IGF独立游戏大奖!《摄追赤红末世代》极限镜头语言下的末日长什么样?
摄追赤红末世代(Umurangi Generation)》大概是我写过的最痛苦的一款游戏了,一方面本作在文化底蕴和表达手段上相当有隐晦之处,另一方面,我因为3D眩晕几近呕吐,最后几关甚至不得不让同事代劳完成。
但此番还是坚定地准备下笔,因为独立游戏少有兼具真正不顾一切的独立性,却又不失鉴赏性的作品。并且IGF奖项背后大量的人力筛选和评委审判将它推到了我的面前,这是少有的机会,大部分时候,人们只沉溺于那些为了玩家而服务的精良作品中。
起源于末日启示录
首先需要交代的是,正如上文所述,《摄追赤红末世代》获得了2021年度IGF的年度最佳独立游戏大奖,这一头衔比它的商业成就更加瞩目。而作为一款由新西兰开发者制作的,模仿了关于上世纪日本黄金时期末日启示录风格的游戏,《摄追赤红末世代》亦拿到过第24届日本文化厅媒体艺术祭「新人奖」。
该奖项性质完全是日本本土的官方艺术奖项,几乎全部由本土的动画、漫画、游戏、空间艺术构成,可以这样认为,《摄追赤红末世代》罕见地被日本官方认可其精神内核,绝非徒有其表。
事实上光从这个怪异又地道的译名,以及它的封面图,就能感到一股扑面而来的“日本末日启示录”味道,典型代表就是《EVA》、《阿基拉》、《恶魔人》这样的巨作。
更直白一些,开发者甚至表示自己就是受到庵野秀明作品影响而创作了这款游戏的世界观,如此说来,《EVA》曾是艺术祭第一届的动画部获奖作品,《摄追》可谓是“追星表率”。
美学才情
进入关卡的第一刻,没有引导,没有剧情,没有对话,有的只是楼顶凌乱的堆积、远处红色的建筑剪影、夕阳萧索、以及“我”手中的一台相机。
配合似是而非的Lo-fi蒸汽波音乐,迷幻非真实系的色彩,以及部分场景中非常显然的“合成器浪潮”风格构图,搭配赛博朋克标志的霓虹灯,《摄追赤红末世代》的整体视觉效果既荒诞又诡异。
尤其拼贴风的场景美术棱角分明,前卫却又用粗糙的复古渲染,不免让人感受到一种极为诡异的现代艺术风格——怪核(weiredcore)。
这是近年来诞生于互联网的美学,传递一种怪诞的不适感,通常以低保真度照片的表现形式示人,其场景常见为极限空间(废弃建筑一角),其中也可能伴有一些超现实元素,精髓则是“有人的痕迹,却没有人的气息”。
国内爱好者制作的中式怪核图片
这确实是一种新起的艺术流派,但却早已发迹于游戏,《LSD梦境模拟器》、《梦日记》等都是该流派的代表作。凑巧的是,这一艺术风格正来源于日式怪诞游戏的内核。而来自v社的起源引擎,则因擅长锐利的质感和冷色调的写实风,而成为它的“精神领袖”。
在《摄追赤红末世代》的第二幕“军营”中,就显然利用它锐利的场景美术展示了些许怪核感。
由于用这种尖锐的拼贴美术追求末日感,加上制作者繁多的表达诉求,《摄追赤红末世代》的美术呈现最终变得错杂但统一。它并非常规的美,整体充斥着末日启示录的颓丧感,既有蒸汽波的冲击,也有赛博朋克颓丧的绚烂,甚至用棱角分明的建筑元素雕琢出怪核的诡异氛围。但在色彩的有序搭配下,配合游戏拍照功能的拟真性,实际颇有操作空间,精心雕琢下能拍出各种具有数码艺术美感的照片。
喋喋不休
从“我”开始拍摄第一张照片起,事情就一发不可收拾的进行下去。像是一部话剧,在接下来的八幕中,“我”将用手中的相机,拍下一张张指定的照片,邮寄给未知的顾客,寻着末世余晖看看这个世界的尽头。
第一幕中,“我”的朋友们身份扑朔,似乎只是街头游民,还有潜在的爱国倾向。随着蒙太奇式的场景和时间跨越,“我”发现自己先是进入军营,朋友有的成为了义务兵,随后自卫军占领自由区,接着被联邦军驱逐,再然后是战争、逃亡、新城建设。
排队通过进城关
这一眼造就的强烈反乌托邦题材故事,就是全部的真相吗?显然,《摄追赤红末世代》不希望任何玩家产生这种似是而非的感觉。当玩家操纵主角走向最后一幕时,天空中那个压迫感巨大的怪物,以及魂归星辰的人类幻象,都在告诉我们,这世界是一个怪物降临的末世,前几幕的细节不禁令人恍然。
一个比较怪异的情形是,所有人在游戏中都是缄默的,他们不仅跟“我”没有言语,甚至互相之间也没有对话,在这个末日世界里,世界的变化只能从墙上的宣传海报、涂鸦,和人们的行为中映射。
更不要说环境细节带来的信息量。这款游戏的叙事没有任何直述,而是必须通过收集信息后二次加工整理而得。
这恰恰是《摄追赤红末世代》想要引导的效果——游戏中(包括机制、菜单细节、教学导览、游戏内场景)每一个细节都是有叙事作用的,我们必须细心品味这一切,才能尽可能完善它的全貌。
但这也有一个副作用,大部分初见玩家都会对其产生一种“3D版找你妹”的印象,皆因其任务目标大都藏在琳琅满目的细节中,很多难以发现。只有细想之下,才会发现这个设定的合理之处。
这是游戏叙事的一个常见套路,即通过环境细节丰满世界观,如今连许多3A大作都采用这种留白手法,而不是单纯通过播片一股脑将剧情道出,在独立游戏中,这更是一种常见思路。
然而不同的是,大部分情况下,环境叙事都是游戏整体叙事的一环,可重可轻,甚至与本身玩法完全脱节,只有少数考据党才热衷探索。但对于《摄追赤红末世代》而言,这就是它叙事的全部。
换句话来说,《摄追赤红末世代》的独立性,就体现在它对游戏叙事这一细小骨架的极致探索,它几乎只讨论了这件事,并且用近乎实验的方式呈现出来。
在《摄追赤红末世代》中,构成叙事的素材分为场景和人物,为呈现清晰,本文用图表进行一番粗略整理:
通过图表的方式,我们可以更加清晰地发现,在终幕之前,整个故事好像都在往反乌托邦题材上引导,直到最后怪物真身彻底降临眼前,才恍然惊觉确有超自然力量降临,而此前联邦军与自卫军之间的对抗,似乎一下子变得荒诞。
倒回去想种种细节,《摄追赤红末世代》奇特的叙事引导就抽丝剥茧的丰满起来。
现实隐晦
《摄追赤红末世代》流程不长,场景也都很小,但展示的末日格局演变却相当丰满。
我们甚至可以将其分为四个划分清晰的板块:政治格局、生产生活变化、人类未来、末日真相。
这四个板块完全足够撑起一个饱满的末日一角。
关卡内场景与每关拍照目标的有意识配合,则共同构建了本作的核心叙事逻辑。看似让人瞎眼的拍照目标,实际上是在引导玩家找到关键线索。
政治格局
在第二幕临时军营中,墙上有关于“所有公民必须报道”的征兵字样,与此同时一名全副武装的军人在入口处等待派发物资。军营中则看见好几处“我想要生命变得有意义,所以来到了这里”,“这地方真糟,为什么我不听我经销商的话”等涂鸦,而某个大兵的头盔上甚至有“联邦物资”字样,另一个士兵手臂上则有“天降横祸”纹身。
寻找这个手写字样相当令人恼火,但在发现它出现在士兵头盔上后,我恍然大悟,原来“联邦财产”正是头盔下的人
这就勾勒出一幅战争来临,联邦军四处宣传,抓壮丁,百姓怨声载道的景象。而每一幕都有大量的信息去提示联邦军与市民、自卫军之间的阵营关系,诸如到了第六幕,三方之间已经达成一种微妙的平衡,新城入口的墙上,联邦军与自卫军的政治宣传海报各占一半,联邦军大肆宣扬士兵在战争中遭到自卫军的非人对待,并大贴征兵广告。自卫军则贴出“最后的自由”,“带你走进墙内——她在联邦禁区的遭遇”等海报。看似双方意图在舆论导向上,以电影、纪录片、展览等方式笼络人心。
联邦军的征兵海报,与海报上自卫军对其涂鸦,在新城入口共存着
生产生活
政治格局是“人治”的一面,另有一条线索则揭露了生产生活的变化。
在每关目标中,有一条关于城市发电状况的暗线,大量目标提示玩家拍摄太阳能板-蜡烛-发电机-提灯等照明相关工具。顺着目标线索拍下去,就会发现,最开始大量的太阳能板在后续的战争中破坏殆尽,直至最后人们只能使用蜡烛这种原始照明工具。
而军营场景安排在屋顶,本身也是一种暗示,故事开始时,末日战争已经走向尾声,生产资料严重缺乏,只能大量依靠太阳能板发电。
到了第七幕新城时,除了联邦军与自卫军之间的割据局面,另外关于灾后重建的广告也逐渐登上主舞台,暗示着战争已经告一段落,人们急需恢复生产。
另外科技的发展也在为遮掩战争残酷本质提供了技术基础,大量关于体验VR游戏、VR社区的产业逐渐抬头,不仅是社会经济崩溃后“口红经济”的体现,其中也有强烈的政治宣传意图——联邦军用该技术鼓励人们体验战斗临场感。这条赛博朋克发展的线索可以说具有很明显的政局基础。
人类未来
这条线索的信息相对最少,但无疑是一个很大的伏笔。相比较末日本身造成的灾难,人类何去何从才是末日主题的精髓所在。
在第八幕中,战争告一段落,“我”又回到了最初的那个屋顶,在赤红的天空下,墙上多出来一行字,“在这混乱的世界里,我只是个孩子”,边上则附有一个鸟首鱼身的形象。这与游戏最终出现的怪物形象相似,但这幅涂鸦显然是人为,或许可以看作平民对怪物的崇拜意向。
但另一方面,联邦政府则一直在潜移默化的宣传,告知人类的未来必须要探索外太空,在第四幕联邦占区场景中,就已经有了强烈的暗示——地震、天灾、怪物,地球即将毁灭。这些都在说明,联邦军是意识到末日无法对抗,不惜出走太空的。
末日真相
所有末日故事都需要解决这个悬念——是什么导致了这一切?
在第一幕当中,我们能看到远处一座看起来像火山的地方,那里空无一物。而到了最后,“我”回到最初的屋顶,却悚然发现,山头已有一个庞然巨怪,而与之遥相对立的,竟是四台巨大的人形机器人。
事实上在第五幕的交火场景中,如果打开创造模式,调高天空亮度,就会发现联邦军对抗的,就是这个末日元凶,庞然巨怪。
那么,“我”是谁呢?
表面上“我”是一个受人所托,在战地前线上拍照后卖钱的人(作者官方背景称玩家扮演一个快递员),但实际上是谁在买这些发生在冲突第一线的照片呢?
至少我们从未在任何一个阵营的宣传海报中,发现任何我们拍摄过的场景的踪迹。与此同时,每个场景中那三个朋友身份的变化,证明了“我”一直流窜在联邦军和自卫军、市民阵营中间,因此恐怕也并非人类阵营所托。
但在终幕的演出中,“我”竟然直接来到了那座怪物所在的山上,直面骇人的庞然巨物,而周围似有人类灵魂飘荡,两个人影仰望着怪物,身体中流淌着浩瀚星河,美丽且绝望。
“我”拍下最后一张照片之后,一切就结束了。说不定,“我”其实是一个“降临派”?
但细节处恐怕没那么简单。
在第三幕自卫军占区中,人们祭奠那些带领平民从联邦军手中逃脱的英烈,其中有一个专门的纪念馆,当中伫立的雕塑,赫然就是终幕这个巨物的形象,而这两者,与军队对抗的那个庞然巨怪的形象又是大相径庭的,尤其它的腹部并没有那个标志性的“蓝色瓶子”。
或许可以理解成,末日灾难的主角正是两个巨物,平民选择跟随其中拯救人类的一方,联邦军选择武装对抗另一方。而人类最终的归宿,唯有投奔星辰。
当然,这只是一种解读,《摄追赤红末世代》仍然有大量的细节含有隐藏的信息,通过拍摄目标照片,抽象的场景跳跃就会在玩家脑海中逐渐具象化。
末日启示录本就有强烈的宗教意味,只是可以肯定的是,报纸杂志,言语对话,众多碎片信息加上合理的推测总结,才能勾勒出较为完整的社会局势,现实本就是隐晦的。
赤红的天空下
品味《摄追赤红末世代》,它意识流的表层下确实有非常优秀的鉴赏价值,它浓烈的末日启示录气息,却不是一味追逐效仿。它的精彩,更多是因为对本土文化的浓烈炽热情感。
作为新西兰毛利人的制作者,可谓用心的呈现了家乡的神秘和美丽。
贯穿整个故事的怪物,游戏中的人们称其为“蓝色瓶子”,它被看作禁忌的存在,甚至我们在拍照时都不可以将其拍摄进画面。
事实上,它对应着现实中一种毒性刚烈的生物,“葡萄牙战舰水母”。
作为海岛国家的新西兰,自然对海洋生物的恐怖之处有着独到见解,或许《摄追赤红末世代》中末日巨怪的设计正是来源于这种制作者对这种恐怖生物的想象。
更莫说游戏场景中,种种如梦似幻的海岛景色。
甚至于这个联邦军与自卫军的冲突设计,也并非日系末日题材会使用的桥段,或许它与1864年的陶朗加战役也有历史渊源(游戏背景确实发生在陶朗加),在那场战役中,毛利人突击队战退了英军。
正因为乡土情感本身可以跨越国界让人共鸣,《摄追赤红末世代》传递出来的,制作者对家乡的浓烈情感让它拥有了灵魂。
在游戏里赤红的天空下,迷幻、恐怖、神秘的超自然力量、对未来的无畏,就是属于这个时代的末日启示录。