潮酷、抽象、帅气,《绝区零》嗨翻玩家的诀窍是什么?
5月13日,无数玩家被吊了数天的情绪,终于因《绝区零》首曝PV的上线被引爆,仅用时90分钟,B站上它的播放量便突破百万,全平台预约量也在当日下午6点超过百万。
彼时玩家们的热情,为《绝区零》构建了一个早期的用户圈层,也让8月5日首测开启后的盛况,成为了必然。
首测开启后,《绝区零》成为了内容创作者手中的“香饽饽”,诸多国内各大直播平台主播以及视频UP主们的参与,带动了无数玩家积极讨论,让“满眼尽是《绝区零》”也显得没有那么夸张了。而面对此情景,有一位玩家总结得很是到位。
“仿佛全世界都在玩绝区零,只有我在眼巴巴的看着。”
玩家对于《绝区零》的渴望其实并不“简单”,近些年,随着国内游戏市场精品化和差异化的不断深入,玩家对于游戏的需求正在变得多元。尤其在内卷严重的二次元游戏领域,激烈的竞争不断催生着玩家的胃口,而身处其中者想要引发话题性讨论,还是要落实在高质量,在“精品化”和“创新性”上拿出两把刷子。
所以《绝区零》首测引发热议,有独特风格带来的眼前一亮,有米哈游品牌本身的价值加成,但玩家最终想要看到的,还是游戏本身的高质量,以及它能否为当下二次元游戏市场带去别样思考。
《绝区零》在这次首测,交出了一份让所有人认可的答卷。
“潮酷”,抓人眼球的外在表达
《绝区零》有着十分抓人眼球的第一印象。
首曝PV放出的时候,“新潮”、“动感”就成为了《绝区零》的代名词,这是美术和音乐共同造就的风格,首测后,这些风格得以更加立体地展现在玩家面前。
细腻丝滑极具张力的美术,高对比度的色彩运用,无处不在的机能风的刻画,以及老式街景伴随着随处可见的海报涂鸦,结合快节奏且动感十足的音乐,让“新艾利都”这个后现代都市潮酷气氛拉满。
游戏的剧情推进主要以3种方式来展现,“漫画式演绎”“传统的角色间对话”“3D动画演出”,多种表达的穿插让玩家的情绪始终被调动起来。尤其是游戏刚开场时,狡兔屋的比利、妮可和安比在逃脱追击时掉进了空洞,整个剧情是以“漫画-对话-动画”循序渐进,宛若“一镜到底”般地徐徐拉开了帷幕,将玩家的好奇心紧紧抓住。
同时,多样化表达也展现了游戏的不同面,比如漫画演绎的时候,配合角色吃瘪时画风的搞笑处理;对话时人物间无厘头的插科打诨,让《绝区零》又多了一丝喜剧气息。
《绝区零》的故事背景之前有过交代,游戏则是更加细致道来。虽然背景上采用了破碎和重组的“后启示录”风格,但游戏则是专注于微观,主场景雅努斯区是空洞灾害降临之后,进行了有效遏制,人们逐渐回归正常生活的市区之一。玩家身为“绳匠”,所要做的便是处理人们因空洞问题所引发的诸多委托,所以游戏背景虽然庞大,但目前所涉及的区域更集中于自家店铺和门口的街区,而在“生意X诡异X道义”章的末尾,黑客的入侵似乎预示着玩家已经无法回到以往生活,这种发散式的叙述,得以让故事慢慢铺陈。
小邦布既是“通信器”,也是“小打手”,更是“小店员”
此次首测中玩家能够使用的角色,主要还是首曝PV中所公布多个势力的相关人物,机能风的穿着伴随着一定的街头元素,未来感十足但也不乏工业感的机械组件和武器,每个角色身上或多或少都有体现,但很多设计又让角色别具一格,比如虽然都有兽耳这样的萌点,两条尾巴频繁晃动的猫又,和动作利落的雅就是一个俏皮、一个冷酷。
如今,二次元市场激烈竞争带来了题材的泛化,也让产品风格的价值不断加重。好的风格会为内容创作提供思路,为表达赋予广阔的发挥空间,让产品在故事、世界观、美术场景等多个内容层面更具优势,更会成为玩家踊跃游戏的驱动力。
从此方面着眼,《绝区零》风格突出,也符合年轻化的审美追求,游戏内诸多细节为“新潮”、“动感”进行了深度描写,表达更加丰富,内容更加诱人,也让玩家的认知摆脱单一。
“抽象”,用Roguelike还原空洞探索
在街区接任务,是《绝区零》驱动玩家游戏进程的核心手段,主线任务侧重推动剧情,支线任务侧重提供资源。接到任务后,玩家就要回到店铺,选择指定空洞去完成。
《绝区零》精巧的设计之一,在于将Roguelike玩法,嵌入到对于空洞的探索中,并以一种极为抽象的形式展现出来。
开启任务后,玩家将会进入到由无数电视机组成的探索地图,此设计的外在表达十分惊艳,也为游戏的“潮酷”风格扣了题。
初见《绝区零》的Roguelike设计亮点有限,比如某些板块带来的效果增益,一些地方提供的金币收集,以及可以在商店所购买的增益骸章,还有显示为安全区的板块,以及显示为危,可以激活战斗的板块等,这些会为玩家提供相应的反馈,增加玩家的探索欲望。
但它又并非简单的跑图,它通过诸多填充完成了内在的丰富。比如游戏过程中,面前的路很可能因为踩到了某个板块而变化;板块中很可能会出现某个“小偷”等待你去抓捕;如老虎机一般随机选择会走到哪里;两个不同地图但走法对应的解谜;甚至某些地图还会展示一下作者的小俏皮,弄出一些带有颜色的小电视,然后问你哪个颜色最多,但其实不会影响游戏进程。诸多变化,将跑图的游戏性延展开来。
但官方也想了一种办法去制衡玩家的随意移动,玩家每跑一个板块压力均有所增加,当压力满100后便会出现一定的侵蚀症状。
看到这或许玩家已经明白,《绝区零》跑图的设计,就是在用一种抽象的表达,去还原真实探索空洞的体验。每走一步的压力,对于不同“电视”的探索、地图随机的变化,逃跑的小偷,商店的购买,都代表了在空洞中的所见所感,搭配游戏右上角时而飘出的话语,使探索的沉浸感进一步加深。
除了Roguelike这一重头戏,《绝区零》也有其他的内容填充,首测中游戏的养成系统并不繁琐,每个代理人均由“提升等级”“天赋解锁”“装备获取”三部分组成,但可能要考虑到诸多数值和BUFF间的搭配,所以整个养成部分简约但不简单。
游戏也涉及了一些分支玩法,因为玩家所在的事务所平时装扮成录像店,平时也能够通过养成店铺来赚取收益,找到录像厅助手,能通过更换录像片的形式招揽顾客,让店铺不再无人问津。每张碟片外包装都有不一样的设计,让人不得不感慨米哈游在细节方面的要求。
“帅气”,一切为“攻击”服务
无论在哪个与《绝区零》相关的直播间,都能看到无数玩家在刷“帅”,这是他们对该作战斗部分的形容。
“帅”在玩家看来,主要是动作有范,特效华丽,不过《绝区零》的“帅”却不止于此。
《绝区零》操作门槛较低,普攻、特殊攻击(重击)、大招、带有攻击特效的闪避、以及一个角色切换,特殊攻击经过积累可变为强化技能,大招的释放带有演出效果,这是它中规中矩的部分。
不中规中矩的部分,组成了《绝区零》独特的战斗表达。角色的每一次攻击都是一套攻击动作,而非单纯的击打,这些攻击动作在快节奏的加持下会变得极其连贯,形成一套富有视觉效果的战斗演出。
且不同角色也因其性格的不同,有着不同的战斗表现,比如狼哥莱卡恩就侧重踢击,战斗多为旋转发力,双手背后,颇有宗师风范。而妮可则是舞动手提火箭箱,因为箱子的沉重,战斗就显得笨拙费力,与其说是攻击,更像一种宣泄。
更重要的是,《绝区零》做到了一切为“攻击”服务。
战斗是以三人小队的形式进行,但在场角色只能有一个,当玩家切换角色时,角色不会瞬间变化,而是从远处入场,在场角色也会有退场动作,角色间切换没有冷却时间的限制,换言之,如果玩家手速够快,可以通过快速切换看到三人同时在场。
游戏中拥有失衡值系统,当玩家将雨点般的攻击打在怪物身上时,失衡值系统会逐渐积累,到达100%后,敌人的攻击欲望会消失,这时如果玩家对怪物进行重击,会激活“连携攻击”。玩家就能在场内角色尚未离场的时候,迅速叫上同伴释放技能,对敌人打出“成吨伤害”,且“连携攻击”还会激活帅气的快节奏运镜,直到失衡值脱离100%。所以很多玩家在熟悉了操作之后,通过熟练的人物切换和失衡值的保持,便可频繁打出“连携攻击”,创造上下翻飞的效果。
而且为了更专注于攻击,《绝区零》努力规避掉了很多妨碍手段,比如被击中后不会有长时间的收集反馈且能够换人;并未设计功能性角色,Buff加成和回血等设计被放置在了板块探索上,让所有角色更加纯粹地战斗。
大开大合的动作配合多样化的攻击手段,不同武器,快慢不同但却连贯的攻击频率,闪避后仍未停歇的攻击动作,以及成功闪避激活的子弹时间,“连携攻击”和“无冷却切换”,种种设计,都在暗中鼓励玩家去做到最纯粹的输出。此种一切为攻击而服务的机制,便是《绝区零》在二次元动作方面所展现的全新思考。
写在最后:
从目前来看,首测的《绝区零》做到了让多数玩家满意,多种剧情推进的手法,使“潮酷”更加立体;从抽象角度出发,将Roguelike和空洞探索巧妙结合;以更加快节奏、更加丰满的形式,去填充整个游戏的战斗部分,让大范围的调动、协同、动作在保证华丽的同时,通过紧凑的战斗呈现出来,这才是《绝区零》折服很多玩家的关键。
无数产品的来来往往,反映了国内二次元游戏正在陷入一种困境中,而这早有预见,去年内卷所带来的立绘细节上的比拼虽然很小,但却以小见大。
在以头部产品为标杆的当下,很多游戏都在追求“既要又要”,从而缓解面对玩家需求细分时的焦虑,比如风格上的不断填充,拿来其他玩法的优点去1+1>2等,但最后的成功者,还是要手中持有自己的一套方法论,而非“玩家喜好”的堆叠。
《绝区零》或许带来了国内二次元游戏的全新视角,无需因风格的多样表达而抓狂,无需因玩法的广义杂糅而模棱,找到呈现的核心,让玩法、美术、风格、战斗等诸多设计,以多元化的表达去填充,去构筑,丰富游戏的内在维度,释放独属于它的价值。