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华为踏足游戏研发事件发酵了一个月,进展得如何?

时间:2024-10-09作者:就爱游戏网整理来源:游戏智库我要评论

华为踏足游戏研发的事情,自4月底被发现之后,已经过去一个多月。当初华为在脉脉等招聘类APP上挂出的招聘需求,已经撤下大半,也就是说,不考虑华为方面主动撤下招聘启事的前提下,新的游戏团队已经在顺利筹备中。


一时间关于华为要进军游戏行业的说法,在业内悄悄蔓延,而由于华为本身作为硬件厂商+渠道,同时兼具民族企业的性质,又使得这件事的讨论方向并不纯粹专注于大厂跨界入局游戏。


在该话题讨论较为集中的知乎上,基本上是质疑声多,鼓励声少。


大部分观点都认为华为此举过于草率,大厂进军游戏领域基本不可能依靠自研一步登天,阿里、字节跳动、小米等都已经趟过雷,华为的文娱基因甚至不如上述几家,基本不存在野路子成功的可能。


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亦有观点认为百万年包挖游戏制作人,对于华为这样的企业而言,实在是不够看,仅从年薪来看就很难让此类人才涉险趟雷,尤其顶尖制作人会审慎考虑项目分成,华为这个临时的团队显然不具备成功潜力,因而更多可能是招揽到一些需要积累独当一面的项目title的中坚人才,这也让人感觉华为自研游戏这件事并非那么坚定。


另外也有不少人认为,华为此次可能只是单纯想尝试新的业务弥补营收缺口,另外也可以作为适配鸿蒙系统和云游戏业务的产品。


现在看来,华为此举可谓十分迷惑,疑点重重。


疑点一:新团队招聘需求过少


这一个月以来,除了一开始的制作人、主策、主美、主程几个核心岗位之外,华为并没有发布与该项目相关的大量“造轮子”岗位,也就是说,该项目有可能将大量依靠外包完成。


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而在如今的游戏研发环境下,纵使快速拉出一个完整的明星制作班底,但具体到产品是否能成功,也没有任何人敢打包票,更不用说,现如今团队磨合的意义甚至超过了游戏制作的创意和执行能力,每一个成功的爆品,都需要整个团队近乎信仰的执着,以及足够孤注一掷的“赌性”。


疑点二:项目需求目标性过于单一


回顾一下,华为首次公开招聘并疑似组建游戏研发团队,基本围绕核心骨干为招聘重点。另外,该研发项目疑似为一款MMO游戏,并预计部署至云游戏服务。


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除此之外,并没有更多迹象表明华为此番会更深入渗透至游戏行业,不仅没有更多自研项目的计划,同时也没有收购或代理运营的迹象,也就是说,这个MMO自研项目,几乎是一个实验性的,不考虑长期融入华为生态,并且不具备拓展文娱业务市场基础的项目。


疑点三:团队组建一个月,没有任何官方发言


事实上,华为这次自研游戏项目的招聘,除了网友自发性的讨论之外,华为官方到目前都没有给出过任何回应,而由于信息太少,讨论本身也逐渐平息。


这不免令人联想到阿里和字节跳动在宣布进军游戏领域时的声势浩大。彼时阿里从一开始宣布进军手游平台时,就打造了一个“电商+游戏”的大概念,并收购九游开展游戏营销分发业务。


而字节跳动则在抖音试水小游戏后,直接高调招聘千人组建游戏事业部,并四处收购游戏公司,建立深度发行关系。


而纵使两家公司从体量和决心上来说,都具备入局游戏行业的优势,且都有各自的文娱基因,但成功之路仍步履维艰,尤其阿里从一开始高调宣布设立手游平台,到后来收购简悦互动,拿出第一个头部产品《三国志·战略版》并正式成立灵犀互娱这个品牌,花了整整四年时间。


相较之下,华为似乎根本没有认真对待游戏业务,也很难说这起自研游戏项目究竟意欲何为。


综合以上条件来看,华为此番开团自研MMO游戏,成功的几率不能说没有,可以说是小到让人不敢抱有期望。


但是,华为真的是单纯想试水游戏,钱太多了烧的慌吗?


恐怕也不能这么说。


与其说华为此番作为过于天真,不如说是相当有自知之明。


相比之阿里和字节跳动两个拓展游戏业务的巨头企业,华为确实是最没有文娱基因的一家,本质就是C端信心不足。华为近些年消费端业务一直在萎缩,2021年消费者业务营收甚至大幅下滑49.6%,不得不改为C端+B端融为一体的“终端业务”。而文娱,尤其游戏行业,却是最考验C端能力的领域之一,因此华为没有高调成立游戏业务部门,反倒是明智之举。


而尽管华为应用市场渠道在安卓端占据重要席位,但对于游戏行业来说,渠道早已落后时代,渠道平台+游戏模式从底层逻辑就已经走不通,因而自研产品为渠道开路的说法肯定是无从说起的。


如此看来,华为自研游戏的举措,合理推测应当有两方面意义:


一是为B端业务做示范案例。


可见的B端终端业务就是鸿蒙系统和云游戏服务。首先本次研发项目的招聘方华为终端有限公司,本就覆盖了华为的硬件设备及终端业务,而招聘需求中有不少岗位透露出与云端业务的关联。


因此首先可以肯定,这款MMO游戏将登陆华为云游戏平台。云游戏业务对于华为而言一直处在较为尴尬的境地,由于现如今面向游戏的硬件设备已经是技术过剩,国内版号审核更是一大门槛,会员制付费模式更不符合国内玩家付费习惯,导致各大云游戏平台都没有足够的游戏产品撑起一个游戏平台的体量,也使得云游戏市场模式到现在都没有清晰的发展图景。


按照华为云游戏自己的说法,其云游戏业务是“业务中立,游戏新基建的技术提供者和生态建设者,不会与已有平台构成竞争关系”这样一种微妙的定位,也就是再一次退出C端竞争,转而从B端层面提供技术支持。


这样看来,自研MMO游戏作为云游戏平台示范产品的推论也就成立。


另外鸿蒙系统也迎来了关键的转折点.


鸿蒙OS已经迎来2.0时代,已有上百款华为、荣耀设备升级到了鸿蒙HarmonyOS 2正式版,也就是其多场景分布式应用已经进入落地阶段。而最关键的是,今年一月华为鸿蒙官方宣布,HarmonyOS服务开放平台正式发布,也就是即将正式迎来属于鸿蒙系统的B端生态。


而所有的操作系统生态,都少不了需要游戏这一产品对其进行演示,从而为B端开发者提供示范作用。而这次的MMO游戏项目,或许将赶在鸿蒙OS 3.0的发布进行同步演示。


虽然鸿蒙之父王成录曾在2020年公开发表过“鸿蒙生态绝不做游戏”的言论,但鸿蒙系统本身又是支持并多次与游戏开发者合作的,加上王成录近期已经离职,这使得鸿蒙系统本身对于游戏的态度逐渐微妙起来。


但若说是依靠第一方游戏为鸿蒙生态打开局面,仅凭一款孤零零的自研游戏又不够看,毕竟不论移动端还是主机端,在借助第一方游戏产品招揽开发者生态时,都需要拿出能够被玩家认可的业内顶级产品,而鸿蒙系统或许能够组建不错的游戏阵容,但很难依靠这款第一次自研的MMO产品一举打开局面。因而该项目之于鸿蒙系统,更多的是开发生态的演示功能的一环。


第二个目的,是与腾讯错层竞争。


这是由目前该项目最明确的去向——华为云游戏平台所决定的。


基于华为云业务一直定位于B端为主,该领域目前基本就是阿里云、腾讯云、华为云、百度云四家的竞争版图,而这其中自然腾讯在游戏业务端是最棘手的对手。


尽管华为在2020年的开发者大会上,宣布了与腾讯游戏的战略合作,并利用利用华为鲲鹏处理器打造了腾讯云游戏GameMatrix平台,但在华为云游戏的版图上,游戏厂商合作方是自始至终都没有腾讯的名字的。再加上华为与腾讯曾在渠道分成方面闹过业界震惊的矛盾,可见两家巨头企业在游戏领域更多的是竞争关系。


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由此看来,即将登陆华为云游戏平台的自研游戏,也只能避开腾讯锋芒。而MMO游戏,差不多是在重度游戏品类中,唯一一个腾讯不具备头部优势的类型,并且恰好又是华为云游戏业务的深度合作厂商之一——网易游戏最擅长的优势品类,从各种层面而言都是最合适的选择。


其实华为选择这个时间点做游戏,其目的性上最大的矛盾点就在于究竟是要拓展C端业务,还是为B端业务铺路。综合以上情况来看,其侧重点还是应当放在toB业务方向。不过,这毕竟是一款造价不菲的MMO产品,根据其上线后表现,或许华为将围绕其进一步展开游戏业务也未可知,不论如何,游戏行业又将迎来一员猛将。


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