玩游戏也能拯救地球?听听这些大牛是怎么说的
加速碳中和、对抗气候变化…游戏大有可为
在近期由腾讯游戏学堂举办的TGDC2022腾讯游戏开发者大会上,联合国环境规划署教育与青年部主管Sam Barrat,联合国环境规划署减碳负责人Xiao Wang,联合国环境规划署项目主管Lisa Pak、微软游戏可持续性总监Trista Patterson、Tilting Point高级产品经理 Hunter Bulkeley、荒原林海制作人温昕阳出席“‘玩游戏救地球’经验谈”圆桌论坛,多角度探讨了游戏对环保事业的正向价值。
以下是演讲实录:
联合国环境规划署教育与青年部主管Sam Barrat:大家好,我是Sam Barrett,来自联合国环境规划署,今天有幸在这一小时里与您分享,我们在运营“玩游戏,救地球”联盟中,学习到的经验和洞见。本次圆桌分为5个部分,首先是我来介绍倡议的目的和宗旨,接下来是 Lisa 和 Hunter 关于“绿色游戏创意计划”的分享,最后是两个部分的分享,将分别由来自微软的Trista以及联合国环境规划署的Xiao带来,他们的分享主要是关于减碳方面的工作。在那之后 我们会为您介绍一些关键要点和方式方法,帮助您参与到环保的行列中。
首先,什么是“玩游戏,救地球”?其实它的概念很简单,“玩游戏,救地球”是联合国环境规划署于2019发起的一个联盟,至今已经有43个联盟成员在开展实质性的工作,成员们不仅在游戏减碳和绿色游戏创意两方面做出了贡献,还致力于将绿色激发玩家环保热情的环节。此外 我们还有一些关于塑料的新倡议,这方面的工作主要由Sages负责。我们也在与一些大型游戏、公开活动以及游戏展览进行接洽,以探求它们在这个议题上可能发挥的作用。
这一页列出了所有的联盟成员 我们以此深感为傲。在最上面的是来自全球各地的游戏工作室,它们与我们并肩作战,下面是很多的商业团体,它们也在自己的商业网络里积极提升联盟的影响力。
我们经常被问到一个问题,为什么联合国要与游戏行业携手建立这个联盟?
实际上,我认为这其中有三个原因:
第一个原因是,游戏无以伦比的广泛影响。不论是10后还是Z世代,甚至我岳母这样的老年人,很多人都在玩游戏。游戏覆盖了年轻人、老年人、跨越不同国家,游戏已经成为一种可以触及人人的媒介。
第二个原因是,游戏或许已经成为了最大的娱乐平台。游戏不仅有较广的触达面,还能吸引了许多人的参与其中,玩家花很多时间徜徉在游戏中,他们还会在游戏中进行社交。
第三个原因是玩家在游戏里,不仅只是在玩游戏而已。我们逐渐开始发现,很多人玩游戏是为了和朋友联络感情,或是思考游戏带来的影响,更或是想从游戏中有更多收获,而不止局限于娱乐和消遣。
我们这个团队共有五个成员,这位是Siiri ,来自联合国环境规划署,这几位分别是Deb 、Lisa 和 Xiao,我们这个团队非常优秀大家一起在环保事业上共事。
我们主要有三个方面的目标:首先,我们致力于减排,这是我们的首要目标,我们已经看到了气候变化的影响,由于气候变化失控,从而在今年夏天造成了热浪、山火及洪水等自然灾害,所以,我们所面临的气候挑战已经是全球性的问题,关乎地球上的每一个人。这需要所有人共同携手,一起面对。
其次,我们想激活全球三十亿的游戏玩家群体,让他们去思考,自己可以在环保上做出什么贡献。这也是我们致力于推动“绿色游戏创意计划“倡议取得成功的原因。
最后,我们也希望联盟发展壮大,能吸引更多的个人及组织参与其中,希望在今天的会议之后您能认真思考,我们真诚期待您的加入。
接下来让我们有请Lisa 和 Hunter,来分享这些年我们在“绿色游戏创意计划”活动中的收获,有请Lisa。
联合国环境规划署项目主管Lisa Pak:大家好,我是Lisa Pak,自去年加入“玩游戏,救地球”团队,我的工作便主要围绕“绿色游戏创意计划”大赛开展,今天我们的讨论也与之相关,在接下来的15分钟左右,我们会向您介绍更多细节,以帮助您更好地了解这个计划和我们过去取得的成就。在那之后,我们将邀请一位今年的获奖选手加入讨论间,分享他们团队的备赛历程,以及他们参加比赛的“绿色项目”,最后呢,希望今天的讨论能够激励各位来参加明年的比赛,那我们现在开始吧。
通过玩家了解、信任和热爱的游戏,赋能玩家改变他们所在的世界,即这一计划的核心要义。它本质上是行业领袖们发起的一项运动,通过合作在他们的工作室内和数百万玩家中开展气候教育并激励气候行动。
当我们进一步了解相关细节时,这项计划实际上可以分解为三部分:
首先选择一个有现有玩家的游戏,这样有利于接触到尽可能多的用户,然后你和你的团队集思广益 对这个游戏进行一些调整,通过实施“绿色项目”一个新功能、一个限时活动、一个新世界、一个等级或者你提出的任何想法都可以是“绿色项目”,只要它能赋能玩家在一个他们熟知且安全的地方,为保护环境采取切实的行动。
这个活动迄今已举办三年,2020年的首届活动仅有11个作品参赛,而且都是手机游戏,第二年就增长到了27个作品,除了手游工作室之外还有主机游戏和电脑游戏工作室参赛,今年的作品数量再创新高,达到了42个,每个作品都极富创意,我强烈安利大家到我们的网站上看一看,进一步了解这些工作室独特的“绿色项目”,每个作品都实在太酷了,而且这届比赛比往届的规模都大。
我想再跟大家分享一些本届比赛的细节。说点背景知识,本届比赛的主题是“粮食、森林和未来”,在这个主题下我们有两大目标:第一,改变100万位玩家的食物选择,第二,种植并保护100万棵树。大多数工作室都只选了森林主题
所以其实我们已经能够得出一些初步结论了,这些工作室已经与活动合作伙伴Ecosia一起种了超过62.5万棵树,另外还与其他植树造林组织额外种了11.5万棵树,这些数字还会进一步上升,因为许多工作室还没开始实施他们的“绿色项目”,也还有一些工作室尚未实施完成,所以请大家密切关注哦。
如我所说,今年有42个参赛游戏作品,屏幕上展示的这些就是全部的作品了,大家可以大概了解一下。
比赛目前颁发了八个奖项,跟大家快速回顾一下这八个奖项,SuperCell公司的《卡通农场》斩获了两个奖项,其他获奖作品还有《极限国度》《幻想地球》《琼的旅程》《格斗哈拉》《碳碳岛》,以及TiltingPoint公司的TERRAGENESIS。
接下来呢 就有请TiltingPoint公司的Hunter Bulkeley,跟我们分享更多关于TERRAGENESIS的细节以及它今年的备赛征程,欢迎Hunter。
Tilting Point高级产品经理 Hunter Bulkeley:感谢Lisa的精彩介绍,大家好,我是Hunter Bulkeley,我是Tilting Point的高级产品经理。我今天想讲的是TERRAGENESIS,这是一款基于将外星环境类地化概念的游戏,你要会把这个行将就木的星球建设成一个葱翠的绿洲,这个概念和气候变化下的可持续发展理念相当契合。
其实在一年前我们就开启了我们的可持续发展之旅,那是在我们参与“绿色游戏创意计划”之前,当时我们还没听说过这个比赛。我们在游戏中加入了和玩家操作相关联的功能,也就是我们也会在现实世界中种树,截至目前我们已经种下了超过50万棵树。
我想带着大家一起来看看这项游戏特色,和大家分享我们从中得到的启发,说说我们为什么加入“绿色游戏创意计划”,以及我们在这个活动中是怎样证明我们的分析和理论的,还有我们如何能够为你们提供帮助。
我们做的是把种树的这项功能变成了游戏的常驻功能,在游戏中,玩家可以在很多地方获得碳减排币,然后就可以在“我的森林”中种树,种树会触发一段有趣的小动画,玩家会因为种植的数量获得奖项。在画面上方会有一个图标展示种树的记录,给予玩家直观的视觉反馈,在视觉反馈中我们还设计了图示,图片会根据种树量而改变,可以看到在没有种树的情况下,这是一片荒地、大雪纷飞、烟雾弥漫、地表贫瘠、无法耕种,完全是一片破败。当玩家开始种树,天空开始变得晴朗,残破的楼房开始消失,你可以看到这个星球开始重生,当玩家种更多树,天空会更加清澈,在背景中一座未来感十足的城市正在崛起,天朗气清,绿地葱翠,花儿开始绽放,城市逐渐完工,天空彻底变得晴朗……这就是玩家的不断种树所经历的历程,不断帮助重建这个星球,让它重新欣欣向荣。
玩家从不同方式获取货币,首先在普通充值的时候有附赠,我们会附赠玩家一些碳减排币,我们也提供单独的充值购买。除此之外,我们还有广告投放,玩家可以选择看广告来获得碳减排币,也可以在限时活动中获得碳排放货币,这些活动通常是一些比较难完成的任务,所以常常需要把他们和货币挂钩。所以最终一切还是与用户留存或者货币化有关。
因为我们希望能为游戏创造一个常驻功能,要想实现这一目标,同时还不让公司的首席财务官有什么意见,就得确保不能有亏损 还得证明这一点,所以我们的目标就是将所有事物与货币化挂钩。
那么我们到底是如何做到的呢,是否带来了任何进展能证明这些作为是有意义的呢?实际上,我们发现广告比游戏内购买要受到的影响大,观看广告的日活跃用户数量增长了20%,有趣的是,这并没有蚕食我们现有的广告投放量,所以万幸,这仅代表看广告的人增多了,参与度增强了。但难过的是,游戏内购买方面的商业化,我们根本没有看到任何变化,整体上来说可能有4%左右的变化,用户整体并没有转换率很高或者参与度很高。
因此,我们得出一个结论:我们的用户比起花钱更愿意花时间,我认为这一点也适用于其他很多不同的游戏。但游戏里每个人都签署了慈善请愿书,有数百万个签名,但当真正要采取行动的时候,或者说当真正要捐款的时候,人们对自己的财产其实是比较在意的,也不太可能参与其中。
所以真的能实现收支平衡吗?剧透一下,我们真的做到了你可以算一下,每次安装可以种半棵树,就他们能获得多少碳排放币而言,当时每棵树的成本约为18美分,所以计算结果是10美分,这10美分就是安装成本,屏幕右边的用户生命周期价值(LTV)增加了11美分,那么我们每次安装就可以盈利1美分,用于开发游戏的常驻功能,并支持游戏的长期运营,做到了收支平衡呀。
其实早在2021年,在我们知道这个比赛之前,就开发了这个绝妙的功能了,我们为什么要与“玩游戏,救地球”联盟合作?因为我们想链接所有优秀卓越的合作伙伴,他们能联系到罗德尔研究所、可可计划和都市丰收,还一同组织讲座和对话,让我们也能够在自己的气候变化旅程中学习和成长。此外,我们也必须要融入42家参赛游戏工作室的圈子,跟他们探讨如何提升玩家参与度,共享行之有效的方法和以往做过的尝试,以此推动我们向前进步。
那么我们到底做了什么呢?何以获得“玩家选择奖”这一殊荣呢?其实我当时是想测试一下如何能提升游戏内购,所以我想,要是人们能展示自己做的事情,没准他们就不那么更愿意付出钱了。因此我们制作了Treederboard,这是一个植树排行榜,会追踪你在某一周内的植树数量,并对你进行相应的排名,它每周都会重置,所有数据都会归零。
我们还做了一个限时活动,植树排行榜是用来推动商业化的,而限时活动则是为了推动我们的教育工作,以促进并改变人们的食物选择。我们先展示因气候变化而满目疮痍的地球,然后再通过重新造林使地球重新恢复生机,基于真实生活中的重新造林和可持续发展实践。
我们重新命名了游戏中的许多技术和设施,还在游戏中加入了真的罗代尔研究所,我们还设定了特定的奖金以及随机事件和不利因素,以更还原真实的场景,比如增加食物垃圾和人类消费,以减少星球上的生物量。
那么这究竟是怎么操作的呢?我们当时是很想做的,游戏内购也确实得到了提高。这主要归功于大R用户。
从图表中可以看到,植树相关的游戏内购翻了一倍 还有相关参与度情况,大R用户在排行榜上名列前茅。这并非是由大量用户转化导致的,而是很大程度上由ARPPU驱动的,我们的广告总体没有受到影响,因为我们的广告观看用户和免费游戏用户,更多的是要在排行榜上竞争。尽管如此,应用游戏内购仍是重点目标,本次限时活动,也在以往开展的所有限时活动中取得了第二名的好成绩,总体来说玩家参与度高,反馈也量多质好。
另外,比赛有这么多家工作室参加,我们还可以一起集体争取iOS平台的资源,特别是在欧盟地区,几乎半数游戏的新进都翻了1倍,这是一个很重要的地区,我们希望未来也能再接再厉。
我希望各位能从这次交流以及我分享的例子中有所收获,认识到你可以通过免费游戏技术,号召他人一起支持这一社会事业,你可以做到收支平衡,没有任何亏损,你也可以成为监管者,利用你所拥有的庞大的玩家群体来实现这一目标,你可以与很多服务和慈善机构开展合作。
此外,请牢记,所有过去你使用过的常规现场操作和技术都仍存在,你需要考虑一些你的玩家群体定位,他们将如何应对不同的商业化驱动形式。例如,游戏内购买者对竞争的反应非常大,而免费游戏玩家则喜欢收藏。
Lisa Pak:非常感谢Hunter今天与我们分享的真知灼见,希望也能激励其他的游戏工作室走上相似的发展征程。
荒原林海制作人温昕阳:《荒原林海》是一款改编自真实人物经历的沙漠农场经营游戏,玩家将扮演治沙人,回到数十年前的毛乌素沙漠,用勇气和技艺与漫天黄沙搏斗。这个故事的灵感来源于治沙英雄殷玉珍的真实经历,她居住在当时一片荒芜的毛乌素沙漠边缘,试着用种树的方式来保护自己的家园,在三十多年的时间里,她经历过无数次的失败,但最后依然凭借着顽强的毅力和娴熟的技巧,种活了超过50万棵树,硬是从漫漫黄沙中创造了一片生命绿地。
她的故事给我带来了深深的震撼,但我更希望这不仅仅是一个「故事」,而是能让人设身处地代入的一段「体验」,这便是我创作《荒原林海》的初衷。我希望用游戏的语言去表达沙漠治理的过程,让玩家体验其中的重重挑战,感受那些动人心弦的瞬间。
但这同时也带来了许多棘手的问题——如何把复杂的沙漠环境抽象成明确的游戏机制?如何自然地表达这样一个稍显宏大的主题?
让我们通过具体的游戏内容来感受一下,在玩法方面,我设计了一整个生态系统来作为游戏的玩法框架,它的核心规则很简单:每种下一棵树就获得一些生态值,保持生态值足够高,就能提高生态评级,从而绿化家园。而玩家主要的经济来源,也就是资源植物也只能在绿化后的土地上生长,通过出售资源植物的果实,玩家可以不断赚取资金,从而购买更多植物。
当然,固沙植物一旦死亡,就不再提供任何生态值,这可能导致环境再次恶化,所以玩家需要合理地配置资源,来推进这个动态平衡的过程。为了更加准确地还原沙漠生态系统,我们对许多细节进行了打磨,例如差异化的场景设计,《荒原林海》包含8个不同的场景,每个场景都代表着一种独特的地貌,不同的场景之间拥有巨大的差异,从条件最恶劣的流动沙丘地迎风坡,到生机盎然的湿润盆地。玩家需要仔细调整自己的策略,来应对不同场景中的挑战。
实际上,玩家在这个过程中进行的思考,恰恰就对应于现实中林学里的一门理论,名为“适地适树”理论。在此亦要感谢来自中国科学院的植物学专家提供的专业指导,正是在他们的帮助下《荒原林海》的游戏机制得以蕴含丰富的环保知识。玩家将在这个可实时交互的游戏系统中尝试多样化的策略,由浅入深地了解植物、治沙技术和背后的真实故事,形成自己系统性的理解,从而在这片茫茫沙海中,守住那抹最后的绿色。
联合国环境规划署减碳负责人Xiao Wang:下午好,欢迎大家来到减碳圆桌,我是Wang Xiao 负责“玩游戏,救地球”联盟的减碳工作。当谈到气候行动时,很多人会问我气候变化的程度有多严重,这和净零排放有什么关系。
要弄清这个问题请看我展示的图表,在这张表上我们可以看到减排承诺和减排行动两个变量的影响下碳排放量和变暖程度之间的相互关系。我们可以看到,蓝线是目前我们所处的位置,如果一切顺利,我们可以达到绿线的位置,要达到2030的目标,我们还有很长的路要走。
根据世界气象组织的报道,在2022到2026年期间,其中某一年的气温将有93%的可能性,打破有史以来的最高温记录并且接下来几年,与工业化前相比,全球平均温度将有50%的可能升高1.5摄氏度。这种全球变暖所造成的气候问题肆虐全球,从美国致命的飓风艾达到欧洲和亚洲的洪水以及非洲引发饥荒的干旱,这些自然灾害造成了数十亿美元的损失,也给人类带来无数伤害。
为了将气温升幅控制在1.5摄氏度以内,我们亟需开启低碳转型,而今气温升高1.5度的几率达到50%,减碳规划已刻不容缓。
这意味着什么呢?这意味着我们只剩下4000到8000亿吨的二氧化碳总排放预算量。为了保证实际排放在这个碳预算范围,我们必须在2030年之前实现碳达峰,并在2050年之前实现净零排放。形势紧迫,世界各国政府已经开始采取行动。实际上,在去年召开的第26届联合国气候变化大会上,英国政府已经宣布所有在英国的上市公司和大型资产管理公司都需要公布净零转型策略,如没有公布相关策略,企业就必须给出合法解释。
现在,让我们把目光转回游戏领域。首先,我们看看游戏市场的增长情况,这些惊人的数字印证了游戏行业的飞速发展。据统计,世界上每三个人中就有一个游戏玩家,玩家总数达28亿,到了2023年,这个数字更会激增到30亿。
在过去的20年里,游戏产业经历了20倍的高速增长,2020年其市场规模达1600亿美元。在元宇宙、电子竞技、加密货币等概念的推动下,游戏市场会继续保持蓬勃发展的势头,高速网络连接和移动设备的普及性,更是让游戏触手可及。
由于游戏的受众如此广泛,该行业的能源使用和温室气体排放情况必然引起关注。如今,游戏的功耗是1970年代的70倍,游戏产业的碳排放量也引起了广泛讨论。但目前就游戏行业碳排放总量数据,行业还没有达成共识。
不过 我所展示出的数据可以让我们对眼前问题的严重性有一个初步的认识。我们先看图1 这是关于单机游戏的数据,从这些数据上可以看出,全球单机游戏玩家每年的总耗能水平很惊人,年耗电量相当于25个标准发电厂的发电总量。
如图1所示,高端台式电脑的耗电量是轻度用户所使用的入门级笔记本电脑耗电量的25倍。图2则展示了不同游戏模式下的能耗水平,据Sony报道,如果100万PS5玩家启动设备的低能耗模式,节约的能源相当于1000个美国家庭的平均用电量。云游戏是我要讨论的最后一种类型,虽然不同设备的能耗不同,但是我们可以在图3看到,云游戏的整体能耗也在显著升高。
虽然大多数的游戏开发商已经开始关注减碳工作和“净零排放”,然而,绝大多数公司的减碳之旅仍处于起步阶段,前方任重而道远。
我从技术支持和政策角度两个方面总结了未来将面临的挑战,这些是我们在所有P4P成员中进行广泛研究得出的结果。
首先让我们从技术角度来厘清一些容易让人混淆的术语,如果没有真正理解各类减碳术语,很多公司在讨论减碳目标时,常会术语混乱,表述不清。比如“碳中和”和“净零排放”有何区别。如果搞不清这两者的区别,就可能无法正确选择碳补偿计划,这是因为“净零排放”只认可长期的碳捕获补偿计划。如果我们在目标中没有区分好“净零碳”和“净零排放”,那么就忽略了一个行业常识,即实现“净零排放”要比实现“净零碳”多花20年时间。
下一个挑战跟直接排放相关,很多公司在设定目标时并没有明确定义哪些排放类型应该纳入指标。而在间接排放方面,我们看到了有限的数据可用性和整个价值链知识的缺乏,因此很多公司要求其上下游供应商提供的数据实际上是不准确的。从政策角度出发,我们发现能耗相关的法规几乎没有对电子游戏行业形成约束,各方使用的标准之间也存在差异。
现在让我们讨论一些积极的方面,如果你想做出改变,该怎么做,有哪些机会。
首先要应对混淆术语的挑战,在行业层面,制定行业指引和标准,这对企业非常重要,当然,这一切都需要用到统计和报告碳排放的行业专用工具;在企业层面,通过统一的报告平台和核实的碳补偿计划提高碳披露的透明度,可以帮助你确保碳补偿计划得以实现了解你所带来的影响,并增加公司的绿色信用;最后但同样重要的是通过最佳案例分享来发展减碳能力建设并展示您的企业领导力。
如果你在寻求支持,我相信P4P可以帮您顺利开启减碳之旅。我们促进减碳志愿行动,也让成员间相互认可。
在P4P中,我们为成员推荐以下减碳步骤,首先制定企业减碳策略并确定碳排放量,然后实施减排措措施、评估减碳成果并核实碳补偿计划,最后相互分享和学习。
减少碳需求,需要所有人的共同努力,我们很高兴在这里为你提供帮助。
游戏行业升级应对气候变化的行动,在本次分享中,我们将探讨企业应该如何规划减碳路径,今天有幸邀请到微软游戏可持续发展总监Trista Patterson和我一起探讨交流。Trista,欢迎你,请先简单介绍一下你在P4P及减碳领域的个人经验。
微软游戏可持续性总监Trista Patterson:没问题,Xiao感谢你的邀请,让我能和各位优秀的同仁交流。首先我想回顾一下微软在减排方面所做的工作以及我的个人工作经历。
一切要从20年前的美国政府说起,当时我在写一篇关于各国政府和跨国企业如何处理复杂的排放问题的论文,我对这个课题一直非常感兴趣。我曾经在位于挪威的联合国环境署GRID-Arendal任职,当时我的大部分工作是在东南亚和非洲开展,研究如何落实减排行动,这个课题非常有趣,因为全球减排需要公私合作、克服分歧、跨越文化差异,大家携手为了这个共同目标努力。
在实践的过程中,企业也会设定自己的减排目标,企业往往是最具创新力的,也是最有效率的,企业引领革新,带来激动人心的转变,创造出真正有价值的生活和机会。而我本人也一直对公私合作非常感兴趣。
人们一直认为“玩游戏,救地球”联盟成立已久,因为它现在的规模如此庞大,有这么多游戏公司踊跃加入,但其实并非如此。“玩游戏,救地球”联盟是由联合国大会,在纽约举办的2019年联合国气候峰会上发起,当时这个倡议还尚未成型,很多游戏公司的CEO自告奋勇,表示愿意搁置竞争和其他业界领袖一起推动改变 。他们意识到为了应对全球气候变化,企业必须超越竞争通力合作,这样才能采取最有效的行动。
然而,如果你所从事的工作既不是可持续发展分析师,也不是首席可持续发展官,那很可能你并不清楚公司的管理层。
是否支持可持续发展,是否在关注这一议题,这是从事气候工作的人经常遇到的挑战。不过,最重要的是你的激情和专业技能,这些已经为企业创造了价值,你为公司带来了严谨的思考方式和合作精神,和同事一起实践学习,相互支持。因此,不要因为没有正式的岗位而止步不前,气候领域有许多机会,除了气候以外,还有很多可以施展抱负的工作,比如能源效率。能效原则对企业的环境底线而言非常重要。
以上就是一些背景介绍,我最开始是一名在政府工作的经济学家,后来加入联合国环境署,几年前,我们推出了“玩游戏,救地球”联盟,现在联盟成员已达36名,包括腾讯在内的公司。联盟涵盖15亿名玩家,也提供了丰富的学习资源,帮助大家了解应该如何采取行动、提高能效、创造实际成果,无论是对社会、企业,还是地球来说,这些都非常重要。
Xiao Wang:在听完你在P4P、减碳领域的精彩经历后,我更是感同身受。这让我对你在微软的工作更加好奇了。我知道微软一直站在气候行动的最前线,我们的听众,尤其是中国听众都知道微软的Xbox。那么微软设定了什么样的减碳目标?你们打算如何去实现这些目标呢?
Trista Patterson:好的,首先我要说明一点,微软在气候行动上也是刚刚起步。微软在2020年公开承诺要在2030年前实现负碳,并在2030年前实现减排55%,同时继续保持业务增长,这是个颇具雄心的目标。这个目标不仅契合微软的愿景,而且也彰显了我们需要在全球范围内,采取强有力的行动,将计划付诸实践。
另外一个关键目标是微软承诺将在2050年前,等量清除其自70年代公司成立以来的所有排放量,微软将核算排放量总额,这并不是简单的抵消而已,而是要投资替代现有能源的可再生能源,同时积极减碳,大力投资技术和市场,创造更多对于气候解决方案的市场需求。
以上就是微软设定的两个远大目标。很多企业在听到这些目标的时候都觉得有点不切实际,但我认为所有的企业及其领军人都应意识到,应对气候和能源挑战的方式取决于企业如何利用抓住机遇、培育企业文化、发挥优势,这些都会影响行动的落地。没有一家企业可以单独解决这些问题,但每家企业都可以发光发热,采取切实的行动。
我决定将今天的“炉边谈话”变成“海边谈话”,因为我住在阿拉斯加,我知道很多中国人对阿拉斯加很好奇。阿拉斯加天气寒冷和中国非常不同,往窗外看,你能看到一艘游轮就停在我家前面。
不知道你们看不看得到,这个夏天很多中国游客来这里参观街对面的养鱼场,里面都是这个季节洄游到这儿的鲑鱼,这些鱼群既丰富了当地的生态和经济,也造福了当地社区。虽然我们相隔万里,但通过线上分享的方式我们相互交流,一起为地球探索积极的解决方案。
企业的领导力和愿景,与地理位置和文化背景无关,关键是企业要立足于本地环境和文化,识别本地市场的发展机会。当萨蒂亚·纳德拉、布拉德·史密斯、艾米·胡德等微软高层做出气候承诺时,他们特意把负碳目标定为一个宏伟愿景。
加拿大是冰球王国,我们喜欢打冰球。有一个冰球运动员叫韦恩·格雷茨基 他曾说过这样一句话,“不要朝着冰球现在的位置滑,要顺着冰球运动的方向滑”。微软的管理层就是在为公司拟定冰球的走向,这就是为什么他们制定了这些远大的气候目标。
他们为公司描绘了冰球的走向,引发大家对这个重要趋势的关注,这也有利于公司的可持续发展,因为数据、天气、热浪、资源短缺、挑战和市场动荡都证明了气变是无可否认的事实,数据不断证明气候变化正在彻底改写市场格局。
任何企业领导人在认识到这一显而易见的事实后都会明白气,候变化将对企业发展产生深远的影响。虽然这些目标看似远大、无法在短期内达成,但在得到确立以后,这些目标便能吸引公众的注意,进而激发讨论、打破隔阂,让我们以全新的视角看待现状。
我们发现了大量浪费,想出了很多节约资源的方法,我们变得对新兴市场更加敏锐,我们以崭新的目光看待创新和颠覆 将其视为未来机遇。微软管理层的强韧、积极的立场让我们学会拥抱变化,将其转化为创新和发展的动力。这也让我们的员工受益良多,以前,虽然他们十分关注气候变化,但一度觉得自己对此无能为力。
这种使命感也帮助我们留住了员工,也留住了玩家,因为玩家和这些正在发生的问题息息相关。年轻玩家精通科技,对购买决策有独到的见解,通过赋予他们使命感,激发他们推动改变,玩家们也非常乐意和社群一起创造美好未来。这是对玩家的价值主张,也是设定这些远大的气候目标的重要一环。
Xiao Wang:你提到了这些远大的目标、宏伟的愿景和丰富的机会,但实践的过程想必不是一帆风顺的。在迈向负碳的路上 Xbox遇到过什么样的挑战呢?
Trista Patterson:我是Xbox的游戏可持续发展总监。作为微软高排放业务之一,管理层高度重视Xbox的可持续发展,有的公司会把一切都甩给首席可持续发展官,或者游戏可持续发展总监,这是一个很大的问题。真正重要的是要沿着冰球的走向行动,要让大家关注这个重要的市场趋势,要让所有业务都聚焦气候变化、提高能效、减少浪费、吸引玩家。
因此,我的工作是为了推动变革。为了重塑公司文化,这不是单靠雇佣几个人就能完成的,我们必须重新审视公司的资产、员工 、技术、激情发挥这些力量,为企业赋能。所有公司最初都没有充足的预算,在推进可持续发展时多少会碰到阻碍,没有哪个经理一开始就愿意重金投入,因为可持续发展不能生成资产。
能效提升和气候目标高度契合,如果要实现公司的能效提升,首先要调动员工的积极性,挖掘那些已经热情投入到可持续发展事业的人才。也许他们已经在开展项目,但一直无法在工作中发挥项目的价值,这些人是宝贵的力量和资源。但也许你从来没有意识到他们的存在,可持续发展部门在公司里往往是单打独斗,而这会阻碍游戏公司通过多样化投资来应对真正的挑战。这也是我们一直面临的重大挑战,我们希望改变人们看待可持续发展的思维方式,并通过企业治理架构让Xbox的所有部门统一战线,设立真正能代表企业文化的目标。
第二个挑战是如何衡量进展,比如减碳、负碳、碳中和,大家都知道这些是什么、清楚该怎么做吗?但事实上,这些工作很大程度上还在进行中,就连《温室气体核算体系》都包含了方法论的部分,在我们进行投资这么多年,甚至长达十年之久,这个方法论也必须不断发展。
因此我们必须整体加强措施,让所有企业都能够为保护地球最大程度地进行投资和作出承诺,同时获得最大限度的进展。有很多方面,比如说在温室气体核算的进展方面,那些我们能够通过创新取得的进步,不一定能在《温室气体核算体系》中找到。
因此当我们真正有效应对了气候问题时,不一定能获得公众的肯定。这会是一个挑战,可以通过发展《温室气体核算体系》来解决,这样更多企业就能够得到基于市场的可见激励,不断发展自身。我们还可以去发展数据集和数据追踪方式,这样我们就能够去证明自己有可审计、可靠且透明的数据,人人都能够就以下这些问题达成共识,我们在谈论进展的时候在谈论什么?如何对其进行衡量?遇到一家企业无法独自解决的障碍时 我们要怎么办?整个游戏行业能如何一起采取更好的行动?
Xiao Wang:听您提到创造影响和数据管理非常有意思,我想在座的很多听众都会想知道,在信息披露方面 Xbox是如何处理碳信息透明度的问题的?
Trista Patterson:我们应该是在去年发布了第一个可持续发展报告,这是我们第一次有机会公开比较各年的排放量同比数据。关于透明度,我想我为微软感到非常自豪的一点是,我们承诺会说到做到,而且有时候,就像我刚刚提到的《温室气体核算体系》一样,我们对这个公共组织有着承诺。就和很多其他企业一样,这个体系让我们只能用指定的方式来报告自己的进展,这有时候并不能让我们展现出最好的面貌。
举个例子,《温室气体核算体系》要求我们在出售新的主机时,出售当年就需要将它们使用寿命内的所有排放量纳入核算。如果我们在那以后提升了主机的维修成功率,这是件好事,对吧?有助于发展循环经济,对玩家来说也是好事,维修好了就不需要购买新的主机了,能减少碳排放。然而,延长主机的使用寿命实际上反而会增加它们的碳排放足迹。这之间的关系就有悖于我们的直觉。
其次,预估主机的碳排放量时,参考的是它初入市场那年的数据,其假设是每年的排放量都会保持一致。但说不定我们在努力优化软硬件的能效,这台主机的每游戏小时排放量同比在下降,我们的工作完成得很出色,但现有的《温室气体核算体系》并不足以证明这一点。
因此,我们也更难去激励旗下的工作室去进行此类创新。但我有信心这些方面将会发生改变,事实上这样的改变很有可能遵循我们所打造的数据管理系统,这个系统能将一切联系起来从主机开始,包括操作系统、游戏公司、工作室、每一个游戏产品的碳排放,甚至到游戏模式、游戏形式或者是玩家在任何特定时刻玩游戏的方式,这些都会算进游戏产品的净碳足迹里。
因此 微软所做的一项重大投资正是管理信息公开系统以及为其他公司提供解决方案平台,帮助他们有效管理碳足迹。
微软大规模投资了“微软永续云”项目,后来更名为为Sustainability Manager,所以我们正在将Xbox所有第一方工作室接入这一平台,为其中的许多工作室创建定制界面,这样他们就能够以独一无二的视角看待自己的游戏产品,并且以此前没想到过的方式优化产品。因此 打造这些能够协作并有助于公开管理数据的平台是非常重要的。
还有,要坚持说到做到,即便这有时会令我们无法展现最好的形象,说到做到依然是微软很重要的一个承诺。微软的高层明确表明,我们不会以任何形式、方式和方法隐瞒信息。所以在发布报告时,我们很多时候遵循的都是说到做到的原则,而不一定是去披露那些最细节和微妙的信息,尽管这些信息很多时候能让我们看起来比实际上做得更好。
我们也积极地与外部审计合作,让他们根据我们的每一个承诺进行检查,我们还有一项覆盖全年的报告流程,其中需要分析的有。我们都总结了什么?是如何进行总结的?这和我们之前承诺要做的事情一致吗?
Xiao Wang:那有没有找到什么有用的工具,能够解决目前在讨论的一些问题呢?或者有没有工具能帮助公司制定减碳进程的计划呢?
Trista Patterson:我认为管理类软件这一领域发展得十分迅速,这能帮助很多公司开始以量化的形式找准自己的位置,也能让公司确定什么投资决策是需要有投资回报的。这能满足短期的需要,同时也要体现出这种短期的承诺以及投资回报,能够一步步发展成更长期的投资。
这类软件、这一领域的变革确实正在迅速发生,其中脱节的地方需要我们去建设能力以改善现状。因为我们知道,商业周期要求我们对每年的投资回报率负责,最多也只能拉长到两年,但当我们在谈论2030年的目标时,距离现在可还有七年,我们需要意识到这会导致与以往不同的投资周期以及领导方式。所以很重要的是,要有软件帮助我们看清楚,必须采取哪些系统性的措施,也就是我刚刚提到的核算工具。还有协作工具也很重要,能帮助我们和其他公司有效合作。
为从事这一工作领域的人赋能,就是要让他们接触到对同一领域有知识、有能力、有热情的同伴,这样大家就可以共同协作,开辟新的发展道路,如果将他们局限在自己的公司,他们会过得很不好,我们也没办法共同进步。而在可持续发展这一领域,我们恰恰是要团结起来 快速前行,才能获得最好的进展,如果全球整体的目标没有达成,就算微软自己实现了2030年目标,我们所有的投资还是相当于竹篮打水一场空,因此,我们必须合作起来,尽己所能,确保可持续发展、能源效率和应对气候变化的方案,在各个层面都得到激活。
特别是在中国这样的地方,许多公司都联系紧密、重视合作,我们就能做很多事情,真正改善现状,在制造业、技术创新、软件开发和创新以及数据管理方面都能有所进步。所以在工具、领导力支持等方面,有很多成熟的合作机会,都会是非常好的投资。
最后一个我认为有价值的工具是有关展望未来,想象未来的。在私营公司里我们常常会思考,下个季度会是怎么样的?下个月会是怎么样的?有时候这看起来遥不可及。我们有时候会展望财政年末,这就更遥远了。
花一些时间想想商业规划,稍微屏蔽一些外界的干扰,想想目前有什么变化最为迅速的事物在影响我们消费者的日常生活,他们真正想要的是哪种体验,这些体验要和他们的关键价值观、成就感挂钩,还要赋予他们力量去完成此前认为不可能的事情,所以像前瞻性战略、未来展望、远景规划这样的工具。
实际上我们都低估了这些工具,学校不会专门教我们这些,但作为领导者,如果我们能花一些时间在团队上,不管你的团队规模有多小,就算你需要管理的只有你自己,只是在自己花时间做做计划,这些都是你可以真正投入的内容。
Xiao Wang:在此前的采访中,您提到文化和战略一样重要。那我想在游戏可持续发展这一领域中,就是要培养可持续发展的文化,并且在今天的讨论中,您提到了思维方式转变,也提到了集体行动,所以我想了解一下,在追求碳负增长的过程中,Xbox有没有学到什么经验,是能够刺激游戏行业做出更大行动的?
Trista Patterson:好的,有一句话我非常喜欢,“文化可以把战略当早餐吃掉”。你当然可以彻底想好一个商业计划,每一件事情都安排好。但如果你不能完全融入当前的文化转变,深度的聆听和交流可能会带来不适感,也会让计划遭到改变。但如果你不与人交流的话,就算你的计划已经很完美了,仍然有可能会完全走错方向。同样,拥有成长型思维,保持开放的学习态度也很重要。
因为我认为,那些想要在碳排放和数据管理方面做出成就的人,之所以会迟迟不行动,其中一个原因就是他们认为,需要等到一切都安排好,一切都顺利等到他们找出所有问题的答案后,才能开始行动或者跟上他人的脚步。但实际上这是错误的想法,其实,任何一家对减碳进程进行投资的公司,都需要持续不断地学习,就算是那些已经非常成熟的公司,都需要投入时间,培养开放的工作文化,能让员工以新视角审视数据,能雇佣新的员工 请他来提出一些切中要害的问题。比如,这些指标都是怎么统一确定下来的?有些并不能真正衡量关键问题的指标,我们需要将它看作衡量我们成功与否的标准吗?
所以成长型思维是我们可以在团队内部培养的,也可以在企业层面培养这种思维。这体现了虽然我们可能无法一下子解答所有问题,但我们公司已经能找出可以填补空白,继续改进的地方,我们能做得比别的公司好,全世界所有公司都可以这么说。所有公司都能就气候挑战采取行动,并说这是我们擅长做的。我们也许不是全能的 但这就是我们真正能带来的改变,我们可以大力投资,不需要等到所有事情都安排好。
我认为这样的想法更好,更能带来力量,然后我们再和各个公司一起分享解决方案,这才能真正获得进展。因为我们有很多不同的机会,我们在促进新想法的形成,我们利用起了各自的长处,我们能集体做出更多全球层面的贡献,这是大家以往不敢想的。
Xiao Wang:谢谢Trista,您的见解给我们带来了很多启发。我认为游戏行业要实现净零排放并不容易,但假如我们能不断学习和调整 不孤军奋战而是与他人紧密合作的话,我相信游戏行业能够实现这一目标。
各位观众,希望你们喜欢今天的讨论,如果有兴趣继续了解P4P和微软的成就,欢迎联系Trista和我。
减少碳排放是全世界应该努力的方向,我们很期待您能加入。谢谢大家,下面我把话筒交还给Sam。
Sam Barrat:谢谢,非常感谢Trista 和Xiao的精彩发言。本环节我们讨论了减碳,你们的分享真的很棒,这一方面已经有很多工作正在开展,我们也还需要再接再厉。
现在到了本次圆桌最重要的部分,我们将和大家分享一些要点,以及如何通过自己的所作所为,来支持“玩游戏,救地球”联盟的工作。就此,我们也想与您分享一些我们的想法。
首先,我们从Hunter 、Lisa 、Xiao及Trista的发言中了解到,玩家并不再是单纯地为了玩游戏而玩游戏,他们玩游戏的同时,也在探索新事物。所以不管是基于目的的探索,还是真实世界中的行为,玩家会与朋友社交、学习和相互分享,玩家可以通过游戏的方式,推进环保事业,人们希望可以看到切实的影响。这也是我们从“绿色游戏创意计划”发起的民意调查中了解到的一点,我想今后我们会看到更多这方面的进展。
第二点,你可以通过一些有趣的方法,来激发玩家对环保事业的兴趣。这一点已经有游戏付诸行动 ,比如TERRAGENESIS里的植树排行榜,我很喜欢这款Hunter刚才介绍过的这个游戏设计。还比如《极限国度》里的气候大游行,这个活动将会在接下来几天开展。而且我们也从Xiao和Trista的分享中了解到,一些工作室已经开始使用专门的工具,计算并减少它们的碳足迹。
这些工具可以帮助它们评估如何降低自身的碳排放,所以这三件事你都可以做:第一,与你的玩家合作,并倾听她/他们的想法;第二,游戏从业者非常热衷于环保事业,我们从合作的一些游戏工作室身上看到了这一点;第三,减少碳足迹并没有大家想象的那么困难,你可以从一些简单的方法开始实践。
接下来,您如何才能支持我们的工作呢?我想这依然涉及三个方面。
第一,你作为一个普通公民,可以通过三方面来减少自身的碳排放,包括你的饮食习惯、出行方式以及家庭用电,所以你在每一件小事上做出的改变,积累起来就会意义非凡。
但在这个联盟中,我们真正想要得到的,是在游戏工作室的帮助下,得到专业的支持,我们倡导在游戏中呼吁减碳。如果您已经是联盟成员,您可以邀请更多人加入联盟。
希望刚才1小时的分享给您带来价值,感谢您的参与,希望明年与您再会,共同见证我们所取得的成就。在此,我代表联盟的所有工作人员,感谢有机会和大家交流,并期待接下来的分享,谢谢。