Raul Rubio:以Tequila Works为例,互动游戏的极限在哪里?
Raul Rubio:以Tequila Works为例,互动游戏的极限在哪里?
在由腾讯游戏学堂举办的TGDC2022腾讯游戏开发者大会上,Tequila Works的CEO和创意总监Raúl Rubio Munárriz介绍了制作叙事和互动类叙事游戏的方式。Tequila Works工作室曾发布《死光》、《RiME》、《迷人的残酷》等多款知名游戏。目前工作室正在与Riot Forge合作开发《努努之歌:英雄联盟外传》。本次,Raul Rubio从游戏的叙事角度、世界观、策划等角度,分享如何打造一款叙事性佳的游戏。
Raul Rubio:
作为腾讯大家庭的一员,和Tequila Works工作室的CEO、创始人和创意总监,我们的座右铭是以激情创造。凭借着这样的理念和精神,我们开发了众多获奖作品 如《死光》、《RiME》、《迷人的残酷》、《看不见的时间》、《土拨鼠之日:如父如子》、《GYLT》,以及与Riot Forge一起合作开发的《联盟外传:努努之歌》。
Tequila works的理念,可以由两个问题概括:美在何处?疯狂在何处?这是Tequila Works的箴言,也是我们的理念。
每当我们创造一个新原创IP,或者建立壮美的新世界,就在试图回答这两个问题。我们想做一些漂亮但不肤浅、疯狂但有意义的东西。它们要有深度,持续试探互动叙事的极限在哪里。
要做出一款有深度的游戏,需要构建合作、妥协、信心和信任为基础的框架,这些元素缺一不可。与此同时,我们用几套体系来实现:
首先是研发部门,他们的创意力很强,每两个星期就能在Game Jam开发出一个新游戏,我们还有Tequila Shots,也就是我们的内部游戏开发大赛,还有完善的知识库,在这里我们邀请到各个领域的顶级专家,不仅仅是游戏开发领域的,还有生活方式专家。
当然,还有如同“酿造厂“一般的部门,我们在那里继续磨合团队,提升游戏制作的工艺,应对数字化挑战,跟上时代步伐,追赶这个越来越复杂的时代。
先来谈谈叙事,为什么游戏要有叙事?这是一个很因人而异的问题,我想应该先谈谈叙事对Tequila Works的意义。为什么它对我们的游戏如此重要?这个问题的答案不是简简单单一句“因为我们做的就是叙事游戏“就可以解释的。
真正的关键是,人天生有好奇心,寻找万物的意义就是人性。那为什么要有叙事?叙事是要培育的,是游戏的一个支柱。事实上对我们来说,叙事是一种游戏玩法机制,今天我的演讲就是想和大家谈谈我们的看法和做法。
对我们来说,叙事能激发玩家的好奇心,让他们行动起来,去纵览山外之物,去探索地平线之外的风景。
那叙事应该从哪里下手呢?对我们来说,故事就是冲突。所以建立游戏叙事的第一步就是寻找灵魂。这个灵魂当然就是主题,主题可以是悲伤、遗憾、友情、家庭、复仇、希望。
其实,原始的情感就是我们想要从玩家身上激发的东西。要知道,和其他媒介不同,游戏里没有观众,只有演员。玩家就是演员,他们不是来当被动接受的观众的,他们要去经历、去感受,这就是区别。当然,为了传递这些情感,寻找灵魂的任务就不是一个部门的事情。通常,做游戏是由技术部、设计部或者美术部牵头,是一个合作的过程。所以,叙事不是叙事部门就能单独完成的,是一个合作的过程。要了解设计、美术、代码、动画、音乐这些部门的想法是什么。
其实每个部门都很重要,游戏的研发要所有人一起交流,这是必须做到的。
首先,多部门交流很有裨益。这样做可以帮助预测玩家的感受,了解玩家感受是很重要。所以你的发行商、管理层和客户,都要去体验你的游戏设计和你的游戏理念。
但同时,每个人必须达成共识。知道这就是大家要一起通力合作制作的游戏,以及这个游戏的意义所在。只有大家的情感上达成一致,才能开始共同耕耘一款游戏。
每个作家都会说,写作的第一要务就是去除冗杂,写小说确实如此。不管是史蒂芬·金,还是乔治·R·R·马丁都是如此。这一点对游戏也无比关键,因为要知道,游戏是由它的范围所决定的,而游戏的范围是由其限制性因素划定的。就算你设计的游戏有500个角色,玩家需要玩3000年也无所谓。因为游戏的叙事是由游戏体验的长度、玩法机制、可玩的角色或英雄的数量、NPC,还有生物群系、地区或位置、或关卡等等限制性因素所划定的。
还记得吗?刚刚我们谈到要确立游戏的主题,主题是灵魂,而限制性因素则是主题的扩展。也就是说,你要基于主题这块画布,在此之上去设计和打造一个游戏。
一旦定下限制性因素,并且准确知道自己想象力的边界时,就可以开始为叙事搭结构了。
经典的叙事结构可以是英雄之旅,对游戏而言这实际上是叙事总监和创意总监之间的思想火花。其实,我们是要尝试集合这些元素来定义游戏的宇宙,打造游戏世界、设定规则体系等等。与玩法机制相融合,玩法机制本身也是一套规则,用来定义游戏宇宙的规则。
其实它们就是同一个硬币的两个面,是一个不断迭代的过程,我们称之为沙坑模式。总的来说,你需要先让自己从这个世界中抽离出来,直到寻找到解决方案为止。这个方案不仅要有趣,或有突破。而且要谨记这个方案还必须好玩、要有吸引力,要能让大家都参与其中,而且还要能启发头脑。
每个故事都需要一个合适的结构,也就是说没有什么通用良方。这里确实不存在万能模板,电视剧、电影、小说、游戏都没有例外。它们各自都有各自的故事,都是需要量体裁衣的。
当然,有些结构是既有的,你可以直接捡现成地开始创作。能识别这样的结构非常重要,比如游戏类型,是第一人称射击游戏,第三人称动作冒险游戏,还是大型多人在线角色扮演游戏。
同样,为了设计、为了叙事,你必须要了解这个结构。我们基本上不会去讨论这个故事需要是线性结构还是分支结构,这些都是伟大叙事游戏的基础结构。
Tequila Works一直在尝试新的叙事结构,我们尝试过球形叙事或者叫螺旋式叙事,也浅尝过过程式生成叙事,也叫浮现式叙事。但不管是《RiME》里面的无言世界,或是像《土拨鼠之日》即时叙事游戏,或者《迷人的残酷》,与创意总监碰完情节和结构后,叙结构事就要定下来了。
一般来说,例如在金字塔结构的游戏或是分支叙事结构的游戏中,玩家是宇宙的中心,玩家会感觉很爽。但是我们知道现实中不是这样的,也就是说你可以沉浸在这样的世界里,但总有些不对劲,因为宇宙万物都臣服于你。你的出现掀起了风暴,因为你是中心,你在金字塔的顶端。你会一点一点去产生所有的影响,展开所有的分支,直到你抵达,这个故事的一个结局。
我们有几个创新作品用的就是球形叙事结构,把它和球形叙事结构相比较,如《看不见的时间》和《土拨鼠之日》。
这种叙事结构是这样的:首先一切都是即时发生的,其次你只是无限大的球体上的一点,这个世界上发生的一切都不是由你决定的。事实上,你的一切是由你的观点决定的,这就是您身处球形叙事结构所得到的世界。
当然,游戏的魅力不仅仅在于时间,还有空间。身处球形叙事结构中,所有事件都在发生,不管你在不在现场。你会对发生的事件产生非常主观的感受,这种叙事方法的好处是:两个玩家即使看到或经历相同的事件,他们的感受也可能会非常不同。
这种叙事方式适合几个玩家玩不同的角色,或者一个玩家想要创造非线性、不重复的游戏体验。因为重温同一事件或者来到同一地点,体验是不一样的。重要的不是这个地点,而是时间、方式、角色等等。
此外,世界观构建是非常重要的,在游戏叙事里必不可少。我们要先构建世界观,在和创意总监商量之前,需要想好游戏的世界观和剧情设定。请大家谨记因为这套规则:要和之后的游戏策划相匹配,要给这个游戏世界赋予意义,角色也是如此。
所以叙事负责人会告诉你人物远比地图以及他们周边的景象更重要。因为你了解这些角色不是平面的,而是立体的。他们对周遭是有反应的,你对人物会越来越熟悉,你不仅仅熟知人物简介和外观,而且你还知道他们喜欢什么、不喜欢什么,
官配是谁?有什么创伤?克星是谁?这些都非常有意思。因为能帮助到其他部门,比如设计部、美术部、代码部。
还能带来更多灵活性,因为即使游戏叙事没有那么吸引人,像在线射击游戏,就拿《绝地求生》举例吧。角色本身不仅要有他们的背景故事,背景故事定义了所谓的人物属性、人物原型、玩法等等。
Tequila Works用游戏来解决这个问题,一切都可以像一套卡牌一样被解构,就用牌类游戏。我们有三套牌:第一套负责美学,或者叫视觉;第二套负责策划;第三套负责叙事。
今天我们着重讲叙事牌,谈到叙事牌,主要有三组:独行玩家牌、群体玩家牌和创伤牌。抽出来的牌不能重复,每一张都是独一无二的。这样能增加人物的种类和多样性,这一点现在特别重要,而且还能与之后的设计相平衡。比如,有另一方的英雄,或者有好几个玩家,你不可能只设计比如英雄或者小丑,或者群体玩家牌里的贤者。创伤牌意味着承担责任并为之付诸努力。
这些确实很重要,但是如果去考虑美术或者策划部门的需要的话,设计出来的人物就会更平衡。因为你最终要定义一系列的角色特征,如果角色够有意思的话,就能做一个有意义又精彩无比的游戏,
我们有一个解决方案叫Spotlight,我们用这个系统来解决一个对我们而言很有挑战性、但也很有意思的问题。我们知道玩英雄,当单机游戏里的天选之子,不去玩叙事游戏不难,因为剧本都写好了。但是多人游戏呢?
例如,假设你们是一群玩家,一群朋友。你们在玩人机对战合作模式,那谁来当主角呢?如果是球形叙事结构,那我当然是我故事中的主角,而你则是我故事中的配角。同样地,你是你故事中的主角,而我是你故事中的配角。
所以解决方案就是根据玩家的行为把角色放到Spotlight里面去,不管在哪一支队伍,你都是由行为的方向所决定的。可能你是那个第一个死掉的人,可能你是个胆小鬼,可能你是那个掠夺其他玩家所有奖励的人。这些行为都是基于你的状态、工具、以及场景的选择,是对角色的扩展。
从叙事的角度来看,你可以制造一个新事件,哪怕一个对话也能让你对这个角色产生更多共鸣。玩到最后你会与角色产生更多的共鸣,这不仅仅是一个勇敢无畏的角色了,你理解他的行为,因为你就是那个做出行为、制造这些反应的人。
要做更复杂的规则体系,就要去做角色、事件、地点、去制造物件。也就是麦高芬去做特别说明,甚至去连接系统里不同的工具。你可能有人工智能导演系统负责平衡可玩性、挑战性和难度,现在又有了一个叙事导演系统。
要在人工智能导演系统的基础上管理情节的发展,可能还会一个记忆导演系统。其实就是过去的脚本人员,用于确保游戏中的所有行为都与游戏世界的设定相一致。
是不是理论上听起来不错?但怎么做到呢?
就像我说的,我们有几个导演系统。大家都知道人工智能导演系统可以动态调整难度、遇到的敌人数量、获得的奖励类型。可以根据角色等级、玩家数量等等来管理。
但其实从游戏玩法的角度,叙事导演系统可以把它看作是任务生成器,任务生成器会决定很多东西。举一个例子,每一个任务都是一段叙事,广告就是一段叙事,让你去买这个产品,而游戏中的任务实际上就是告诉你,你要去获得奖励,推动剧情发展。
游戏需要情节,情节对玩家而言很重要,但作为一种内部系统,任务生成器会还决定其他参数。会给规则带来限制,比如决定场景。场景不仅仅是生物群系,比如仅仅是冰雪世界,场景还包括很多别的东西。从关卡设计的角度来看,场景将决定危险、陷阱、或者模块的类型。
任务生成器还会决定参与的派系。你可能认为派系不就是非此即彼的,但要知道,派系的立场与他们和角色、玩家、NPC或其他派系的联盟相一致,也就是说这会对做任务产生新的影响。这都基于事件,而事件与情节有关。这就是在做任务的时候会发生的事情。所有任务都会决定游戏的玩法。
这个元素会让一切更加多变、多样、不重复枯燥。和其他元素相比较,它能产生预料不到的结果。
难度由人工智能导演系统来调整,但不只是调高难度,让游戏越来越难。让大家一直玩下去,避免重复枯燥,还可以用难度来平衡游戏节奏。如果这款游戏是主打动作类的,那么叙事对话就没有空间了,没有人会关注你说的话。当然,难度在任务目标设置时也会发生变化。
任务生成器还可以决定很多很多东西。比如,混合器,也就是随机产生器。奖励通常是由策划来控制管理的,而奖励的设定则取决于游戏的模式。如果是服务型游戏,那么更多的是使用现金奖励一类的策略,但如果从叙事的角度来看,游戏世界就是要让你在游戏中所做的一切变得更有意义。
你可以把它看作是你的玩法和所做抉择的结果,即使这些抉择不是经典的分支叙事中的二选一。