青黄不接成定局,超休闲游戏的翻身仗咋就这么难打?
“超休闲游戏已死”
此话出自小游戏之王Voodoo发行主管Alexander Shea之口,激进且悲观,而且是在前几日一场海外的开发者活动上,宛若在向众人进行一场死刑宣告。
Alexander Shea给出如此暴论的理由十分清晰,Voodoo的辉煌正在消散,2022年收获可观成绩的产品皆为老将而非新人。
当青黄不接已成定局
Voodoo并不是一家“悲观”的公司,2022年2月,它们还发布了旗下游戏应用的总下载量超过60亿次的消息,并表示这是超休闲游戏行业的一个新里程碑。
OpenMediation数据也表明,在众多品类中,超休闲游戏在吸引用户方面仍有着不俗的实力。
但数据的另一面,是超休闲游戏在2022上半年用户流失严重的窘境。
走向窘境的原因,游戏智库认为是多方面的共同作用,数量上爆发和内容同质化的严重导致了市场的畸形,无数缺乏活力的内容不断冲击着玩家的兴趣,当用户对玩法提出更高要求时,创新内容的缺失却无法满足其需求,致使玩家开始厌烦。恰恰在此时,买量市场迎来剧变,广告投放成本屡破新高,迫使营销从业者和游戏制造商在用户获取方面加倍投入,并思考更为深刻的打法不断压缩的利润。头部厂商都如此,中小厂商自然更无余力应对,此举导致创新产品因买量能力不足,很难在该领域出头。
尤其近两年,下载榜头部已经很少有年轻产品出现了。
据Sensor Tower 公布的《2022年H1美国移动游戏市场洞察》报告显示,2022年上半年美国市场热门游戏下载量Top10中,有5款超休闲游戏榜上有名,分别是AppLovin《Wordle!》、SUPERSONIC STUDIOS《color match》、Tap2Play《Count Masters》、Rollic Games《Fill The Fridge!》、Rollic Games《Money Rush》,其中Rollic Games《Fill The Fridge!》最年轻,上线时间是2022年2月。
进入到2023年,这一情况变得更加严重,超休闲游戏市场正在“吃老本”的路上渐行渐远,玩家对该品类的兴趣也在直线下滑,以国区为例,整个新年假期,没有一款超休闲游戏冲入App Store免费榜Top50。
美国市场对于超休闲游戏历来有着较高的接受度,纵观今日美国区App Store免费榜,排名最靠前的超休闲游戏是第21位,Voodoo旗下的《Mob Control》,一款与《黑洞大作战》等产品风格十分相近,发射小人通过各种Buff加成完成推塔的游戏。该作既包含了小人推塔的魔性设计,也添加了通关后三选一等内容填充,算是在魔性的基础上放大了游戏的可玩性,较比超休闲游戏最辉煌时期的诸多产品,该作的内容要丰富不少。
《Mob Control》,这位超休闲游戏目前的领头羊,正式上线时间是在2021年4月13日,两个月后,它将迎来自己的两周岁生日。
超休闲游戏是一个非常需要创造“新鲜感”的品类,玩法本身的轻度,就决定了它需要足够快速地借助新老交替去维持玩家的游戏兴趣,短时间内完成大批量用户的流通,在不同的产品间高效转移,而内容的单薄和魔性本身就很契合该体系,对于“长寿”的追求,已经与超休闲游戏的“根本”背道而驰。
或许今年,我们就能够知道,Alexander Shea的“超休闲已死”究竟是太激进还是太保守。
超休闲游戏需要改变
作为超休闲游戏领域龙头的Voodoo,如今正在把心思从超休闲游戏领域剥离,比如在2021年10月收购以色列初创公司Beach Bum,探索桌面和棋牌游戏领域;在链游方面加大投入,宣布在2022年投入2亿美元用在构建、测试和发布游戏的全栈平台、产品的创意和策略辅助、用户获取和广告创意制作、简化游戏创建过程的技术工具、数据分析支持等领域。
2022年年底,Voodoo还成立了新的休闲与中度游戏发行部门,跳脱固有的超休闲游戏发行思维,布局全新领域的发行业务,帮助更深度的休闲游戏和混合玩法游戏更好地盈利。
一片黑暗之中,有人另寻它路,也有人在寻找超休闲游戏的未来。
市场的巨变,让该品类开始思考自己在游戏产业舞台中央的合理性,尤其是在超休闲游戏需要开始标榜高质量的玩法和健康的内容消耗速度,去配合形成长生命周期以及可观的LTV后。
玩法变革仅是基础,尤其当下玩家需求不断深化,超休闲游戏如果没有快速的内容更迭,很难长时间承接玩家的需求。所以游戏智库此前曾提到,玩家是超休闲游戏的消耗资源,很多玩家在被超休闲游戏“领进门”之后,其需求往往会被转移到具备强社交性,内容更丰富,可玩性更强的游戏身上。
此前FaceBook Gaming与Deconstructor of Fun、Department of Play和GameRefinery合作,发布的《游戏进化论:从超休闲到混合休闲》中指出,超休闲游戏要向混合休闲游戏转型,要做到,简单易上手,能以独特的方式令玩家获得沉浸感和满足感。核心机制方面主要围绕4点展开,操作简单易上手;需要玩家投入集中的精力;游戏设计和玩家反馈推动玩家基于反应的游戏技能不断提升;留存率不会因游戏内容的影响而受到限制。
至于买量和变现,此前全球头部超休闲游戏发行商Supersonic的增长总监Samantha Benjamin就分享了4种打破旧有模式的变现策略。
其一,从 "爆量素材(booster creatives)" 或能够创造超出成本3-5倍下载量的创意素材中汲取灵感,让变现团队紧握更多的市场风向,把握住每一个能够优化变现的机会,以素材本身的特点改变游戏的吸量能力。
其二,拉高插屏广告的体验。应该学会拿捏插屏广告创造营收和对留存率潜在影响的度,抓住其最大价值,并根据玩家的互动行为优化插屏广告。比如无点击状态下时,插屏广告是玩家最先映入眼帘的内容,无点击插屏广告位的 CPM 很高,并且能够实现 LTV 和下载量的双赢;Supersonic还针对拒绝激励视频的用户调整了插屏广告,选择在游戏的自然停顿期间向这类用户展示插屏广告,比如通关画面前或后,提升广告的用户参与度。
其三,向具有相似游戏动机的产品取经,比如通过排行榜展示游戏战绩,通过营造竞技氛围以及展示玩家的通关成就,激活玩家的竞技心理,带动更多人进入游戏;加入其他有特点的元素,像是进球后,打造令人兴奋的撒花场景,让玩家感受到获胜的喜悦,收获成就感,以此带动各项数据的提升;再有便是不可小看音乐的力量,尤其对于广告导向型游戏,合适的音乐能够事半功倍。
其四,对创新保持开放的态度,市场上很多创意玩法都值得借鉴,比如「定时宝箱」这一概念,激励用户长时间游戏,效果显著。很多移动应用和移动游戏都有可能成为超休闲游戏的老师,因此持续关注业内最新趋势,并依据数据作出判断对开发者来说至关重要。机会来临时,要敢于突破旧有模式的桎梏,找到新的增长方向,借助高效打法实现增长。
2020年的热度渐冷,或许就预示着超休闲游戏已完成了此生唯一的一次登峰,无论从各方数据出发的理论,还是Ohayoo等厂商诸多产品的实践,均证明了混合休闲游戏是超休闲游戏变化后的最佳形态。
而正在“下山”的超休闲游戏,用品类已死来形容或许太过严苛,毕竟钟情于它的用户数量可观,但被遗忘已经是不争的事实。