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专访《机动都市阿尔法》主策划,如何做具有出圈潜质的机甲游戏

时间:2024-10-08作者:就爱游戏网整理来源:游戏智库我要评论

 

机甲题材在ACG领域一直都有着非常稳定的核心粉,无论是敢达系列,还是《EVA》系列,都在全球范围内拥有无数的追随者。这几年,随着《环太平洋》等机甲电影的层出不穷,更在全球范围内培养了数量可观的机甲泛爱好者。但很遗憾,市面上却很少有机甲游戏能满足他们的诉求,提到机甲题材,让人首先联想都的就是小众。

 

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而近期开启先锋测试的网易新游《机动都市阿尔法》,则凭借日漫画风+机甲+TPS的创新体验在玩家群体中备受欢迎,Taptap的预约人数已经超过54万,评分8.6,测试次留也接近70%。


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事实上,在先行的海外发行中,《机动都市阿尔法》就表现不俗,不仅上线就在日本上线登顶,更在2019年被评为Google Play东南亚地区年度最具创造力游戏。

 

作为机甲题材产品,《机动都市阿尔法》是如何摆脱 “小众”的标签品类?机甲的动作化射击玩法又有何创新之处?这次我们也采访了游戏的主策划Lothar,跟他聊聊如何去打造一款机甲游戏。

 

关键词一:有“亲和力的”机甲

 

谈及为何机甲题材会给大家留下“小众”的固有认知时,Lothar认为,机甲小众源自硬核。

 

“机设硬核、玩法硬核、这导致大量机甲游戏无法出圈,小众则会让新来者望而却步,而做突破式创新则是冒险又艰辛的一条路,其实这是市场给予我们很好的一个机会,也是《机动都市阿尔法》自开发以来所面临的挑战。”



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幸运的是,《机动都市阿尔法》摸索到了一条看起来还不错的路,Lothar说就是去提高机甲的“亲和力”。

 

“我们在设计机体的时候会尽可能提高它的亲和力。这个亲和力,是对泛用户而言的。对于大多数玩家来说,你和他们聊高达有多少种型号,日系和美系机甲的区别,他们都不太懂的。虽然不懂,但这却并不妨碍他们喜欢机甲。所以,要做一款能出圈的机甲游戏,就要设计让多数人都能看得懂的机甲,有亲和力的机甲。


如何去定义这个“亲和力”,Lothar认为,就是多数玩家能够迅速捕捉到一台机甲的特征,理解它的灵感来源,脑补它的功能;同时还有一点很关键,不要让结构显得太复杂。


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“拿焦糖重炮举例,当时设计它的时候,确定了一条反差萌的路线。在原画阶段时,其实我们涌现出了一大堆创意,直到今天拿出来看还是觉得非常有趣,而最后定稿为现在这个熊的造型,其实是就来自开发组一位硬核高达粉的建议。进入动作设计阶段时,美术同学的脑洞就更大了,给他加入了很多又萌又贱的动作,让这台机甲真的变成了一台活灵活现的可爱的大杀器。这种机体设计,在市面上几款经典的机甲游戏中,都是没有的。”

 

可是“硬核”的胶佬们对于机甲的造型还有设定都要求严格,对机甲有自己深刻的理解,《机动都市阿尔法》的机甲是否能得到他们的认同呢?核心机甲粉和泛用户的热爱又如何去平衡呢?

 

Lothar认为核心粉和泛用户的热爱之间并不矛盾,《机动都市阿尔法》许多多元化的、具有亲和力的设计,恰恰多数来自于胶佬们。

 

“一直以来,我们始终坚持一个原则,希望大量喜欢机甲的泛用户也参与并体验到机甲的魅力与乐趣,这种乐趣无需专业度,无需被贴上硬核的标签,也可以做到。我们希望机甲迷具有更广的范围,而不只是胶佬们。“


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其次,在画风的选择上,跟常规机甲游戏追求真实质感、硬朗阳刚的画风不同,《机动都市阿尔法》结合了日漫文化元素进行了画风设计上的创新。

 

根据笔者的试玩体验来看,极具视觉差异化的漫画风格,使得《机动都市阿尔法》从直观表现上更为“活泼”,与过去机甲作为“兵器”的冰冷感形成了相当大的区别,对比之下更显得平易近人。

 

“写实类机甲游戏在欧美更有市场,而国内的广大玩家的接受度却一般。国内玩家更喜欢漫画风,而漫画风与机甲则具有天然的耦合性。一旦机甲遇上漫画,就会变得更加幻想而浪漫。”

 

关键词二:机甲的动作化射击

 

近年来,市场上也陆续出现了不少日二次元风格的机甲新游,但是核心玩法却还是非常硬核,多为收集养成、格斗以及战棋,或者建立在过去成功的机甲题材游戏之上,复刻诸如SD高达题材系列的格斗玩法、机器人大战系列的RPG战棋等。


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在玩法上,《机动都市阿尔法》也一改同类机甲题材游戏的惯性思维,选择了动作化射击方向,让机甲从过去作为“拟人”化的养成和操作对象,变身为射击战场上的载人兵器和胜负手,强化了“玩家”作为操纵者的代入感。

 

“在我们游戏中,机甲的操作所能带来的爽感和上限是很高的。能够秀操作的机甲比比皆是。部分机甲拥有变形功能,在不同形态下,打法逻辑和操作体验会变得完全不同。例如火流星,在球形态下,需要依赖战斗意识,寻找合适位置并发起冲撞;而人形态下,则是需要主副武器的快速爆发,灭敌于转瞬之间。”

 

不过做好机甲的操控性和可玩性并不简单。

 

“为了同时保证玩家的接受度、机甲的可玩性、手感与品质感,一台机甲从设计到上线的周期是很长的。与其他游戏设计角色和英雄不同,在进行机甲设计时,除概念设计以外,需要考虑大量的结构、工艺,以及科技水平等方面的事情。”


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概念设计只是第一步,后续会进行建模和贴图制作,更是一个长达数月的阶段。为了高效调整手感,他们甚至专门开发了一个功能强大的机甲编辑器,通过它,可以疯狂调整近百个手感相关的参数。

 

关键词三:有驾驶员的机甲才有灵魂

 

在聊天的过程中,Lothar一直强调说,他们是一个人与机甲共存的游戏。

 

在《机动都市阿尔法》中,玩家既可以与机甲融为一体,行走战斗以及飞跃,亦可以实现人机分离,各自为战,从操控手感上区别开了人与机甲的操作,并且赋予了后者更多的真实驾驶体验,这样的人机大战体验,让整个战斗变得更加有趣。


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 “我们希望在这个幻想的世界中,驾驶员是可以使用众多威力强大的武器与机甲抗衡的,甚至我们还加入了悬浮滑板和一台有趣的变形车提高驾驶员的战斗能力。这些特殊的,看起来功能强大的武器,是许多驾驶员行走并战斗于机动都市的乐趣所在。”

 

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传统的射击游戏,往往关注点在战斗“刚枪”的爽感上,缺乏对游戏世界观内容和角色情感的塑造,玩家难以从情感上对游戏形成归属感。

 

从在过去放出的内容和素材不难看出,《机动都市阿尔法》一直在注意塑造自己饱满的世界观。从每个驾驶员的故事引入,逐步延伸到整个世界观每一个或明或暗的情节角落,并随着游玩的推进强化人与机甲的情感羁绊,建立与用户的情感勾连。

 

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“我们希望这不是一个冷冰冰的钢铁丛林,每个角色的故事就像一面镜子,映出机动都市华丽、热血、暗潮涌动又充满希望的各个角落。未来我们会通过游戏内外的角色故事动画、漫画、特殊外观等多种叙事方式,让这座城市变得更加广阔、动人。”

 

出海成绩表现不俗,国服的期待度持续走高的现状,从阶段结果上说明了《机动都市阿尔法》有其独特的优势。以1+1>2的方式把与日漫画风极为契合的TPS品类与载人机甲战斗融在一起,在拉伸品类创新空间的同时,又丰富了题材受众的体验。这种尝试的本身是否可以符合国服玩家的胃口需要市场来验证,但是这种对品类突破的尝试对业内的开发者有借鉴意义。

 

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