和技巧,匠心构建了游戏实质性相似的实操方法。
2022年,团队在换皮诉讼领域继续精进向前,在知识产权赔偿精细化的大趋势下,基于对游戏行业的深刻洞察,结合对知识产权损害赔偿的深入研究,在游戏换皮诉讼的损害赔偿计算方面,团队亦探索、总结出一套行之有效的方法,在2022年运用于多个重大案件中,均取得预期的理想结果。
《王者荣耀》换皮诉讼圆满解决
2022年,团队在游戏换皮诉讼领域的综合实力及良好口碑继续赢得众多行业客户的认可和信任。团队代理的国民级手游《王者荣耀》游戏换皮诉讼取得了让客户满意的结果。该案是首例涉及《王者荣耀》游戏全部内容的侵权案件,在权利主张方面,团队周延设计与大胆突破相结合,额外主张通过符合作品特征的其他智力成果予以保护;在侵权行为方面,团队巧妙取证,从多个维度固定了被告不同的侵权行为,为胜诉打下坚实基础;在赔偿计算方面,团队结合游戏行业特点,从各项蛛丝马迹中总结出五种损害赔偿计算方式。最终,在客户的信任和支持下,在团队的争取和努力中,该案件获得高额赔偿,圆满解决。
多种类型游戏换皮诉讼全面胜诉
团队代理的SLG、休闲益智等多个类型游戏近10个维权诉讼,均取得了全面胜诉。团队在权利主张的设计、被告侵权获利计算的举证等诸多方面进行了突破和创新,最终获得了客户满意的结果。
代理被告换皮诉讼,获得满意结果
在代理被告的多个案件中,团队也未曾放松。对原告主张的方方面面提出了有效质疑,化被动为主动,争取到了客户满意的结果。
游戏涉外维权诉讼走在行业前列
2021年,团队代理国内某头部游戏企业在国内针对被告在韩国实施的涉外游戏侵权行为提起诉讼,取得良好的结果。在前述成功经验的基础上,2022年,团队再次赢得客户信任,参与办理某海外运营的知名游戏重大游戏换皮诉讼案件。在解决行业客户海外维权难的痛点问题上,团队就游戏涉外诉讼的管辖、法律适用、赔偿计算等诸多问题进行了深入研究,积极探索海外维权新思路、新方案。
游戏研发合规专项成果颇丰
游戏研发合规亦是团队具有核心竞争力的专业项目。基于游戏换皮诉讼的丰富经验,以及对于游戏换皮诉讼规则的深刻洞察和理解,在诉讼案件之外,团队还处理了ARPG、SLG、卡牌等各类游戏的研发合规项目,团队通俗易懂的分析讲解,与游戏项目组成员的同频沟通,得到研发人员的高度评价,获得了客户的充分认可。
研究输出未曾间断
团队始终坚在诉讼中研究,用研究反哺诉讼的理念。2022年,团队举办了《游戏换皮诉讼——洞察与回望》等多场游戏换皮相关讲座并撰写多篇专业研究文章。此外,团队还充分考虑游戏出海的时代浪潮下涉外游戏维权难的问题,分享了涉外知识产权维权攻略课程,广受客户认可。