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Web3.0是骗局吗?大抵还是一种理想主义的循环罢

时间:2024-10-09作者:就爱游戏网整理来源:游戏智库我要评论

1764年,英国纺织工詹姆士·哈格里夫斯意外踢翻了一台纺纱机,因此而产生灵感,试做出一台能带动八个竖直纱锭的新型纺纱机,让旧式纺纱机的功效提升了八倍。


这就是珍妮纺纱机,被公认为工业革命开始的标志。


据说珍妮纺纱机的出现,在当时引发了手工纺纱者的恐慌,他们冲进哈格里夫斯的家里捣毁机器。


工业革命的洪流无可避免的到来,也开启了现代化社会的篇章。然而,它不是以发展为开端的,而是以破坏——破坏旧有生产结构,继而推进生产力的革命性进步。


发展,令人振奋,破坏,使人恐慌。但成功的发展往往是无数失败的破坏后才能通往的地方。


Web3.0的锚点


互联网时代一直在加剧缩短生产力变革的周期,从1996年刚开始使用电话拨号的web1.0时代,到2016年已经开始锚定的web3.0概念,不过短短二十载。技术、生产力、精益效益,用日新月异来形容颇为贴切。


从无到有的进入了点击流量的互联网时代后,互联网开始了真正的划时代发展。web1.0首先建立了“联系”,Web2.0则开始以技术的突破为基础进行跑马圈地,积攒流量。


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Web2.0在社交网络的发展上做出了卓越的突破,让物理世界在很大程度上映射到互联网实现数字化,然而在跑马圈地完成后,流量的转换与增量来源似乎成为了死局。


关于Web3.0则一直没有一个定论,最开始从业人员的思路是徘徊在整合方案层面的,指向信息的开放交互,数据同步,数据共享。实际落地到生产力层面,就是扩展网民的劳动价值,通过更进一步的信息整合与交互实现价值再分配。


现在国外流行的创作者平台,或者曾一时爆发的Clubhouse都是有雏形的表征,它们模糊了信息共享的边界,并且让每个人都有机会将个人价值变现。而在国内,个人IP、做课、自媒体带货等都可以看做是生产力进一步突破的表率。


事实上Web2.0的流量争抢大战,很大程度上都存在浪费,诸如Facebook、Twitter、Youtube这类社交网络平台巨头,在很长时间内都盈利无门,如今也维持着不高的利润率,并且很大程度上依赖广告投放,并没有从根本上改变生产结构。因而相比之下,个人价值变现的趋势已经可以说是质的变化。


但是,这仍然没有说清楚Web3.0到底是什么。如果我们换一个思路,从性质上考虑,那么Web3.0的目的应该是为了破Web2.0的局。


如果说Web2.0已经将实体产业,或者说物质世界的联系,最大程度的“搬运”到了互联网上,以更快的信息传播速度突破生产力上限,那么Web3.0该怎么再次突破这一限制,再次实现搬运和传播速度突破?


答案呼之欲出——Web3.0的锚点,是一个全新维度的世界,脱离物质世界范畴的新世界,元宇宙——在这个新世界里,互联网重新享有定义权,定价权,新的生活方式。


游戏如何参与其中


事情并没有结束,或者说,才刚刚开始。


之所以现在的Web3.0和元宇宙,看起来太像一个虚无缥缈的骗局,是因为它确实就是那么的虚无缥缈。


在资本市场介入后,Web3.0和元宇宙进行了概念上的绑定,将建设元宇宙可能需要的技术,包括区块链、智能合约、人工智能、VR、5G、云计算等技术板块都被笼统称作元宇宙概念,然后打包炒热。


这实在不像是走入Web3.0时代的行为,而只是已经上演过无数遍的股市炒作。


就像每一次生产力的集体变革都是由破坏先开始的一样,如果真的有一个全面Web3.0时代的到来,那么它大概率还是一场意外和一系列偶然引发的。


它需要的不是工业化生产的精密性,而是野蛮生长的惊喜。倒不是说野蛮在生长方面更加高贵,主要是历史的惯性无法因个人意志的转移而改变。


但我并不认为Web3.0本身是一个骗局,我们先留上一个伏笔。


总而言之,在这场元宇宙“革命”中,游戏一直是风口浪尖的话题。


VR游戏和元宇宙游戏是两个持续被提及的话口,不论元宇宙到底是个什么图景,但只要它需要图形处理技术来守门,那么电子游戏就会当仁不让的被看做奔赴元宇宙的先锋军。


VR从2016年开始就已经宣布“进入VR元年”,然后就是无尽和漫长的求道之旅,如今我们实在不能说VR是一个有足够分量的产业,它一直靠着小众玩家和愿意付出的厂商们支撑着。


2022年,全球VR内容市场收入预计为31亿美元,这是市场研究公司Omdia给出的数据,其中游戏收入占比89%。


而这个数字,一家头部游戏公司就能远远超过。


从内容来看,能够达到出圈级别的,也只有《节奏空间》、《半衰期:艾利克斯》等寥寥数款,而在VR设备领域,在最开始的一波红利过后,现在全部的厂商都进入了生态构建阶段。


元宇宙游戏也处在先有游戏再看情况套元宇宙概念的阶段,包括最成功转型的《Roblox》,它在游戏大获成功后,凭借“元宇宙第一股”概念一举上市。


但这又落入了概念炒作的循环,所以我们看到最多的还是“某家VR/元宇宙概念厂商获得了XX亿融资”,而不是它们实际带来了消费变革。


事实上,游戏本身是不需要帮助元宇宙和Web3.0蹚雷的,因为不需要从平台层面抢夺别人的流量,只要有好的内容出现,就会产生增量,整体来看,游戏是内容推动增量的领域,Web2.0赋予的一切技术和整合方案,都是辅助内容变现的手段。


那么,游戏领域到底还算是参与到这场互联网变革中了吗?或者说,未来我们该怎么参与?


赛博朋克2022


其实这一切并不冲突,Web3.0的变迁、元宇宙、资本市场的概念包装、游戏的介入。


还记得吗,按照历史的惯性,Web3.0时代的到来,大概率还是一场意外和一系列偶然引发的。


要我说,这个意外已经发生了,它名为“比特币”,还有它背后的区块链技术。


经济基础决定上层建筑,在去中心化核心思想的指导下,以智能合约为底层技术打造的区块链平台已经完全得到了市场认可,而在链上这个维度,也已经诞生了公认的Web3.0通用货币以太币。


这样一来,一个脱离物质世界的虚拟元宇宙,理论上已经可以推演下去了。


数字图形技术、云计算、超高速率的通信技术、链接到虚拟世界的设备,这一切都是元宇宙理论实现必不可少的技术需求。事实上,当全球的互联网公司都开始心照不宣的朝这个方向努力时,我们就该足够的重视这种变革的可能性了——根据现实情况严肃推演过这个过程的,一定是追逐利益分配的家伙们。


当然,其实这个理论上的Web3.0时代,还很遥远,它还需要满足两个核心的技术奇点——一是虚拟世界的具体载体,二是承担庞大虚拟宇宙运作的能源问题。


前者已经有不少能人志士开始默默耕耘了,就是活在赛博朋克文学中的脑机接口,而且确实是想朝着意识上载的方向努力的。今天狗狗币创始人比利-马库斯在推特上提问,“如果你能够将大脑上传到云端再和自己的虚拟版本交谈,你们会成为朋友吗?”


“已经做过了”,马斯克回答。


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后者,也就是能源问题,目前看来离得最近的就是可控核聚变了。据说今年是可控核聚变的投资元年,国内的能量奇点、星环聚能两家公司先后获得数亿元融资。


聚变工业协会 (FIA) 和英国原子能管理局2021年发布的报告称,全球已经有30多家从事聚变技术的私营科技公司,且几乎全部来自商业资本。


当一项科技研究开始得到商业资本的广泛支持,其未来可想而知的令人振奋。


事实上国内也有对这两项技术颇有意向的游戏公司,米哈游在去年3月与瑞金医院共建了“瑞金医院脑病中心米哈游联合实验室”,今年2月又与蔚来资本共同对能量奇点进行了4亿元人民币的首轮融资。


另外再加上米哈游对虚拟引擎技术的执着,虚拟偶像鹿鸣直播中呈现出的逆商AI语音和UE动捕效果对真实性的极致追求的野心,很难说米哈游不是在朝着元宇宙的图景进行努力。


不论如何,这个理论可行的元宇宙图景,所涉及到的各个技术细节都已经在缓缓启动,哪怕听起来再不可思议,它确实在整个互联网精锐部队的心照不宣下,开始咬合齿轮了。


现实比任何文学创作都更加令人震撼,在这样不可思议的契机下,或许我们真的要开始思考,什么人进入虚拟现实,什么人离开,以后的人类何去何从?


最后说说商业化


技术奇点的突破确实很难给出精确时间,所以我们现在看到的,才会是形如骗局的市场惯性。


在尚存在理论中,争论不休的Web3.0图景的前哨站,很少有人敢直接面向C端的内容市场做事。


大部分都在对准B端工具市场,诸如VR/云计算的整合方案,或者向B端出售商业设备等,是一种对『市场预期』的提前透支。


就好像一家无论什么公司,一旦进入股市开放股票交易,其交易性质就变成了对这家公司“赚钱或者亏钱”的预期,从一道证明题变成了选择题。


这样至少能提前拥有确定的收益,而不是在找到了流量之后却找不到钱,这或许也是Web2.0时代造成的决策影响。


当然,也有很多人愿意尝试直面C端,国内的消费级VR赛道里,就有字节跳动的Pico和爱奇艺的奇遇愿意试水。


而曾经的御三家Oculus Quest、PSVR、Valve Index也始终没有落下在各自领域尝试的脚步,PSVR推出了面向PS5的二代产品,V社则凭借一部第一方游戏《半衰期:爱莉克斯》在内容领域出奇制胜,Oculus Quest2已经宣布销量突破千万,而扎克伯格自己的决心似乎更为坚定,直接将Facebook更名为Meta,无疑是在宣布这个Web2.0时代的超级社交网络先驱,将要all in进入Web3.0了,最近扎克伯克还一口气拿出了24台头戴设备原型机,其中不乏轻便如钢铁侠的眼镜造型的机型。


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这份态度,令人肃穆。


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