全平台玩家突破2500万!《盗贼之海》里的海盗,已经比史上所有海盗还多了
《盗贼之海》的销量又一次突破了500万份,为什么要说又,因为这次只统计了Steam平台的买断情况,游戏自2020年6月移植Steam上架,至今一年半,依旧稳守于多人对战游戏的第二梯队。根据官方10月份的统计资料,本作全平台的玩家数量突破2500万人。
作为一款在2018年就发售的作品,能够保持如此的热度,“贼海”的秘诀又在何方?
每个人都是胜利者的“吃鸡”
很久以前在我们聊吃鸡的时候就说过,“大逃杀”玩法之所以能够如此出圈,让各类电竞游戏爱好者都能够沉迷其中,原因在于游戏对于挫败感的优化,1v1的电竞游戏,得胜者有多高兴,落败者就有多挫败;5v5的团队游戏,也是同样的道理,只是在团队内部有一个再分配的过程;而百人吃鸡之中,从概率上看,每个人获胜的概率都是非常低的,玩家的心理期望便是落败,能够拿到一个比较好的名次就够满足,更何况,输得越早,单局时间所代表的沉没成本也就更低,而难得的一次“吃鸡”,却能给玩家带来极深刻的印象。
大浪淘沙 九死一生
近年来,“吃鸡”游戏又出现了各式各样的变种,规则多到可以编出一个“原教旨主义吃鸡九宫格”。从《全境封锁》的“暗区PVP”——玩家收集装备,秩序等待撤离区班车/袭击他人抢先登机,到《自走棋》——所有玩家共用一个牌池,随时可以观察对手牌型调整自己的算牌策略。但无论如何,这些规则下都存在一个名义上的“胜利者”,只是他没有具体“淘汰”掉了别人。《盗贼之海》的推出,让“吃鸡”的模糊边界再次提升了一个维度。
作为“盗贼之海”海域上的一名创业者,所有玩家的目的有且只有一个,就是赚钱。挣钱的手段多种多样,可以投资购买藏宝纸条、驱船掘宝,也可以搜猎骷髅海盗、挣取NPC的掉落,甚至只是将物资从一个港口捎往另一个区域,也可以得到不菲的佣金。玩家如果船毁人亡,并不会退出战局,而是重生到一个偏远区域,白手起家或者返回去舔自己的包。只要不是颗粒无收,都不能算是完全白打,一支队伍的成功与否,仅取决于挣钱的“效率”高低。
小船逆风逃得快
和其他的“吃鸡”不同另一个特征,“贼海”上不同人数的组队是在同一个房间对战的,即使人数不等,游戏也用它的机制做到了平衡。
四人队拥有一艘多桅船,就是电影里常见的海盗船形象,双排八门弦炮,双层吃水量,最高的顺风航速,是海域里的巨无霸,适合挑战最高难度的PVE任务。缺陷同样众多,初速极慢,全帆全速航行时,舵手无法自主观测,甲板上需要多名水手,另外船上初始的仓储位置也不理想,灭火、搬运炮弹都需要非常远的距离,体积庞大,战时容易被命中,平时容易被发现。
放下风帆就看不见路
三人队和两人队分别拥有双桅船和单帆船,小船的布局紧凑,驾驶手感也更加优异,一般舵手一人就能完成甲板上的所有航行工作。只要不是顺风,大船绝无追上小船的可能。中小船只也可以迅速地完成起锚和泊港动作,适合进行频繁的运输作业。但如果正面开战,水手人数的劣势是最大的难点。
不同人数的组队在海上形成了生态链,大船倾向于短兵相接,利用顺风方向快速突袭其他队伍,中型船只则偏好拉开距离,之字前进,通过侧后方向的火力不断消耗,最后以小博大。小船自然是逃跑和运货为主,溜进暗礁甩开追兵。只要战术得当,不同人数的队伍赢面是差不多的,这里也有另一层面的博弈,对于小船来说,成功逃脱就是一种胜利,而从大船的视角出发,把一片海域里的“小毛贼”都驱逐出境,也不能说是毫无斩获。
每个人都是团队的关键一环
一旦上了船,游戏所有的操作都极富决策性,每个人得对手头上的职务有所判断,统筹出最高效的方案。
巨齿鲨需要全炮齐发才能打断冲锋
船上需要分工的内容有很多,随时改变的风向需要一名专业的舵手专注制定航向;完美烹饪的肉蛋食品可以提升血量上限,船舱里就得有一个掐着秒表数数的厨子;自由活动的板条箱可以大大节省船上的流通成本,还需要有人负责后勤将物资分门别类,放到相应的设备周围;最后桅杆顶上可以站人,应对突发情况的观测手也不可或缺。即使是在风雨无阻地平稳航行,队伍内也总有做不完的事,制作组时刻让玩家感受到团队概念的存在感。
与一般的团队游戏不同的内容还在于游戏的价值机制。玩家的生命是最廉价的,每分钟角色都可以在船只上复活,只要战舰不沉,就可以有源源不断的人员补给,这个机制鼓励玩家自杀式进攻,抱着炸药桶尝试人体鱼雷,或者用人肉大炮发射到对手甲板上搞破坏。一旦击沉了敌舰,所有舰载的宝物会浮上海面,胜利者只要把守住两边的舷梯,残兵败寇会在海水里被鲨鱼消耗殆尽。
我是谁?我在哪?
船只不会被攻击摧毁,沉没的条件只有吃水量,理论上只要舀得够快,一艘千疮百孔的船也能抢救回来。实际情况则是一边舀水就来不及补洞,底仓的玩家需要果断向甲板求援人手。遇到难以挽回的战局时,保护战舰的优先度也不是最高的,队伍可以把财物转移到救生筏上,选出一个艺高人胆大的船员,与战舰分头行动,将财宝藏匿在附近的小岛中,等待母舰刷新复活后,再来接应,很有戏剧性。
赃物都需要返回商港变现,一旦变卖成金币,就成为了角色的固定资产。关键的是,商港并不是停火区,甚至于说,80%的PVP都发生在港口周围,队员需要将财宝分别搬到岛上各个收购点,这段时间就成为了船只的守备空窗期,经验丰富的船长会确认周围海域安全无虞后再泊岸卸货。在没有外置语音的情况下,游戏内的声音都有传播半径,玩家使用扩音桶可以将语音广播到这个方向上的所有人,说“暗语”或者上演“反间计”,与人斗其乐无穷,同样考验着队伍的默契程度。
有人钓鱼,有人烧菜
有人挖宝,有人守怪
有人搬货,有人装箱
有人醉酒,有人泼水
就连游戏里的演奏功能,系统也会帮所有玩家调整到一个频率,组成各个声部,大海上的故事总是成双对。
“稀有”的精品游戏
《盗贼之海》中满屏幕的“游戏性”,很容易让人联想到任天堂,实际上,开发商Rare在成为微软第一方之前,就是任天堂N64时期最重要的海外伙伴,曾经开发的《007:黄金眼》,创造了主机FPS游戏的先河,也成为了欧美主机玩家奉为圭臬的神作。
今年与“精神原作”《加勒比海盗》的联动版本把游戏的在线人数刷新新高
2000年加入微软,曾一度专注在体感Kinect的研究和游戏适配工作中,让旗下的游戏阵容如同工作室的名字一样——稀有。在Kinect伴随360不可避免的崩盘之后,Rare继续慢工出细活地开发出了《盗贼之海》。然而游戏又遭遇了一次“暗算”,微软安排独占在微软商城,几乎断绝了PC玩家尝试本作的机会。游戏目前有2.8/15.7k的评论来自国内,这个占比是同类合作游戏的近两倍,因为Windows商城的屏蔽而没能玩到本作的玩家不在少数。