版号、直播和加速器:山雨欲来,子弹还能飞多久?
全国疫情期间,游戏行业大大小小接连不断发生了许多事,为数不多作为依旧能够保持高产高收入的第三产业,各方面的消息热闹一些倒也理所应当,但当所有的状况都汇聚一点、上达下听,局势就变得耐人寻味了起来。
版号
首先是在上海“封控”10天之后的利好消息,暌违大半年的版号重启,给持续低迷超过三个季度的游戏市场带来希望。在经济持续稳中放缓的压力下,抛开解除版号是为提振之作用,但从新一批的过审游戏名单之中,就不难发现其中透露出的讯息。
在这一批版号之中,大部分都是申请时间较长的游戏,包括《陶艺大师》、《沙石镇时光》、《剑网3缘起》等游戏的开发者都曾在社交媒体中公布过自己的送审日期,均为停发之前。结合停发大半年的实际情况,实际上这一批游戏最初也就是去年7月被卡在“关门”前的版号名单。
版号停发不可能没有原因,初步的论断就是先前版号过审的游戏并不符合主管部门对国内游戏行业发展的方针。也就是说,老规范不能达成老目标。
在版号停发期间,相关政策同步出现了静默,但是对未成年人网络使用中发生的消费行为以及在线时间的限制政策仍在优化。厂商方面很快进行落实,退还充值,限制周末一小时的未成年游玩时间。身份证实名制的部分依旧存在漏洞,是否意味着近阶段主管部门的核心诉求就是对未成年人沉迷游戏的管控,那么只要实名认证系统的问题不修复,版号审核这道门槛就无法起到任何显著的作用。
通知
第二件事则是“通知”,即4月15日广电总局发布的《关于加强网络视听节目平台游戏直播管理的通知》,其中提到了直播平台的内容管理、主播行为规范、违法失德艺人参与直播、未成年人保护等6条内容,其中比较受游戏行业关注的是第一条:
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1、严禁网络视听平台传播违规游戏。网络影视剧、网络综艺、网络直播、短视频等各类网络视听节目均不得直播未经主管部门批准的网络游戏,不得通过直播间等形式为各类平台的违规游戏内容进行引流。
字面上的意思就是禁止通过平台传播违规游戏,后续给出说明,主要是各类网络视听节目平台。违规,就包括了没有版号批准。
类似“禁播无版号游戏”的通知,其实本次也并非首例。早在2016年,文化部所下达关于网络直播规范的总则中,也能找到禁止直播未经版号批准游戏的项目。当时数个直播平台就分别自觉禁播了一些内容敏感的暴力游戏。
考虑到通知刚发布,在具体的处罚条款出台之前,在接下来一阶段的时期里,直播平台或许还是会处于一个“马照跑,舞照跳”的状态,包括“通知”发布到目前,都没有对直播造成大的影响。但平台方面肯定会对未来的巨变做出准备,也许我们会看到一些调整和改变,例如首页算法和经营分成等方面,调整主要的业务方向。
另外受关注的是新媒体平台,也包括游戏媒体。本质上游戏直播、游戏视听节目和游戏行业观察都会涉及到没有版号的游戏,从“通知”的内容来看,其他新媒体形式并不在本次通知的范围,但结合先前《游戏机实用技术UCG》实体杂志的出版延期及内容调整,还是让不少人对未来感到悲观。
落实到多媒体形式,“传播违规游戏”的泾渭就比较模糊,不能直播游戏内容能不能剪辑画面,没有画面能不能提及,正在申请版号的游戏能不能宣传,不宣传能不能批评,能不能发布海外的游戏奖项,甚至具体到海外的游戏开发者和厂商......这一部分其实还是取决于平台跟进的力度,而且和视频平台的推进程度相绑定,如果直播落实得更快一些,那么制成节目和评论媒体的压力也就会大一些。
回到游戏这边,真正落实禁播之后的情况会如何?其实海外游戏厂商依靠直播平台发掘国内用户的红利期已经过去,新生代国内玩家对于电视大型游戏品牌的认知初步建立,具体体现在Steam中文用户的数量几乎停止增长,去年也出现过《消逝的光芒2》在国内进行户外广告灯牌的首发宣传,对最后游戏的热度提升并不明显。换言之,愿意接触3A游戏的玩家已经不需要直播宣传,仍处于观望的直播观众也不会对游戏销量产生大的作用。对于国内核心玩家而言,海外游戏在社会中的声量不宜太大,视频渠道的限制对游戏生态并非百害无利,回到一个小众且稳定的传播状态,和现代社会中其他的娱乐爱好一样。
轻功
近期发生的第三件事,相较于前两个就比较隐蔽,腾讯在本月初调整了旗下网络加速器的服务,在所谓的“升级”之后,软件将不提供海外游戏的加速服务。当然,腾讯也知道游戏加速器最主要的功能就是玩外服,所以提供了退款窗口,实际上也就是退出了这一领域的竞争。
对于这一状况,加速器的消费群体也发出了疑问,难道是腾讯收到了什么内幕消息,今年将会对加速器市场有毁灭性的影响?这点上笔者认为可能性不大,毕竟如果腾讯能提前得到风声,那么其他这个行业内的头部厂商没理由不知道,而截至目前在加速器业务做出变动的只有腾讯加速器。
针对这个情况,可以有两种解读。
第一,是腾讯的内部调整。平心而论,腾讯的加速器业务多年来始终没有非常好的成绩,相较于它在游戏行业其他领域的地位表现平平,面向海外游戏的加速套餐在众多加速器之中也不是玩家的首选,甚至于说,都挤不进排名前五前十。所以,在对未来形式不明朗的情况下,腾讯关闭了加速器业务。在多种可能性共同影响中,营收不好是最直观最主要的原因。
第二,加速器市场的出现其实是降低了游玩外服游戏的门槛。想要连接到外服,最简单的情况就是直连,这个办法在绝大多数地区的大部分时间段,都几乎没有办法达成网络游戏的传输需求。解决办法是代理虚拟专用网络,需要有一定的计算机网络知识,而且需要主动联系到专业的服务商,这个门槛就比较高。加速器提供了介于两者之间的难度,也就是只要你能付钱,基本都能够运用游戏加速器,这个门槛随着加速器的市场推广,也变得相当低,就不可被外界接受了。想要加速器继续存在,势必只能退回到虚拟专用网络服务的灰色产业,控制推广力度。在这个判断下,那么随着头部厂商关闭宣传,后发后制的加速器品牌将完全丧失竞争力,因此适时退出。
子弹
无论是禁播还是限制加速器,其实围绕的核心点就是未经审核的游戏。如前文所说的,海外大型游戏厂商并不担心国内市场宣发和版号的问题,最终受到直接打击的,将会是没有取得版号的国产游戏——不能直播宣发、上市流程缓慢。依照停发之前每个月2批版号的规模,就是整个国内网络游戏市场的生命线,以此达到总体控制规模,杜绝未成年人沉迷的目标。至于在这之后,也许会出现“萨拉米香肠战术”,一点一点限制违规游戏和灰色产业的市场空间,最后一刀切就不会产生剧烈的反响。
在以往的文章中,我们将游戏市场未来将会发生的变故比作达摩克利斯之剑,随时警示肆意妄为之徒,也比作乌云,不知何时倾泻,也不知绵延多久。而这一次,多方讯息的包围之中,笔者认为,它有可能已经变成了一颗子弹,一颗已经瞄准、击发的子弹。