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【GDC2023第三日】雷火UX两场核心演讲登场!以及更多听课记录及花絮!

时间:2024-10-11作者:就爱游戏网整理来源:厂商我要评论

全球游戏行业年度盛会GDC2023已于3月20日在旧金山拉开帷幕,雷火UX为全球开发者带来的10场精彩演讲也开始陆续登场。在此次GDC之旅中,雷火UX的speaker不仅是分享者,与全球游戏开发者们共同探讨行业前沿动向和发展趋势;也是学习者,通过聆听GDC分享,以更多视角感受全球游戏开发的前沿理念,以便为之后的全球用户研究、本地化、社区运营、体验设计、大数据和推荐策略等方向的工作持续输出洞察。


GDC 2023 (Day 3)
今日雷火UX两场核心演讲


GDC2023第三日,根据官方排期,雷火UX在核心单元中有两场演讲。主题分别为设计和商业&市场方向。今天开始的核心概念演讲较多都是重磅演讲,不少都是邀约制而非投稿的。


Caring for Togetherness: Nurturing Hybridity in the Cross-Platform Game Community

合纵连横:跨平台多元化玩家社区的建设与管理


旧金山时间下午3点30,首先登场的是位于莫斯康中心3016的核心单元(商业&市场方向),雷火UX海外社区研究员Bingjie Yu,60分钟的演讲主题为《合纵连横:跨平台多元化玩家社区的建设与管理》。


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演讲通过对多个跨平台游戏社区的分析、与玩家的深度访谈,以及雷火一年多以来海外跨平台玩家社区运营的经验,以游戏社区为例,从文化背景、游戏平台、组织方式(线上/线下)三个因素,剖析建设与管理混合型玩家社区过程中可能遇到的机遇与挑战。


花絮:


演讲的前一天Bingjie Yu还在认真检查并调整演讲稿内容,但是!忘记保存了


,所以一大早就紧急进行修改,还因为提前半小时到会场,一度被现场工作人员以为是观众让她排队。不过她们人非常nice,细心的提醒了各种注意事项,还询问倒计时提醒是需要举牌子还是用手势,不过最后因为演讲十分顺利,按时完成,倒计时提醒也没有用上~


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演讲现场也十分有趣,观众问了不少问题,还有小哥边听边打开电脑查《永劫无间》,不知道会不会变成我们的忠实玩家呢。


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<台下搜索永劫无间的小哥>


演讲结束后,UC Davis的一个教授还特意过来加了微信,说预计8月到中国访问,他还极力夸赞了我们剧本杀的演讲,Bingjie Yu也表示等他们来中国一起组局玩剧本杀,这波文化输出确实十分到位~


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<背上了雷火ux手机包的热情听众>


A Complex and Fantastic Battlefield: The 'Conqueror's Blade' Map System

复杂而精彩的战场:《战意》地图的多重信息呈现


旧金山时间下午5点整,雷火UX资深游戏交互设计师Xinyi Tao和不鸣科技CEO Xi Wang第二个登场,参加的是莫斯康中心215的核心单元(设计方向),30分钟演讲主题为《 复杂而精彩的战场:《战意》地图的多重信息呈现》。


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<演讲开始前,两位speaker进行了合影>


演讲围绕如何在地图系统中容纳大量复杂的信息,使玩家体会到复杂而精彩的战场而展开,从呈现多重信息、为玩家过滤信息、降低认知成本、渲染精彩的战场氛围几个方面进行了详细介绍。


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花絮:演讲结束后很多听众都表现出了很大的兴趣,提问了很多问题,聊天过程中还发现提问的观众之一是《骑马与砍杀》的主策,看来他们十分关注我们在做什么。


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前一天晚上,演讲者之一的Xi Wang从西雅图飞旧金山,刚好都住在希尔顿,约好晚上八点在酒店楼下碰面为第二天的演讲做准备。没想到旧金山的暴雨天气影响了航班,飞机晚点,最后十一点半才见到,但两位speaker还是认真的进行准备一直到凌晨一点半,好在最后顺利并充分地进行了演练。另外GDC选题官也很负责,提供了很多指导,她还表示自己很喜欢语言,正在学中文,很高兴地跟我们交流了几句中文。


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GDC 2023(Day 3)
学习之旅


在雷火负责人志鹏老大的带头和支持下,雷火每年都组团前往GDC进行学习交流。除了演讲之外,在学习委员分配的听课计划之下,雷火UX的所有speaker们都马不停蹄的在GDC会场赶场,希望从GDC分享中获得更多国际视野,吸取优秀经验,为我们接下来的实践提供新的视角和启发。


在前两天的峰会中,雷火UX的speaker们一共听了50多场演讲,覆盖到了所有峰会,在今天开始的核心演讲中也一共听了24场,限于篇幅,我们选择了其中一部分为大家进行分享。


核心演讲:编程

听课记录人:雷火UX演讲人阿兴


Preparing AI Systems for 'God of War Ragnarök'

如何搭建《战神:诸神黄昏》的AI系统


9点编程方向的演讲,来自索尼圣莫尼卡工作室的AI设计总监Göksu Uğur分享了如何在《战神:诸神黄昏》中搭建AI系统。这一场主要讲战神里面的AI是怎样通过使用行为树,以及使用哪些工具来开发AI对周围环境有更多的感知,以及增强敌人在垂直战斗空间中的运动等。开始时,Göksu讲了他们以前用lua脚本写AI(有点震惊他们竟然这么原始),这会带来一些缺点,比如性能消耗高,稳定性差,debug问题,难维护问题等等。基于此,他们开发了一个AI工具集,包括Behavior Tree Editor,Debugger,Diff/Merge Tool,Performance Tool,Runtime Debug Options等等。


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这些工具和AI系统搭建起来的好处是,做AI的很多工作基本可以交给关卡策划和技术策划搞定,解放了程序员的生产力。程序只需要提供AI所需要的一些公共节点就行了,技术策划可以进行图形化编程,能断点调试,查看日志,报错在引擎里也集成了一键创建Jira上传,然后分给程序员,效率不错。


最后演讲给听众的一个感受是,战神这一套系统和工具跟育碧的Snowdrop引擎的node系统很像,从设计思路,到工具集提供的所有功能,甚至连编辑器界面都是大同小异。果然大家做游戏都是殊途同归。


核心演讲:策划

听课记录人:雷火UX演讲人桃桃、大兔子


The Level Design Evolution of 'A Plague Tale'

《瘟疫传说》的关卡设计变革


在策划方向会场,Asobo工作室的关卡设计师Laura Mas Maury讲述了《瘟疫传说》关卡设计的演变。演讲者基于他们游戏中的很多实际案例,分享了在叙事驱动的游戏中,打破线性或为玩家创造更多可能性的实用建议。Laura主要提到了以下几方面:


让关卡丰富的基本方式:玩家从起点前往终点时,不应该只是简单的单一路线,让空间更大、更少的线性,可以让关卡变得更丰富;

关卡内各元素的具体实践:以其中一个关卡为例,她们将城市场景改为乡村场景后,为关卡增加了更多变化。她从关卡各层元素的安排进行详细讲解,包括更自由的空间和视野、安全点、缓冲带、敌人位置等的具体安排。然后她用游戏中的实际录屏,对应前面的关卡设计图进行了讲解;

她还提到了一些其他方式:玩家的活动区域应该是清晰并可探索的;鼓励玩家去冒险,并且节奏应该松紧结合,让他们有时间去思考并制定策略;给玩家少量机会+很多路线来提供可玩性高的关卡。


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Creating Playable Horror in 'The Dark Pictures Anthology'

如何在《黑相集》中创造可玩性强的恐怖


Supermassive Games 公司的Tom Heaton在核心的策划方向会场讲述了如何在《黑相集》中创造可玩性强的恐怖氛围。该演讲人有20年的游戏制作经验,就职公司包括EA,Climax Studios等,在Supermassive Games也已经工作了14年。


他提到,制作恐怖游戏首先要从美学角度出发,明确人们喜欢什么,尝试像制作恐怖电影一般的标准制作。他还聊到了在他们制作的《直到黎明》中使用的3个模型:Drama,Exploration,Action。


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他主要分享了在“shared story ”和“branching ”两个维度的经验和总结。前者是指玩家会从不同的视角看同一个故事,比如同一时间内,有人在船上处理火灾,有人是从水下潜水时看到火光但不知道发生了什么。这种方法给了玩家不一样的视角和体验,感受到更大的世界观,让原先独立的故事之间有了联系。然后他也分享了如何应对共享故事中会出现的“内容”和“持续性”问题。


而聊到后者“支线”,这会有可能影响整体叙事的连贯性甚至造成悖论,打破故事的完美性。他的建议是,不要过度控制玩家,要预示多种选择,让所有的支线以达到高主线体验为目标。因为一些第一次玩的玩家不会体验支线,所以主线叙事的优先级高于支线。


他强调叙事的重要性,“让玩家的交互选择有意义”贯穿了全文。


核心演讲:艺术

听课记录人:雷火UX演讲人顺天


Building a Next Gen World with a Small Environment Team

小型场景团队如何构建次时代游戏世界


来自Striking Distance Studios的Aasim Zubair的演讲,分享了小型场景团队如何构建《木卫四协议》中的次时代游戏世界。


他主要介绍了自己团队在构建一个次时代虚拟世界中碰到的挑战,包括创建新IP,使用新引擎,以及持续的疫情影响。而且相对来说,作为AAA场景团队,他们规模较小,只有40来个人。同时,他介绍了他们在创建《木卫四协议》次时代世界时的工作流:先是使用maya,然后是painter,而后继续用maya,最后进入虚幻引擎。他们还设计了一种smart材料机制,在相同物品的条件下调整材料的色泽等,来达到一种做旧的效果,极大的节省了时间。


我的感受是,他们团队用三年构建了一个次时代的《木卫四协议》虚拟世界,非常不容易,建模的质量感觉也很好。整场演讲主要还是展示了工作成果和一些具体的实现机制。


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核心演讲:商业与市场

听课记录人:雷火UX演讲人小枝/小羊羊/鱼冰


Learn How VIP Management Can Change Your Company's Revenue Footprint

VIP管理如何改变游戏的收入轨迹


商业核心会场的9点场,Zynga工作室的Gemma Doyle带来了“VIP管理如何改变游戏的收入轨迹”的分享。她的演讲有以下几个核心点:


首先,从结果上来说,在他们2014年推出了VIP系统之后,在收入上取得了巨大的成功。但这样的VIP系统在国内其实还是挺常见的,手游商业化这块还是国内狠狠拿捏了。

接下来她强调的是VIP服务,比如定期的线上、线下的联系,游戏内的各种定制的折扣、会员专属调研等等。定制折扣其实是国外挺常见的一种增收方法,这个和“猜你喜欢”的推荐模式不太一样,是一种更实惠的折扣,不知道国内游戏是否也可以尝试。

为了去验证这些方法好用不好用,Zynga也把一小部分VIP分出来做A/B测,对少部分的人完全不做任何VIP服务,看一下他们的付费行为和付费额度差别。结果显示,VIP服务是十分有必要的。

除了流失电话之外,他们对VIP数据会做监控,如果一些运营数据不太行了,就给会员打“流失预警”类电话,针对濒临流失的玩家做的考量很多。一场听下来,他们真的很喜欢给玩家打各种电话。


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A Moderation Guide for Successful Brand Livestreams and Digital Events

让品牌传播直播及线上活动成功的跟进指南


来自Innersloth的太空狼人杀(Among Us)的游戏社区经理Victoria Tran和来自Meedan的内容主管以及UC Irvine的研究员Kat Lo带来了主题为《A Moderation Guide for Successful Brand Livestreams and Digital Events》的演讲。


这场演讲也是GDC上最受社区管理人期待的演讲之一,两位主讲人在海外社区研究和管理中都享有很高的声誉,Victoria曾经和吉米法伦(就是那个吉米秀的吉米法伦)一起直播太空狼人杀;而Kat拥有15年的moderation经验,曾经作为Mod参与过AOC(美国国会女议员)2020年美国大选前的太空狼人杀Twitch直播的moderation(直播收看人数创下Twitch当时的历史记录)。


Victoria首先用生动形象的火柴人手绘,讲述了直播中评论内容管理的主要挑战在于聊天量极大,无意义的垃圾消息(复制粘贴,洗版,控评)极多,包括机器人洗版,谩骂诽谤等毒性消息。需要准备的对应方式是:明确的社区规则,机器人bot等工具,紧急应对方案(例如所有人禁言,只能发表情的模式),管理预案,以及多位管理员等。


对于大型直播活动,Kat提出了分级管理模式,从一开始的不需要任何处理到最后的同步至“威胁升级”频道。内容管理不应该是客观的,而应该是主观的,管理守则也是动态变化和升级的。


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作为游戏开发者,我们应该关心我们游戏的社区mod,给他们足够的金钱奖励和游戏周边奖励。演讲中还致敬了AOC和吉米法伦直播当时的mod名单。


Sink or Swim: How to Build and Validate AA Games Fast

沉或浮:如何快速创建和验证AA型游戏


商业核心会场上,MixMob的游戏总监Carina Kom 分享了“沉或浮:如何快速创建和验证AA型游戏”。


Carina离开了此前工作的公司,与人共同创建了一家链游工作室,并制作了第一个名为MixMob的IP。在他们创立公司后不久,比特币和以太坊的价值暴跌,人们对DAO主导的游戏越来越感兴趣。Carina讲述了在这个快速变化的行业中做一个加密游戏的挑战,分享了可以用来提升团队创新力的策略和工具。


整体启发有:

与玩家的对话是最重要的,了解人们对产品核心价值的看法。尤其要听到那些不好的反馈。

以最快速度制作MPV(最小可玩产品),并接受第一个版本可能很糟糕的情况

直到MPV能够为玩家社区创造真正的价值前,持续不断地迭代

做好内部/外部风险管理,在变幻莫测的行业中拒绝沉没

演讲中其他比较有价值的点就是,她推荐了几种该类游戏的用研测试方法和三本书,参考图片。


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核心演讲:产品与团队领导力

听课记录人:雷火UX演讲人刘勇成


10 Key Quest Design Lessons from 'The Witcher 3' and 'Cyberpunk 2077'

从《巫师3》到《赛博朋克2077》的10个关键任务设计经验


CD Projekt RED的任务设计总监Paweł Sasko在产品与团队领导力方向会场的演讲分享了《从巫师3到赛博朋克2077的10个关键任务设计经验》。


演讲的大框架分为三个方面,把握剧情、叙事结构化、优化设计。他逐一从简洁性、新颖性、有效性等十个方面进行案例讲解,囊括了CDPR两大RPG游戏《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》的不少例子,整体内容很细,很有启发。比如要加强沟通,避免大型开发游戏时每个人设计的东西最后点子都变得一样。


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Paweł说,所有玩家印象深刻的小点子、小细节,其实都是精心设计过的。他们工作室也是在致力于去掉一些非核心的设计细节,保留核心的设计后,实现了更好的效果。


演讲结束后我们聊了一会,给他送了一个小礼物,顺便介绍了雷火,他也超级开心。


核心演讲:音频

听课记录人:雷火UX演讲人小羊羊


'Moss: Book II': Toward Powerful and Authentic Voice Performance

'Moss: Book II':兼具力量感和真实感的声音演出


10:30,GDC核心演讲的音频会场,Morla Gorrondona(配音演员)和Stephen Hodde(配音导演)讨论了打破传统的演员/导演/开发者的关系结构,以及他们在《Moss》、《Moss: Twilight Garden》和《Moss: Book Il》中发展起来的合作,这创造了一个有利于情感共鸣的配音表演的环境。


主要启发有:


学习有效合作和创造性合作的原则,与你的声优连结并理解你的声优。

通过剧本分析来准备表演,通过声乐技术来发展角色,以及录制当天要先聚一下进行排练。

调整表演节奏,做到适应性。同时允许表演中的留白

与你的合作伙伴建立融洽的关系,以达到有力量、真实的表演

运气=机会+合作+准备


这个《Moss: Book Il》画面精美,配音员现场表演非常震撼,也推荐玩一下。


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核心演讲:倡议

听课记录人:雷火UX演讲人鱼冰


Empowerment Playbook: Making and Measuring Change in the Games Industry

如何在游戏行业中创造变化、度量变化


早上9:00,在另一个核心会场,倡议(Advocacy)话题下的的演讲《Empowerment Playbook: Making and Measuring Change in the Game History》开始,演讲人是Pixelles的Stephanie Fisher和加拿大约克大学的助理教授Alison Harvey。


这场演讲与游戏行业的多元化、包容性相关,参与的观众也非常多元。演讲也为听障观众专门配备了两名手语老师,在演讲中轮换着为参会者进行手语翻译,不得不感叹GDC的无障碍化服务非常到位。


演讲人Stephanie先从2013女性游戏从业者的挑战开始引入,介绍了当年游戏行业女性从业者中所遇到的挑战。她主要从支持、 投资、社交等角度介绍了各个组织是如何支持游戏行业的国际化、多元化、包容性的发展的。演讲阐释了游戏从业人员联盟的发展,以及演讲人在Pixelle这些年的发展成就:在游戏社区以及女性从业者间建立了10万+新的社交联结。


接下来话筒交给了Harvey教授,她一开始就说:“大家准备好听一些学术研究了吗?”“YAH——” 现场反应非常强烈(手语老师甚至把这个YAH也给翻译进去了,非常专业)


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在一次对Pixelles社区中16名成员的工作坊研究中,参与者表示这个女性专属的社区非常注重包容性,提供很多的正能量,并且对游戏从业萌新很友好——只要对游戏感兴趣,无论有没有技术背景,Pixelles都会为大家提供支持,社区中也有人表示:“如果不是Pixelles,我很难在游戏行业生存下去”。


Stephanie说,行业影响不应该只是数字,但是数字非常重要——尤其是收入比例。游戏行业平等多元包容(EDI: Equity, Diversity, Inclusiveness)建设是一项需要许多投入的工作,需要金钱、时间、人力的投入,不应忽视为这一目标工作的群体的工作量,并且尊重其项目排期与时间线。


核心演讲:职业发展

听课记录人:雷火UX演讲人峰铭


Being a Unicorn: Multiclassing in an Industry That Wants Specialization

如何在需要专业度的行业多元化发展


上午9点,“职业发展”核心会场,5个游戏行业的多面手分享了《如何在需要专业度的游戏行业里多元化发展》。整体来说,这个研讨会是关于职业发展的,5位分享者每个人都属于身兼数职的情况,诸如:游戏设计,程序原型设计,剧情设计,管理等。他们在台上针对于个人的经历做了很多讲解,包括为何他们会有今天的发展结果,还有他们在招募、管理团队的时候会关注哪些,以及对于一些希望加入小的工作室的人来说应该要关注什么。


每个演讲人都在从自己的经历和角度出发分享,说的点比较大众化,诸如大公司更多要做专业的事,而小工作室可以让你有更多机会去尝试做到各种各式各样的工作。同样他们也会强调团队更需要合作,作为团队的一员他们需要员工去做需要他们去做的,而不完全是他们想做的,这个根据不同工作室的实际情况来说很不一样。同时,演讲人鼓励来参加GDC的大家都要珍惜机会多Social,可能会得到更多的机会等等。


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GDC-EXPO游戏展开幕


GDC-EXPO游戏展于今日正式开幕,一直持续三天。包括Unity、Epic Games、索尼、Mata、Yamaha等各大公司都在此设立了展览区。我们speaker当然是先去了网易雷火蒙特利尔工作室的小展位啦(位置在P1813)。这里和雷火蒙特利尔一位程序主管合影。


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卡内基梅隆大学和纽约大学等学校的游戏专业的同学组团来这次GDC的游戏展。据说有的老师会要求至少社交100个游戏业内人,加100个的linkedin…作为华人面孔,我们立刻成为他们的重点攻略对象。部门负责人Yongcheng Liu还积极向介绍网易雷火,他们推荐咱们雷火UX公众号,以及帮助他们进行职业发展的答疑解惑。


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来自拳头公司的演讲人Cao Ran(她入围了机器学习峰会),过来碰到后点赞了Yongcheng Liu在F2P峰会的演讲,让他受宠若惊。


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甚至在展台还路遇了前雷火实习生,他也是本届GDC的speaker,在索尼圣莫妮卡工作室《战神:诸神黄昏》项目从事技术美术相关工作,将在周五分享,祝贺!咱们大雷火真是人才济济!


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由于GDC展览更多面向开发者,相比其他展览,会有更多中间厂商、技术厂商参展。所以大家在逛EXPO的时候,都在认真了解和考察他们的产品对我们提升效能、提升质量、降低成本方面是否帮助,也在思考,从AI到工具,后续怎么转化到自己的工作实践中。


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此外还有Alt.ctrl GDC、IGF展馆(小游戏和独立游戏展区)等其他区域供参展者体验。据老司机、五次GDC入围演讲人、雷火UX负责人Yongcheng Liu的介绍,下图中标出的Alt.Ctrl区域是最有意思的,大家可以在这里体验使用不同的创意操作装置玩游戏,还能与它们背后的开发者当面交流。


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<该展区是用手工创意装置来玩电子游戏>


展区里甚至还有占卜师出没,此外还有很多周边可以领取,据大家反馈,今天领得最多的就是袜子。


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<展区里的占卜师>

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<领取的小周边:袜子>

大家逛累了还可以去外面的公园空地休息,风景十分好,很多游戏开发者们聚集在这里讨论。


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GDCA年度颁奖典礼现场报道


GDC的重头戏之一,2023年度游戏开发者选择奖(GDCA)颁奖典礼于22日下午6:30(北京时间3月23日上午9:30)正式开幕,由Osama Dorias主持。


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作为业内专业人士评选的奖项,该奖项选举出了过去一年游戏行业各领域的最大赢家,并对优秀的团队及其作品给予肯定和褒奖。雷火UX有累积超过30位GDC的speaker,并拥有27票投票权,不知道大家都有没有押中获奖者呢~


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最终大家在现场见证了年度最佳游戏的诞生!没错,《艾尔登法环》又又又又拿下了这一大奖,它也成为了继《塞尔达传说:旷野之息》以来,又一个包揽金摇杆奖、D.I.C.E奖、TGA奖和GDCA奖“年度最佳游戏”称号的游戏作品。恭喜老头环!


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在现场大家还见到了本届GDCA终身成就奖的获得者——FPS教父、著名制作人John Romero,快60了还很摇滚


。现场的游戏氛围十分浓厚,看到这么多优秀的游戏获奖,也让我们内心十分激动,并激励我们做出更多更好的游戏,向他们学习~


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GDCA颁奖典礼散场后已经到了晚上8点半。雷火UX负责人、用户研究部负责人、X组用户研究经理和驻蒙特利尔雷火UX的2位研究员一起开了一个年度工作总结复盘会。太敬业了!


明天是GDC2023的第四天,雷火UX将有两场核心演讲登场!公众号也将继续为大家带来更多前方报道和花絮,敬请期待!


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