国产Roguelike《枪火重生》:今年最好玩的“缝合怪”
“缝合怪”这个词从去年开始,就在国内玩家中成为一个群体认知。但神奇的是,也许你和另一个人提起“缝合怪游戏”,你们俩都露出了会心一笑,但心里想的却完全不是一个东西,从哲学辩证的角度来说,每个人心里都有一个“缝合怪”。
大师级缝合怪
这个概念悄然走红,以至于本身都成为了一种游戏梗,突破了国界。甚至专门制作了恶搞游戏来调侃,将多款3A大作的核心玩法“无机结合”在一起,制作出一些近乎行为艺术的软件。
但我们今天要说的不是这种抖机灵的“缝合怪”,而是正儿八经把“缝合”发挥到游戏设计中的。
页游风格的LOGO 背后却是一款冲击百万销量的佳作
最近,Steam热销榜单上的第一名,自然是“糖豆人”,已经突破了700万销量,风头无两。但若是没有这个天降猛男的糖豆人,一个国产Roguelike竟也能够触及到热销榜单的桂冠,它就是这款非常神秘的《枪火重生》。
所谓“天下文章一大抄”,其实游戏也是这样,一款游戏上多多少少总要有许多“巨人的肩膀”。“缝合”并不是一件简单的工作,玩法堆叠造成的冗余会把整个游戏体验变成一场灾难,只有精细的切割,才能成就一款独树一帜的好游戏。
《枪火重生》在设计上给人的感觉就是成瘾性玩法的集合,当重复可玩性(Rogue)、装备驱动(arpg)、联机共斗(co-op)、FPS等多种最具”毒性”的玩法相堆叠,一旦打开游戏,便爱不释手。
在这四个关键词中,每两个组合,都能举出一个玩法绝佳的传奇作品,比如Rogue+装备驱动,就是《死亡细胞》;装备驱动+FPS,就是《无主之地》;联机共斗+FPS,就是《求生之路》......当这一切要素综合在一起,就形成了一个充满“土味”的《枪火重生》,每一分钟都充斥着简单的快乐。
尽管游戏目前尚处于EA阶段,但整个流程体验已经非常完整,各个系统都有充分的存在理由和成长曲线,没有系统单调、欠经打磨的通病。玩家在冒险中只能携带两把武器,但是武器的随机词条具有多个档次,不会出现Rogue后期成长乏力的尴尬,算是偷师arpg游戏的长处;同样Roguelike的多周目性质,也会让装备驱动系统不会刷无可刷,毕竟武器不会留到下一局游戏。原以为会成为“黑暗料理”的一锅乱炖,最后展现出来的效果是取长补短,作为一个体量不大的游戏,并不容易。
多人部分则是另一部分的快乐源泉,游戏将多人模式的敌人能力进行了大幅度的强化,但从血量来看,2人难度就已经提升到了近4倍。玩家合作,需要让每一项资源达到最优解,比如控制技能的时机、集火和分工、甚至是互相拉仇恨。游戏非常贴心地允许大家分享自己获得的随机技能,即使与不认识的路人匹配游玩,也可以默契地统一分配套装。射爆、搜索、分赃、再射爆,多人模式的节奏完美地符合了玩家的爽点。
枪械手感其实也不赖
需要注意的是,玩家需要在单人难度达到一定的等级,才能进行联网路人匹配,也是暗示了多人模式其实是进阶玩法。一套足够简单上手的单人游玩,支撑起能够发挥系统深度的多人模式。让《枪火重生》的难度阶梯有一套容易接受的成长曲线。
而作为rogue游戏核心的数值设计上,游戏同样贯彻了放飞自我的气质,玩家可以非常直观地感受到探索带来的收益。天赋升级一次可以带来双倍的dps,橙色随机词条可以让地摊货原地升仙。“胡牌”的概念在游戏中也被直观地描绘出来,抽到相同的天赋三次,便会出现脱胎换骨的变化,大量概率触发的特效也提供了爽快的期待。当然,魔道打法层出不穷,需要玩家就地取材设计套路,例如,利用狙击枪完成击杀后无限子弹的词条,可以让带有速射能力的火箭筒打出满屏的弹幕。
伤害增加300%
不同怪物的打法天差地别,玩家需要从属性弱点、进攻方式、地形压制中找到应对之策,这也带来了装备上的取舍,很多时候数值最猛的武器并不适合当下的处境。玩家是选择忍得一时、未雨绸缪准备下一关的关键道具,还是步步为营、稳扎稳打,保留更多的血量。这也让这个刷子游戏有了更精妙的策略深度。
中西合璧的预告片
游戏在Steam上收获了14000+份评价,其中93%的非常好评,预计销量即将达到100万份,其中有1/4的玩家来自海外。相比其他长篇累牍的国产游戏,《枪火重生》的门槛几乎为零,简单的翻译就可以满足游玩需求。配合正反馈极强的游戏内容,成为了来自东方的神秘魔法,让不少歪果仁沉迷其中。
说到东方,游戏一本正经地发挥着胡扯的特性,狸猫侠客拿着竹筒木板拼接成的全自动突击步枪,与兵马俑等一众魑魅魍魉展开火并,盗取地牢中的科技卷轴......当然这都不关键,在这么一个射爆的游戏中,离谱就是最大的靠谱。
我也不知道这算童话还是算魔幻
从2018年开始,国产游戏就逐渐迈向了Steam游戏市场,买断制游戏有着更多的可塑性,可以发挥开发者更多的创意和设计。比起两年前,我们看到国产游戏的玩法进化开始萌芽,尽管《枪火重生》的画面依旧非常简陋,但FPS、装备驱动等这些题材都是以往的国产游戏都不曾涉足的领域。
让100万人开心了20个小时
游戏最终的目的还是要带来快乐。在国内,我们的开发者因为种种原因,被“画面”、“情怀”、“国产”、“IP”这些关键词迷了眼,忘记了其实只要足够好玩,就会有人买账,就能成为一款被人津津乐道的佳作。