大哥危矣,育碧怕是熬不过下一个冬天了
新年春节,我们送走了一个国内玩家的老朋友,其实过得不开心的欧美公司不只是暴雪,还有一家同为的“中国通”的老牌3A大厂,也正在遭遇危机时刻,其面临的挑战比起动视暴雪退出中国市场,更是有过之而无不及。
从“阿育”变成“大哥”,让玩家改变这个称呼育碧用了十几年的时间,而从“大哥”跌成“弟弟”,几乎只用了两年半。
春节期间,育碧将近三年发售的游戏终于移植到了Steam平台。虽然这些游戏在Metacritic上的评分早有定论,但毕竟用户样本稀少,群体也不够垂直,Steam公开透明的评分系统算是彻底扒下了育碧的这两年最后一层底裤。
可以看到,2019年的《全境封锁2》、2020年的《幽灵行动:断点》、《看门狗:军团》,三部主力大作的人气是逐步下滑的,同时好评率也是3A大作中垫底的水平。更令人心疼的是,这三款游戏上架Steam都是打出了-80% off的白菜折扣,能使上浑身解数还没法“及格”的成绩,确实要让阿育好好反思了。
实际上呢,股市早就给出了风向,育碧在本国证券市场的股价从2018年的峰值94欧元、2020年的峰值86欧元,一路跌到了今天的19欧元,在一月份刚刚经历了两次“腰斩”,几乎跌到了2015年的水平,也就是著名的维旺迪强购时期,等于是一朝回到解放前了。在节前,一则更加屈辱的“小道消息”传出,育碧正在谋求卖身,但无人接盘。
为什么“阿育”越混越差了?每个玩家都有自己的答案,总结起来就是几点,不好玩了、不新鲜了、不会期待下一作了,伴随着口碑破裂,游戏销量应声坠地。
高卢自有国情在此
曾几何时,育碧当属是游戏界创意鬼才,只有不敢想,没有不敢做。《达芬奇密码》和“郇山隐修会”火了,《刺客信条》阴谋论立马跟上;索马里闹海盗,《孤岛惊魂3》抄起AK来剿匪;川普当选民粹抬头,《孤岛惊魂5》直接来个蒙大拿禁毒内战;更不用说《全境封锁》系列对于病毒疫情的预言和演绎。考虑到大型游戏的开发周期,育碧的选材几乎就是欧美版的高考作文押题,和“老百姓”的新闻热点密切相关,又能自圆其说,整出各式各样的花活来。
而到了近两年,我们就很少能看到如此“紧跟时事”的游戏选材了,俄乌战争改编成《鹰击长空2》来一场乌东空战?还是寒潮饥荒引发又一轮《全境封锁》?这在欧美语境下都是碰不得的红线,最后唯有反复咀嚼一下政治正确和平权题材,但要知道,无论是国内还是欧美,这些擦边背书都是没有市场的,看看前两天SE发售的《魔咒之地》就知道了。
《爱国者》其实完成度已经非常高了
选材的贫瘠也可以有另一则故事分享,《彩虹六号》系列在《围攻》之前都是主打单机/联机PVE内容的射击游戏,游戏的最后一部《爱国者》原定也是一个使命召唤类型的好莱坞大片,但是立意比较新奇,加入了干员和技能的维度,除了扮演反恐小队彩虹六号,还可以选择恐怖份子的各色专家,包括故事线中也有扮演匪徒的剧情,可能会出现一些煽情的部分,这方面最后受到了政治舆情的考虑,恐怖份子必须是脸谱化的反派形象,不能塑造成真实的角色。
于是整个游戏惨遭枪毙,剩下的开发资产就从中诞生出了《围攻》这一部纯PVP的作品,其中也不会有任何的恐怖份子,对抗双方都是演习的特种部队。当然,这也是育碧目前最后一部扬眉吐气的好评大作。
思想创意工作渐渐收紧,育碧实现创意的手段似乎也逐渐成为了过时产品,“开放世界+”的设计模式在游戏工业化初期阶段,确实让不少玩家在大地图中流连忘返,但其实是打了一个时间差,许多日系厂商和小型开发团队并没有跟上第八世代的潮流。
而当商用引擎和游戏工业化普及开之后,像《合金装备5:幻痛》《塞尔达传说:旷野之息》、《怪物猎人:世界》、《埃尔登法环》这样的游戏刷新了“开放世界”游戏的完成精度和内容密度,证明开放世界也可以像传统箱庭关卡一样精雕细作,育碧在AI辅助设计上的技术壁垒并没有提升游戏的质量和口碑。相反的呢,人才流失变成了一个巨大的问题,在《原神》大卖的诱惑下,前育碧员工跳槽做手游亦是公司本部堵不住的窟窿。
归来仍不是少年
人员方面,虽然都是随着整个大环境江河日下,但也有不少特殊的案例。众所周知,育碧有一套非常秀的分布式开发架构,在全球各地都有工作室分部,一款游戏可能要经由好几地的开发人员分头加工,最后并成一个项目。育碧也一直自居“本游戏由不同国家、不同人种的开发者合作完成”,无比政确。但实际上,在所有的开发工作室之上,还是由一个统筹的策划部,也就是所谓的“中央编辑部”。
Serge Hascoet
这个部门当然位于法国巴黎总部,会整体拍板游戏开发的各个流程,包括最初的类型设计和最后的验收。没有了这颗大脑的统筹,育碧旗下55个工作室中能独立完成游戏作品的分部数目寥寥。“编辑部”中诞生出了育碧全部的创意,包括我们之前提到的那些名篇。但在整体市场下行、人员质量参差的情况下,这种一言堂的局面就发挥了双刃剑的另一面。
比较明确的例子,就是关于《刺客信条》变成“狂战士信条”的转变,在接受Game Informer的采访中,“中央编辑部”大佬,首席创意官Serge Hascoet表示,在设计阶段,他们认为比起“刺客”的身份,《刺客信条》更大的关键词是对于历史的描述。言下之意,根本就没有考虑Assassin和潜行之间的自洽关系,而是只要有一个古装历史题材的戏码为主。需要注意的是,游戏的选题策划,包括到海外的旅游采风,都是编辑部的职责,而实际玩法设计的部分,则需要各部开发人员的协力。取消潜行、增强RPG要素,说白了就是公司高层管理者在向各地分部出难题。
结果也是早有定论,不再潜行的刺客大师们已然失去了《刺客信条2》中惊艳的闪转腾挪,游戏也不再是一个充满乐趣、独一无二的系列。
在2020年后,“中央编辑部”经历了多轮的人员调整,包括返聘老员工,从其他欧美厂商挖角,让更多的制作人参与到游戏的决策设计中。然而,新组建的“编辑部”更是一群卧龙凤雏,短短一年内被爆出的丑闻就多达四五起,一度导致多个项目的大规模跳票,且不论这些事件的主观恶性程度,对整个开发团队的士气影响也是致命的。
打拳没有防住,本身也不是无缝的蛋
就在这么一个内忧外患,风雨飘摇的环境下,育碧度过了2020年至今的低迷期,更是看不到任何的转机。
年初,远在欧洲的“阿育”喊出了和国内IT行业一样的口号——降本增效。一口气砍掉了七个游戏项目,其中不少还是我们从未在外界听说过的。如今育碧尚在开发序列上的作品屈指可数。
首先是已近开发了10年的《碧海黑帆》,一款多人在线对战的海盗船游戏,本作最初是因为《刺客信条:黑旗》的海战元素让人着迷,因此利用开发素材单开一个单机系列。随着《全境封锁》等On-Going游戏的热卖,又想要改成持续更新的网络游戏,最后在《盗贼之海》的参考下,又加入了对战、BR要素。游戏历经了数代平台迭代,如今已经成为了一个庞大冗杂的设计。在最近一次的测试后,跳票到了2023-2024年发售,遥遥无期,但是很快又有爆料称,本作要强行发售。打磨十年的游戏竟还是半成品,不知道首发玩家又会爆发怎样的声讨。
逐渐活成了RARE的样子
然后就是《刺客信条》的正统续作《幻景》,舞台来到了公元九世纪的巴格达,需要切下无名指才能装配的袖剑、攀爬跑酷和刺杀动作尽数登场,新的创意总监Stéphane Boudon承认刺客刺杀才是玩家的主要诉求,游戏将会回到初代一样,小规模叙事专注于核心角色。在这个方针下,游戏的地图尺寸也会大大精简,很难说《幻景》到底是“降本”还是“增效”。
总结:
尾大不掉似乎成了育碧接下来的诅咒,一颗头脑不再灵活的躯体,连接着三百斤的大胖子。即使是被收购,解剖这具身体还是一项大工程,分布式架构让它就算易主也必须是曾经的样子,育碧会成为踏入第九世代第一个把自己玩崩的大厂吗?
很多时候我们会奇怪,真就三个和尚没水喝了?玩家的眼睛是雪亮的,没人会对自己的快乐撒谎,制作人更是不可能对游戏好不好玩缺乏认识,《荣耀战魂》除外。