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灵活、快节奏、个性英雄,能让《T3》在轻竞技领域站稳脚跟吗?

时间:2024-10-09作者:就爱游戏网整理来源:游戏智库我要评论

如今做MOBA+FPS产品还有市场吗?


这个问题因不同人的理解看法不一,但可以肯定的是,随着市场空间的扩大,非同质化内容的不断冲击会让非传统射击手游掌握更多的市场空间。FPS+MOBA品类并非是个“愣头青”,发展已有数年,产品样式各异,只是市场的火爆与否更多随“挑大梁”产品的出现而波动,换言之,MOBA+FPS品类的发展或许与产品质量有着更为强烈的关联,当一鸣惊人的产品出现,市场自然就会出现。而今,心动网络旗下的《T3》,就想在该领域试试水。


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射击、多英雄、对战、轻松、年轻、科幻,是官方在TapTap《T3》的产品页上对于它自身特质的一个概括。从官方的口中可知,在其构想的世界观中,T3是一场无伤害的联赛竞技,是一场观众通过远程直播观看的TV show。若从此种角度去看待T3,或许会对它有着更深刻的了解。


相信玩家初识《T3》的时候,除了该作的独特风格令人眼前一亮,也定会产生一丝熟悉的感觉。《T3》核心的呈现形式,与此前曾出现过诸多知名产品的MOBA+FPS品类如出一辙,但诸多细节的变动,又让该作与其存在些许差异。按照开发者所说,《T3》是一款3V3多英雄射击游戏,这的确是一个比较确切的概括。


《T3》采用了动漫的美术风格,并用鲜艳的色彩对撞创造出极具冲击力的视觉效果,英雄方面,大胆的色彩运用,使整体观感变得活泼,奇异的佩饰和武器,为游戏提供了充足的科技感,弥补了画风上差异性的薄弱,为英雄们提供了足够的辨识度。


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射击是《T3》的主要玩法,不过不同英雄因其攻击方式的不同,具备不同的战斗风格。进入到游戏后,玩家除了拥有自身武器的普攻,也会拥有一个普通技能和一个需要充能使用的终极技能,此举令游戏的战斗更为多样,也为施展战术提供了相应的空间。游戏的取胜方式也并未局限在杀敌制胜,而是根据不同地图拥有不同的设计,所有地图中拥有回血点,丰富了游戏的博弈流程。


诸多设计,让《T3》更像是一个怀揣自己态度的show,其中既有激烈的冲突,也有思路的对撞,而官方在面对该品类出色产品设计时的取长补短,也为《T3》赋予了一定的思考。


用“灵活”去满足不同玩家


轻松休闲的英雄射击手游,是《T3》团队制作该作的初衷。在目前的市场环境中,轻竞技本身的门槛有限,轻松休闲的氛围也降低了竞技的紧张感,这一产品方向往往能收获诸多用户的青睐,甚至将正向影响带到用户辐射面、产品留存和付费态度上。


如何让游戏变得更加轻度,操作更加方便,让更多用户都能享受到轻竞技的乐趣,《T3》的选择就是令其更加灵活。毕竟一个微小的改动,都会影响一群人的去留,包容才会让更多玩家感受到快乐。


比如在操作上,《T3》添加了辅助射击的功能,当玩家将准星靠近敌人的时候,玩家的枪械会自动射击,而此时的玩家只要左手控制好方向,右手管好视角和技能即可,无需在射击方面分心。为了让辅助设计更为舒心,游戏还增加了辅助瞄准阻力、辅助瞄准磁性、空闲时换弹等设置,将休闲贯彻到底。



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此类设计是在用操作上的简化,降低玩家游玩的门槛。不过有中重度玩家表达了自己的担忧,比如克里斯蒂娜这样发射炸弹的英雄,是否可以在某个门预判敌人的出现,从而在敌人现身前打出令其无法躲避的炮弹。如果使用辅助射击,只有看到敌人时才能发出普攻,就势必要舍弃这种预判进攻的高端操作。


《T3》在此方面也有充足的考虑,除了提供了辅助攻击的休闲方案,还提供了带有右射击的两指方案,以及带有左射击和右射击的三指方案,为此满足中重度玩家的需要。不仅如此,游戏还提供了单英雄自定义的设计,以便玩家在游玩不同英雄的时候可以切换符合习惯的操作方式。设计方面的灵活为游戏提供了极大的包容性,无论玩家的哪种问题都可以在游戏中找到合理的解决方案,也让游戏尽可能的做到的休闲、重度兼顾,这其实是轻竞技游戏比较忽略的地方。


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正如开发者曾说的:“我们采用了更少的比赛人数和更短的比赛时间,还通过在游戏中加入自动射击等功能来降低游戏的上手难度,希望大家可以更加轻松地感受到射击游戏带来的刺激与乐趣。”《T3》的诸多功能就是在借助调整,完成让大家都能轻松感受到射击游戏的刺激与乐趣的夙愿,与多样地图、快节奏碰撞和多个英雄相结合,为轻竞技释放更多可能性。


通过丰富设计去打开内容维度


目前处于测试中的《T3》,共有5种模式、13位风格不同的英雄和16张地图。


5种模式分别为各自为战,率先完成12次击杀即获得胜利的“个人乱斗”;2支队伍分为3v3进行阵营对抗,在限制时间内率先完成20人击杀的队伍获胜的“3V3团队对抗”;以及经典的占点玩法,2支3人队伍争夺战场中心的据点,进度达到100%即可的“占领据点”;以水晶易伤机制的加入,让对局变得更为扑朔迷离的“3V3水晶攻防”;还有两个队伍围绕车辆展开博弈的“竞速推车”。


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上述模式既涵盖了射击游戏最基本的击杀和占点,也有水晶攻防和竞速推车这类带有诸多变数的玩法,满足了玩家对于多样性玩法的需求。据悉,官方还开发了首张国风赛场内进行激烈刺激的能量收集战的娱乐模式“3V3能量收集”,让爱好休闲娱乐的玩家有足够的空间去追求休闲竞技。


另外,《T3》的地图更倾向于简繁兼顾,简在于它的地图并不大,从一个平面着眼,玩家可轻松看到地方活动的区域,部分地图虽有楼层之分和建筑之隔,但枪械也能够较轻松的达到敌人出现的很多区域,这也为频繁的冲突打下了基础。而繁的方面则是地图中的楼层和建筑设计比较用心,制造冲突的同时,保证了足够的区域进行躲避,为战略战术的实施提供了充足的空间。按照官方的话来说,便是创造了“短小精悍”的独特体验,频繁的冲突保证了玩家精神的高度集中,让游戏始终保持快节奏,独特的地图设计决定了一场战斗既可迅速开始,也能戛然而止,让玩家经历一局惊险刺激的“生死三分钟”。


此番操作一定程度上突出了冲突在游戏中的占比,也让节奏集中于小范围对战,玩家的评价中,对于可玩性也给予了肯定态度,不过该作仍处于开发阶段,未来还有可能做出通过诸多内容设计的放置,提升可玩性维度的操作。


人物的设计,一定程度上拉高了游戏的上限。作为主打多英雄射击的游戏,《T3》需要丰富的人物设计打开战斗的多样性。游戏中的每个英雄都拥有专属的武器和技能,这也决定了英雄独有的战斗风格,比如斯嘉蒂所使用的是手枪,而吉他高手的定位使她拥有让人定身的普通技能和挥舞吉他释放光波的超级技能,这使得她更适合远攻;而拥有冲撞技能、超级技能以自己为圆心造成震击,手持霰弹枪的维克托,就因其近距离方能打出出众伤害和功能,只能在近距离冲突中方能发挥作用。


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生得一幅近战相


不同的技能和属性,为英雄赋予了不同的定位,游戏也并未严格用输出、生存、坦克等模板去框定英雄的类别,此举就是在告诉玩家在配合时勿要遵循固定的战术框架,活用英雄的特性找到更多更丰富的玩法。此外,游戏还拥有被动技能,当玩家的英雄达到7级时方能开启,为其能力带去补完,拔高了游戏战斗方面的可行性。


写在最后:


《T3》拥有“站在巨人肩膀”上的虚心,也带着“探索新大陆”的魄力,虽然其核心是在呈现轻竞技玩法,但设置上的灵活为它在中重度领域的发展打开了视野,也让玩家有了更多选择的余地。


而在地图、玩法、人物设计上的努力,所表达的便是《T3》自己的思考,要加入怎样新颖的设计、出色的内容和极具化学反应的玩法机制,才能最大程度上调动玩家的兴趣,才能够保证既可以拿捏住纯粹的射击内容,也有充足的发挥空间令玩家眼前一亮。


不过目前《T3》尚未展现“最好的姿态”,很多地方也存在硬伤,比如场景虽然表现力十足,但整体还是过于简陋,冲突也更多集中在一个水平面上的小区域,反倒是让战术展现遭到掣肘。而在射击方面,游戏的开火判定范围不易拿捏,玩家在转动视角时突然放枪和放空枪的情况时有发生,对于休闲玩家来说,放空枪很容易产生挫败感,与轻竞技的理念是相悖的,需要进行相应的优化。评论区中玩家们也给出了诸多自己的态度,或许这会帮助《T3》变得更好。


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