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将爽快进行到底,逆时代的《暴走大鹅》真的是失败者?

时间:2024-06-14作者:就爱游戏网整理来源:游戏智库我要评论

若从当下视角去回看历史上所有横版游戏,“受苦”或许出现率最高的词条之一,尤其很多精品会将作者的想法付诸于难度上,使玩家通过对难度的了解去发掘内容设计、作者理念等多个层面,甚至难度还会成为部分游戏最亮眼的标签。


对于早期横版游戏而言,难度提高的主因在于保证足够的游戏时间,但随着地图探索、解谜设计、角色成长等RPG元素的融入,很多游戏一方面将难度下调从而降低门槛,另一方面用丰富内容创造持久乐趣,使横版游戏变得更加丰富多彩。近些年,随着魂like、rougelike等玩法在横版游戏中被深度运用,“难”已经不再过分苛刻,并和横版游戏的诸多设计相融汇,释放出了更多多元的乐趣。
但在当前的市场环境下,也有游戏在反其道行之,《暴走大鹅》便是其一。

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当接触到《暴走大鹅》的时候,相信很多玩家会产生游玩“合金带头系列”的错觉,横版射击动作是内容的主心骨,茫茫多的怪物在如雨点般密集的子弹面前毫无招架之力,卷轴式关卡设计简单粗暴,在不断消灭与前进中宣泄了角色和玩家共同的怒火。强烈的既视感,可能还会将很多“街机老炮”带回到那个弥漫着热浪和烟味,猛烈敲打街机控制台的畅爽童年,即便这个畅爽只会持续几个小时。
《暴走大鹅》由Blastmode, MP2 Games开发,PLAYISM发行。作为日本最大历史最悠久独立游戏发行商,PLAYISM很尊重开发者的独创性,宛若“将心底想法写在脸上”的《暴走大鹅》对此有着清晰呈现。但也可能是第一眼就溢出屏幕的那种直观,让该作的销量很平庸,总之对于乐趣的崇尚并未让它俘获很多人的心。

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墨镜一戴,谁也不爱

一切都是为了爽快和致敬
很多老玩家眼中,像素风格有着一眼便可直击心灵的亲切感,《暴走大鹅》将这一切进行了细致还原。色彩鲜明且复古风十足的画面、略显直观还有些单一的动作、动感十足的电子音乐,以及遇到Boss时闪出的“WARNING”和关卡结束后的“MISSION COMPLETE”,都完全继承了经典横版街机游戏的精髓。
既然是《暴走大鹅》,游戏的主角自然是一只鹅,只是穿了一套红色机甲。作为一只非比寻常的鹅,主角成为了宇宙统治者虚空王的追杀对象,为了维护宇宙的和平,玩家将和它一起踏上击败反派的征程,传统的故事线,让剧情的价值在整个游戏过程中无关痛痒。

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暴走则是游戏提供给玩家的终极技能,开启暴走模式后的鹅不仅眼睛喷火,子弹也会更密集并进入到无敌状态,暴走的持续时间取决于能量条的消耗,当击杀敌人后能量也会得到补充。简言之就是越疯狂杀敌越多,杀敌越多越疯狂。

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游戏的确很复古,但开发商并未真的把旧时代那一套直接“拿来主义”,《暴走大鹅》画面细致且流畅,色彩纹理也处理得较好,当击败精英怪物的时候还会用“子弹时间”提升画面表现力,开启暴走模式后也会出现燃力十足的视觉效果,虽与饱含技术力的优质画面比不了,但观感并不落于下风。
为了带去直观的快感,游戏中的整张地图就是“一路向前”。游戏由数个关卡组成,每个关卡完成一遍后就会出现下一个关卡,没有分支关卡可言。游戏内的地图也是简单直白,即便碰到需要迂回的任务,游戏也会提供经典街机横版游戏中标志的“Go+箭头”来指引方向。也正因如此,该作流程的简短就显得更加扎眼,2—3个小时的痛快,在70元的售价上也显得不值,流程太短也招来了评论区的无数吐槽。

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直线的攻击方式,碰到地势不平的地方就很尴尬

《暴走大鹅》上线已超两个月,从200多人的评论数量也能够看出,这种畅爽的小品型作品已经严重走向了市场的边缘化,很难去俘获主流用户的芳心。如今一款横版游戏想要复刻FC时代的辉煌并不容易,可能要拿出包括出众的玩法设计、优质的感官体验和别具一格的创新,仅仅是“爽”还远远不够。
有巧妙也有硬伤
密集和快节奏是该作战斗的主要风格,游戏中既有清版的设计,也有部分版面可以无视小怪,但一样的是,敌人会从两侧和空中密密麻麻的出现,为紧张且兴奋的玩家带去强烈的视觉压迫感,迫使玩家在枪林弹雨中予以反击。无数烟雾、爆炸、撞击、子弹和燃烧,构成了独特的暴力美学。另外,《暴走大鹅》拉高了玩家的生存上限,角色的血量保持在4格,拥有快节奏短CD的翻滚,小怪死亡后有几率爆出回满血的血包,还有兔子等搭档来辅助攻击,让暴力变得更加“一往无前”。
虽然致敬了“合金弹头”系列,但是该作在诸多设计上还是与合金弹头存在差距的。比起“合金弹头”系列,《暴走大鹅》中怪物体积更大,屏幕中的可利用空间更小,整体显得更加拥挤,腾挪空间的变小让玩家更容易受伤,也加剧了版面的混乱。

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怪多的时候,用四面楚歌来形容都未免枯燥

为了将问题弱化,《暴走大鹅》在设置中加入了“显示子弹轮廓”的选项,让子弹变得“赛博朋克”起来,使玩家更容易对敌方子弹做出反应。不过《暴走大鹅》中的小怪作为机器人,要吃的子弹数量并不像“合金弹头”系列中小兵只需一颗即可,小怪存活时间的延长加剧了玩家清理版面的时间,即便是“显示子弹轮廓”,每个版面前期还是会陷入一段时间的混乱状态。
游戏对于玩法的呈现并非是无脑突突突,像是借鉴了“合金弹头”系列的载具设计;玩家击败怪物的时候能够获得金钱,可以在闯关的过程中通过“手机”去购买枪械和载具进行补给;游戏中还拥有军械库玩法,玩家可以在其中进行功能上的补给,如提速的冲刺靴,向下射击悬停时间更长的反重力爆破枪等,对于这些被动,游戏也通过能量上限的设计进行了限制,避免了无脑堆叠。诸多内容的填充,都让玩法变得更加多元。

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每次通关结束后,系统会根据通关时间、击杀数、死亡数和最大连击数给予玩家一个评价,这也是激活玩家多周目的一种手段,但从价值上看,仅仅是保证了游戏本身的寿命,尤其二周目开启后,差别只体现在数值上。怪物出现的形式和关卡设计的重复,让玩家的乐趣会在几次游玩后迅速流失,也让评分系统变得可有可无。
游戏中还加入了一些隐藏内容,小彩蛋算是为这场短暂演出增添了一些小惊喜,游戏也通过这种方式,为玩家增加了多周目游玩的理由,不过意义不大,也有悖于追求快乐的理念。
终究敌不过时间
作为时代的过客,像素风格在精品美术面前似乎毫无招架之力,《暴走大鹅》所吸引的,也无非是那些对像素画风充满感情,或是喜欢横版射击和爽快感,对游戏画面追求并不明显的玩家。《暴走大鹅》固然有弱项,但核心玩法并不“弱”,比起那些外表光鲜但游戏的基础制作尚存在缺陷的产品,该作将想要表达的东西相继呈现。在面对新技术和新理念的时候,《暴走大鹅》展示了游戏的本质——快乐,用最直白的快乐,将玩家的心重新带回到那个最单纯的状态。
《暴走大鹅》质量可圈可点,很难说是写给玩家们的情书,但说他是写给“合金弹头”系列的情书绰绰有余。而今,或许碍于能力、或许碍于金钱、亦或是真的喜欢,很多富有才气的开发商和制作人都选择将“像素风”作为画布,去书写脑海中天马行空且新颖独特的设计理念,而这些产品的乐趣也会向他们所想的那样,直接,纯粹,让理念战胜技术,用设计击败感觉。缅怀过往,就像是《合金弹头》之于彼时的那一代人,在畅爽中打光了自己手中的所有游戏币,让玩家找到这种感觉,才是《暴走大鹅》的真正价值。

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