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从《拳皇》著作权案,看类电作品的“七十二变” | 法智巡游

时间:2024-10-08作者:就爱游戏网整理来源:言上游戏我要评论

近日,上海知产法院就动作卡牌游戏《拳皇》著作权侵权及不正当竞争纠纷一案作出二审判决。

上海知产法院以《拳皇》游戏画面之间大多不具有连续性,不能表现出画面中的人物或物体在运动的观感,亦不具备相应的剧情或故事情节为由认定涉案游戏画面不构成类电作品。

该判决使类电作品的认定标准、游戏整体画面的性质认定再添争议。

纵观近年来主要游戏换皮案件,受游戏类型差异较大以及类电作品定义模糊的影响,不同法院对游戏整体画面的认定存在完全不同的认定思路。

自《奇迹MU》案件以来,言上游戏法持续关注、搜集游戏换皮案例,整理法院最新裁判观点。本文将从游戏类型出发,探讨法院对网络游戏画面整体定性的异同。

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卡牌类游戏


01

天津益趣《拳皇》vs.羽盟《数码大冒险》


(2020)沪73民终33号

上海知产法院认为,网络游戏的整体画面是否属于类电作品至少应符合以下两个条件:


(一)具有连续动态的图像;

(二)能够表达一定的故事情节。


法院认为:《拳皇》游戏是一款卡牌格斗手游,其核心玩法为随机抽取角色卡牌、培养角色、培养装备等,与ARPG游戏(动作类角色扮演游戏)不同,卡牌游戏在运行过程中通常呈现的是若干非连续性的静态画面,并且故事情节要素较弱。在涉案游戏的整体画面中,多数画面均以静态画面为主要呈现内容,并随着玩家的操作行为实现不同静态画面的变化与切换。除了一些新手引导、自动战斗画面具有几秒钟的连续呈现外,游戏画面之间大多不具有连续性,不能表现出画面中的人物或事物在运动的观感,亦不具备相应的剧情或故事情节,故未构成类似电影作品的连续动态画面。


02

天津益趣《拳皇》vs.天赐之恒《数码大冒险》


(2019)京73民终2613号

本案与上海知产法院一案所涉游戏名称相同,所涉渠道不同。

对于类电作品构成要件,北京知产法院认为有以下几点:


(一)电子游戏包含一系列的图像或者画面;

(二)上述图像或者画面能以某种连续的方式显示,上下之间存在紧密的联系;

(三)电子游戏呈现上述图像或者画面时会给人以活动的印象、感觉。


此外,法院更是明确指出,创作游戏画面的技术手段,包括“摄制在一定介质上”,不是类电作品构成要件。

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射击类游戏


01

《守望先锋》案


(2017)沪0115民初77923号

在《拳皇》案之前,上海浦东法院在《守望先锋》案中对类电作品认定条件作出认定,目前该案亦在上海知产法院二审中。

浦东法院认为:具体到某一类型的网络游戏的游戏面面,是否可以视为类电作品,应衡量此画面是否由一系列有伴音或无伴音的具有独创性的画面组成。涉案游戏蕴含了开发者的大量智力成果,且游戏过程中呈现出的都是连续的动态画面。因此可将涉案游戏认定为类电作品。

同时,法院还强调了以下两点:

(一)预先设计好的故事情节并不是类电作品的必备要素,类比风光片或纪录片为例,这些作品没有预设故事情节,但不会妨碍其被认定为类电作品。


(二)游戏的交互性不影响其认定为类电作品。一方面,玩家操作的根本目的是获得游戏胜利,对游戏画面并没有独创性的贡献,并非著作权法意义上的创作。另一方面,无论玩家如何操作,其产生的画面都未超过游戏预设的画面。


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沙盒类游戏


01

《我的世界》案


(2019)粤03民初2157号

深圳中院认为游戏动态画面是指随着玩家操作而由电子设备所呈现的包括文字、美术、音乐等要素连续动态画面的集合,是网络游戏的外在表现形式。游戏动态画面实质上是游戏开发者将游戏规则设计、数值设定、场景转换等设计构想编写成可被计算机识别执行的代码,通过玩家在运行游戏时发出的不同操作指令,调动游戏素材中的元素名称文字、场景图案、动态影像、声音配乐进行有机组合,在终端屏幕上动态呈现出可供感知的综合视听表达,该游戏画面的视听表达是在游戏开发者的预设范围内,相当于游戏开发者将游戏素材“摄制”成了可视动态画面,故《我的世界》游戏动态画面构成类电作品,应当受到我国著作权法保护。

另外值得注意的是,广州市天河区人民法院在《我的世界》诉《奶块》一案中判决,伴随着游戏玩家持续地操作,涉案权利游戏运行会呈现出连贯、接续的音乐、文字、画面相伴聚合的动态变化,而游戏本身属于沙盒建造类,虽没有特定的故事情节及主线,但在预设的游戏元素范围内,随着操作指令的不断发生,涉案权利游戏可以为游戏玩家构建一个具有丰富内涵的虚拟化场景,该人机互动而呈现在游戏画面中的试听表达属于游戏预设范围;而此间所形成的一系列有伴音或无伴音的画面,可以通过电脑等数字代码转换设备一一读取并加以展现、复制、乃至传播。法院据此认定涉案游戏整体画面构成类电作品。

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角色扮演类游戏


01

《蓝月传奇》案


(2019)浙民终709号

浙江高院认为,就《蓝月传奇》游戏而言,其故事设定、情节的选择与安排类似于电影剧本的创作;随着玩家操作形成的一系列有伴音或者无伴音的连续动态画面,类似于电影的摄制和成像过程;游戏创作完成后亦可存储在一定介质上,并可借助电脑等数字播放设备予以传播,基于以上特征,《蓝月传奇》游戏可以作为著作权法规定的类电作品予以保护。

需要特别强调的是,该案一审判决杭州中院亦为游戏整体画面作品认定提供了创新思路。一审法院认为:


(一)在创作过程中的选择与安排上,二者均围绕一定人物角色,选择与安排一定情节,推动故事演变,使受众获得情节推进的感知。角色扮演类电子游戏与类电作品的创作者在对大体相同的创作元素进行选择与安排时,所进行的智力创造劳动存在很大的相似性。

(二)在创作完成后最终呈现出的形态上,二者均存储在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的连续动态画面组成,并可借助适当装置呈现。受众在欣赏到两种独创性表达后,所可收获的体验也具有相似性。

正是基于上述两个方面的近似性,基于同一主题的角色扮演类电子游戏与电影作品或类电作品,例如将游戏改编而成的电影或将电影改编而成的游戏,往往在情节、连续动态画面上存在很大的近似性。此外,法院亦强调虽然该院认为类电作品的独创性表达可以表现在情节上,但这并不意味着该院认为独创性的情节是构成类电作品的必要条件。

最终法院在立法暂未对角色扮演类电子游戏明确进行类型化规定的前提下,类推适用类电作品的规则处理涉案角色扮演类电子游戏侵权纠纷。



02

《太极熊猫》案


(2018)苏民终1054号

江苏高院认为“《太极熊猫》游戏的不同角色、角色间的互动、整个游戏的故事情节等内容设计,类似于电影创作过程中的剧本创作;而随着玩家操作形成的整体运行画面,类似于电影在剧本的框架下进行摄制及成像的过程,且玩家操作后呈现的表达亦在游戏开发者设定范围的边界之内。同时,该游戏整体画面包括一系列有伴音或无伴音的游戏画面,可以通过电脑等数字播放设备予以传播。因此,在目前我国著作权法对作品形式采用列举式的情形下,认可将《太极熊猫》游戏的整体运行画面认定为类似摄制电影的方法创作的作品。”


03

《昆仑墟》案


(2018)粤0192民初1号

广州互联网法院从创作手段、表现形式、作品内容、传播方式、创作手段五个方面综合认定游戏整体画面构成类电作品。广互认为“结合采取挂机方式所形成的游戏影像画面的特点,应当认定原告菲狐公司主张的《昆仑墟》游戏前81级画面为类电影作品。

(一)从创作过程来看,游戏的创作过程综合了策划、美术、界面、程序、音频等多种手段,与电影摄制中综合编剧、导演、摄影、作词、作曲等进行创作类似。

(二)从表现形式上看,游戏影像画面具有连续性,包含影像、文字等多种内容,并且有伴音或者无伴音,借助电脑或手机等进行传播,具有和电影作品相似的表现形式。

(三)从作品内容来看,《昆仑墟》游戏人物在游戏场景中不断展开游戏剧情,具有一定的故事情节和人物关系,游戏动态影像画面集美工、灯光、音效、情节于一体,较为复杂,类似电影的复合表达,具有独创性。

(四)从作品的传播利用方式来看,采用挂机形式的角色扮演类游戏影像画面,无需玩家操作,不用人机互动。《昆仑墟》游戏不管是用三个主角的哪个角色进去,游戏进程和游戏画面都基本相似,内容具有相对固定性,其传播利用方式与电影作品相似。

(五)从创作手段来看,网络游戏的画面虽然不是通过摄制方法固定在一定介质上,但是,是否通过摄制方法固定于一定介质上并不是判断是否构成电影或类电影作品的必要条件。著作权法保护电影作品的目的不是保护创作的方法,而是保护创作的结果,即连续动态的影像画面。《伯尔尼公约》第二条第(1)项将类电影作品描述为“assimilated works expressed by a process analogous to cinematography”,即以类似电影的方法表现的作品,强调的亦是表现形式而非创作方法。因此,通过非摄制的方式创作出来的游戏影像画面亦可以构成类电影作品。”


广东省高级人民法院

关于网络游戏知识产权

民事纠纷案件的审判指引相关意见


针对网络游戏动态画面是否构成作品,广东省高院亦提供了较为明确的判断因素:

审判指引第18条:
【游戏连续动态画面构成作品的审查】判断游戏画面是否符合以 类似摄制电影的方法创作的作品构成要件,一般综合考虑以下因素: 

(1)是否具有独创性; 

(2)是否可借助技术设备复制; 

(3)是否由有伴音或无伴音的连续动态画面构成; 

(4)因人机互动而呈现在游戏画面中的视听表达是否属于游戏预设范围。 


判断游戏连续动态画面是否具备独创性,主要考虑其是否由作者独立完成, 以及是否体现了作者个性化的取舍、选择、安排和设计。



总结


纵观以上案件,法院均认定“连续动态画面”系类电作品认定的重要条件。但在“摄制”“故事情节”“交互性”以及其他需要考量的因素方面,法院存在不同的认定思路及结论。

现行《著作权法》作品类型系封闭式列举、对类电作品的规定较为也模糊,导致法院对类电作品的内涵和外延、作品类型法定性的要求的理解存在诸多差异。因此,法院在不同案件中的论述存在明显差别,这也为游戏换皮案件中的原被告双方提供了更多的机遇和挑战。这种情况下,厘清法院认定思路,为游戏换皮案件提供有力的法律及实践支撑就显得尤为重要。

诚然,新《著作权法》已经将类电作品修改为“视听作品”,亦将原本的封闭式列举调整成开放式,但其并未对视听作品作出明确规定。新《著作权法》究竟能否更好的解决游戏整体画面认定这一“老大难”问题,还有待司法实践给出答案。


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