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未成年人该不该玩恋爱游戏?头疼的社会问题谁来解决

时间:2024-06-14作者:就爱游戏网整理来源:游戏智库我要评论

8月13日,腾讯游戏《光与夜之恋》发布健康系统升级公告,宣布停止18周岁以下未成年用户的新注册功能。随后26日,又再度发布健康系统第二阶段升级公告,彻底禁止未满18周岁玩家登陆游戏。

 

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作为国内首款禁止18岁以下玩家的手机网络游戏,《光与夜之恋》此举一出,立刻引发各界广泛讨论。

 

人民日报近日就发表评论,肯定了《光与夜之恋》此举的正向意义,并谈及中央网信办启动的“清朗·暑期未成年人网络环境整治”专项行动,聚焦解决7类网上危害未成年人身心健康的突出问题。在这其中,防沉迷系统和“青少年模式”效能发挥不足问题又一次被提出,游戏企业还需要加大力度对自身游戏环境进行整顿。

 

《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,我国未成年网民达到1.83亿人,互联网普及率为94.9%。与此同时,62.5%的未成年网民都在上网玩游戏,可见网络游戏环境安全,如今已成为社会性问题,可以预见未来从上至下的从严管控将成为大趋势。

 

经过多年的讨论与落实,国家与社会在如何建设未成年人网络游戏环境上,已经逐渐达成了共识,即技术设限和教育环境必须共同努力,缺一不可。

 

事实上这本也是全球化的趋势,英国互动娱乐协会UKIE一直以来都在呼吁游戏企业责任,包括微软、EA、Take-Two、Team17等在内的大企业都加入了该组织,美国也召开过数次针对游戏企业的听证会,希望游戏企业能对未成年人的游戏行为进行积极的引导和限制,得到了暴雪、EA等国际级企业的响应。

 

国内游戏企业一直以来也非常乐于积极响应净化未成年人网游环境。一方面这是作为游戏企业社会责任必不可少的一环。另一方面,未成年人尚且不具备完善的民事行为能力,更不应该无限制参与到网游环境中。

 

不过游戏企业具体如何自发限制未成年玩家,却一直缺乏法理保障。

 

今年6月1日,《未成年人保护法》首次以法律条文形式,明确了未成年人网络游戏电子身份认证系统的具体细则。尽管关于未成年人网络游戏防沉迷的相关规定已经实施多年,但这次却纳入相关法律,而非过去那般以通知形式颁布,这无疑是一个重要的信号,游戏企业自身对于未成年人相关规定将有法可循,这或许也预示着将来会有更多法律法规对未成年人网游环境进行指导。

 

在法律监管和企业作为的共同努力下,技术限制已经指日可待,首先是所有网游将全面接入符合《未成年人保护法》规定的防沉迷系统,其次未来也将加强身份证与手机号实名认证监管,甚至全面接入人脸识别,最大程度杜绝盗用身份证和手机的行为。而硬件设备厂商,也应当将青少年模式搬上台前,通过设备锁的方式辅助家长和企业更加完善的限制青少年的网络环境。

 

另外,游戏企业必须针对不同产品,对细分品类自身所属市场,以及产品定位有更加深刻和清晰的理解,从而灵活“自定义”其对于未成年人保护的界限,以此正向引导游戏行业的健康发展。

 

诸如《光与夜之恋》属于恋爱类细分领域,而该类游戏受众包含大量未成年女性,游戏性质兼具网游属性和恋爱幻想属性,更需审慎对待与未成年玩家的关系,毕竟一定程度上该类游戏会影响到玩家的恋爱观,是一个庞大的社会课题。而腾讯此番彻底禁止18岁以下玩家登陆和注册,算是在技术设限环节上,做到了游戏企业最大程度的努力。


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除却18+应当作为恋爱类游戏的统一标准之外,其他类型游戏也需要根据自身属性,适当调整对未成年玩家的限制,诸如收紧未成年玩家注册的年龄限制,登陆时长,甚至禁止未成年玩家氪金。

 

技术上的限制并不难,然而技术可以人为破坏,且治标不治本,根本上还需要参与未成年人成长的社会各方共同担起教育责任,引导未成年人自身对网络环境产生更加清晰正确的认知。

 

在教育改革的大背景下,学校、家长、社会三方将迎来对未成年人教育的一场全新思潮,游戏自然也蕴含着提升教育素质的责任和道理,其教育使命不容忽视。参与到未成年人教育的各方也应积极提升自身的“游戏素质”,将游戏的教育意义更好的传达给未成年玩家,而非一味阻止。

 

作为游戏企业本身,则可以分配更多精力探索更适合青少年的游戏内容,让未成年玩家在清朗的网络环境下享受到更多集娱乐性与教育意义为一身的游戏。

 

如今未成年人网络环境的保护,已经得到了法理的逐渐渗透,可以想见企业将会有更加明确的实施方向。与此同时,游戏市场也期待未来能有更加完善的立法规定,以及更多硬件开发商和教育方共同的参与,让游戏真正发挥其教育意义,为青少年健康网络环境铺就基石。

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