“好评”到“差评”只需一夜,肉鸽卡牌《雪居之地》怎么把自己玩崩了?
近些年,玩家们实在是见过了太多的肉鸽卡牌游戏,各种题材,各种创新,乃至质量优劣,想要在这一领域做出“眼前一亮”,早已不是一件容易事。
不过就在国内二次元游戏市场相继在玩家面前混脸熟的当下,一款名为《雪居之地》的策略肉鸽卡牌游戏悄然出现,为4月带去了一丝“清凉”。Steam的评论区中,很多玩家对于该作的诸多方面给予了肯定,但也对其难度陡升,以及过分侧重随机性等部分提出了质疑,并将其怪罪于策划的功夫不到家。
平心而论,《雪居之地》难度上的不严谨确实拖了他的后腿,上线24小时后有近600位玩家对该作进行了评论,好评率为60%,但看遍评论区,玩家的负面情绪均发泄在难度上,甚至很多人还对该作出众的美术和音乐表示可惜。
其实《雪居之地》很多方面都配得上Steam热评中的那句“日盼夜盼终于发售了!”它有着足够的个性和细心,玩法上创新也并未浮于表面,毫不夸张的说,后续更新倘若在数值和随机性上进行更严谨的调整,它绝对是一款有着充足的实力,攀上2023肉鸽卡牌游戏顶峰的产品。
十分出众的外在
相较于那些想将魔幻暗黑玩出花来,努力创造“你在凝视深渊,深渊也在凝视你”等风格的卡牌游戏,《雪居之地》选择了反其道而行。
且从游戏名称不难看出,冰雪是该作的主心骨,所以游戏的主色调以蓝白为主,雪地、冰窟成为了主战场,不过游戏中也包含土黄色的锻造炉,紫色的水晶洞等其他场景,让游戏观感更加丰富,也对应了故事的完整性,玩家的游戏体验也不会局限于“苦逼”地在一望无尽的白雪中顶风前行。
无论是建筑,怪物还是人物,游戏用卡通简笔画的风格去呈现,很多怪物甚至就是小动物,多了一份可爱悦动,也让游戏的整体观感不会太过压抑,且这份悦动的感觉,与卡牌对战的演出呈现上有着强烈的关联。
其实当玩家游玩到《雪居之地》的时候,都会感觉到一丝别样的灵动丝滑,这种感觉来自于卡牌在移动、攻击和特殊效果等一系列动作产生时,因其很多细节设计所产生的连贯效果,以及从三维视角进行的界面动效设计。
玩过《炉石传说》的玩家对这种设计再熟悉不过,像是让卡牌更显立体,并在各种动作设计上加入带有强烈冲击力的视觉效果等。且不只限于打牌出牌,卡牌在收入坟场时的旋转,发明新牌时的弹性动效,选择角色时轻微的摇动,冰雪破碎时的光影效果等,让丝滑充满了游戏的全过程。
同时,官方在层次感设计上很有心得,游戏中的诸多图标有明显的Z轴高低差,这让游戏内的桌面有了一种真实桌面的感觉,而这种设计,让旋转的效果变得更加亮眼,层次感十分鲜明。另外,弹性动效在游戏中也占据着很大的比重,它在富有纵深感的界面上也有非凡的效果,更关键的是,游戏对弹性动效进行了一系列的调整,并以多样的形式呈现在不同材料的游戏内设计上,比如木头可能会更坚硬,纸张则更具延展性,这也是放大观感的一种巧思。
游戏也非常强调氛围感的设计,如冰块破碎时飞溅的冰渣和晃动的屏幕,获得挂饰时突然出现的风雪等,加之诸如转场时的风雪,进入关卡时的图标相应,战斗过程中的血液飞溅等动效,以及敌方首领死亡,跟班卡牌会灰溜溜的跑开等诸多小演出,使死气沉沉的卡牌对战更加生动,让游戏始终伴随着一种真实感和仪式感。
游戏的音乐方面比较中规中矩,很好地承担起了突出游戏氛围的任务,两军对垒时的紧张与高压、击杀怪物后的欢快,以及诸多俏皮的小音效,增加了玩家的游戏动力。整个游戏的故事并不繁琐,横扫一切的“狂霜”降临整个世界,勇敢的冒险家们意识到的背后非自然因素的存在,发誓要终结这场风暴,游戏音乐很符合冒险的调性,与美术也相辅相成。
一言难尽的内在
从很多玩家的评论不难看出,刚进入游戏感受到美术带来的冲击,是玩家笑得最灿烂的时候,随着游戏的进行,脸上的笑容会渐渐消失。
《雪居之地》的战斗部分并不繁琐,玩家开始游戏前可以在三位领袖中选择一位,用以代表自己,同时选择一个伙伴,帮助自己战斗。
该作卡牌设计方面,还是并未颠覆经典,左边攻击,右边血量,卡面上这些卡牌的特殊能力,不过在卡牌最下方,有一个回合计数,它会显示卡牌将会在第几回合时进行攻击。整个战斗场景是上下两条轨道,玩家可以将角色放到轨道上,当角色的回合数数到0的时候就会自动攻击,敌人也是如此。玩家也有自己的手牌,每一回合都可以借助手牌对敌人造成影响。
游戏中包含了三大流派,比如雪居城的原住民雪居客,便可以运用各种元素御敌,雪球限制对手回合,果壳增加伤害阻挡,辣椒来增加力量,创造属性上的变化;影术士则是召唤影子来辅助战斗,影子可以吸收敌人的攻击增强自身,也可以献祭影子创造各样的增益效果;机械师则是更多借助机械的力量来战斗,寻找生产垃圾牌和回收垃圾牌之间的平衡,运用强大的工具和武器去取胜。此种设计类似于职业的区分,只不过职业本身的特征,为游戏提供了多种体验方式,而非只是数值上的变化。
开始游戏前,玩家需要将领袖置入战场,倘若领袖死亡游戏就算玩家失败,所以一位好的领袖对于通关十分重要。但由于首领的选择只能是三选一,且首领的能力和数值随机性太强,缺乏一个统一的强度限制,使得玩家开局太容易选择到废人,致使整局游戏都处在苟活和挣扎中。
重抽铃则是用作补充手牌,玩家可以随时使用重抽铃换取新的6张卡牌,但会结束自己的回合,只有当铃铛上的计数降为0时,重抽铃的敲响才不会结束回合,也算是增大游戏策略性,保证玩家灵活应对的一种小设计。
玩家探索的地图会随着前进不断生成,期间会遇到诸如道具卡,可以强化的遗物等增益,保证了游戏的趣味性。
为了让游戏玩法更有趣,官方选择通过诸多内容填充去扩充它的战斗体系,比如雪球卡牌可以延长敌人的回合数,太阳法杖则是加速自己的回合等。很多卡牌的独特设计也放大了站位的策略性,比如扫射会让同轨道的敌人都受到攻击,果壳战士受到攻击后会为后方角色加盾等。很多角色的特性,使游戏计算变得繁琐,这也是游戏难度上升的一环,即单个过于强力的特殊能力,会抵消掉玩家此前的诸多积累。
同时游戏战斗环节怪物过多,且单次战斗密度很大,怪物后续数值提升也很突出,玩家想要应付,就在于快速将与其同级别数值的牌置入手中,并快速抓到,这就需要整个游戏过程中有很多牌库填充和精简的环节,但《雪居之地》在此方面做得十分有限,玩家很难在两次战斗的间隔中拿到卡牌填充,战斗获胜也只有金币奖励,如此玩家在游戏过程中很容易遇到用弱数值卡应对强数值怪物的情况,长久的积累烟消云散,这也是玩家诟病难度的关键所在。这看似是平衡上的问题,其实是诸多设计上的小缺点产生的大漏洞,开发者若想对此修改,仅调节数值杯水车薪,更关键是动一动游戏的内核部分。
害怕牵一发而动全身进而将游戏彻底搞崩,或许也是开发者迟迟不敢做出修改的理由之一吧。
结语:
在游戏领域,一人成军的现象并不罕见,前段时间“一人个肝了七年”的《拼贴冒险传》就给无数玩家留下了深刻印象。
《雪居之地》的实际制作者只有两人,Gaziter负责美术,Will Lewis则是负责开发,前者是一个在推特上小有名气的画师,绘画风格十分鲜明,色彩艳丽,人物可爱悦动,且有一股浓浓的绘本风,后者在开放方面也是小有经验,他曾开发过的Rougelike平台动作游戏《洞穴开拓者》目前在Steam上收获了2851条评论,好评率超过87%。至于发行业务,则是交给了Chucklefish来处理。
很多人之所以认可《雪居之地》,在于它确实走出了一条属于自己的道路,它的美术、音乐,乃至玩法的闪光点,足以让玩家为他买单,但它的硬伤就在于挫败感太强,它甚至比不好玩还要严重,而从仅有Will Lewis一人负责开发的情况来看,这一问题或许还会伴随《雪居之地》很久。