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《终焉之莉莉》:最时髦的魂like 也是最传统的Metroid

时间:2024-06-14作者:就爱游戏网整理来源:游戏智库我要评论

《终焉之莉莉》(ENDER LILIES)是最近在Steam上异军突起的一款魂like风格Metroid游戏,虽然是小体量作品,但首发销量却爆发出了品类中周期性的黑马态势,算上长尾效应,战斗力似乎直逼五十岚孝司的复出系列《Bloodstained》。



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游戏的核心优势在于美术,在1080p的时代,做出一款2D赛璐珞画风的ACT,其实素材成本并不低于同样的3D建模动作游戏。可以参见香草社的生产效率,《十三机兵防卫圈》距离前作《胧村正》相差了十年,而《龙之皇冠》的开发费用超一亿日元。《终焉之莉莉》正是走在了这条时下并不常见的复古画风上。



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谈及黑魂或者恶魔城,逃不开的视觉元素就是巨大的城堡、破败的室内场景,冷峻的贴图(现在不止是贴图了)。“莉莉”并没有脱离这些固定范式,但为其加入了萌系的另一支血脉,在保持了末世背景的情况下,艰难战斗的女孩更添一抹希望的亮色。这点在作画上体现地很明确,主角莉莉与他的召唤骑士们在场景中都会有类似轮廓打光的渲染,闪耀可爱的女主角并没有挥动武器的力量,光与影化作守护者,以背后灵的形式进行一次攻击动作。一群亡魂守护一个萝莉的故事,显然比猛男掌握十八般武艺杀穿地牢要更加时髦,更吸引如今的玩家群体。


可以说,在接下来要讨论的各个方面上,“莉莉”都在用一个接地气的方式,完成了一部比较规范的复古横版游戏。



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当“大颗寿司”退化到横版平台动作


横版动作冒险、Metro、箱庭式设计......这些题材曾一度几乎是电子游戏的全部,而如今它们似乎都销声匿迹了,五十岚孝司在众筹平台上录视频摔杯痛骂Konami,《银河战士》新作杳无音讯,今年即将发售NS的《Dread》从NDS整整跳票了两个掌机世代。但仔细想来,随着画面技术的进步和再次停滞,这些在PS3时期一度被遗忘的设计理念,如今正在悄无声息地回到了玩家的视野中,《黑暗之魂》、《只狼》甚至是《塞尔达传说:荒野之息》,它们无疑都是更大一些的Metro、开放世界程度的箱庭、游戏关卡设计皇冠上的明珠。



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走路带影儿的阿鲁卡多


随后,很多独立厂商尝试制作了2D版的魂Like:《盐与避难所》、《空洞骑士》、《奥日》......我们惊异地发现宫崎英高对于3D化恶魔城的理解,与2D化黑魂的银河城正是相对应的。魂Like和Metroid都是完全极致的框架,2D游戏不适合实现黑魂里一板一眼的战斗,黑魂也很难复制银河城的跑跳玩法。现今的银河城游戏开发者都要面临这样一个问题,如何保留二者的优点,不出现偏重一方的怪异感,例如《盐与避难所》中前令人发倦的战斗,以及《奥日:精灵意志》中银河城与平台跳跃之间明确的泾渭。


“莉莉”给出的方案是在战斗中融合黑魂的部分,但在叙事上靠向黑魂。因为“替身攻击”的形式,主角的攻击范围往往能达到三四个身位以上,控制距离进行战斗,抓住魂与恶魔城的共性。怪物对主角有碰撞伤害,这点来自于横版游戏,但对于一招一式的魂like又过于严苛,因此在连段期间,主角可以免受攻击判定,而且在招式结束也可以立刻接垫步闪避脱离。在后期双方攻击频率都大大提升的情况下,游戏的节奏也可以非常爽快,轻量化的玩法更能迎合初次上手类型游戏的玩家。



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叙事模式上,本作确实也是碎片化,剧情脉络通过物品文本和boss对话来展现,玩家操纵主角的冒险并不重要,所有的故事和阴谋都在玩家出现之前演绎完了,剧情体验主要在于解开过往的秘密,推理人物动机。但不同于黑魂的脚本写作,“莉莉”就更像是大白话,boss被主角超度时会播片告解,揭露角色的所有故事,似乎是生怕玩家错过文本或者懒得看字。


游戏的剧情虽然发生在西式城堡、剑与魔法中,但处处体现着东方故事的构架,因为保卫都城而自愿使用邪术的禁军,需要巫女承受亡灵怨念的设定,以及人造巫女来拖延末日降临的无奈操作,很容易让人联想到《只狼》、《零:濡鸦之巫女》、《死魂曲》等著名日系游戏,平地发刀子的展开也将这些套路的情感变得平白如水,无法留下深刻的记忆。



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故事和人设都容易让人联想到《零:濡鸦》中的白菊


本作在新旧两个游戏类型的融合上遭遇了所有的困难,解决了一部分,又通过讨巧的美术和难度规避了一些,但依旧没能改变卡在二者之间的尴尬地位。


没有堆料就没有Metrovania


让《终焉之莉莉》能够得到不俗销量的另一点在于本作严格还原了银河城游戏的所有要素,20小时的通关流程内容充足。



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存档点是和守护者们静静围坐着,颇有《ICO》里的意境


钥匙锁钥匙,大门藏大门,这是银河城的固有范式,玩家需要慢慢解锁二段跳、空中突进,墙壁攀爬、拖拽障碍、缩小身体之类的能力,折回先前冒险中无法进入的地区,无法拾取的宝物。有时也会有分支路线,但往往需要完整拿到几个能力,才能打开汇合路线的大门。但真正地道的银河城,会在设计中悄悄隐藏一些跳脱流程以外的方式,其实就是设计者故意留给玩家的“BUG”,在数代恶魔城中,甚至能通过一些极限跳跃操作,玩出跳关跳剧情的隐藏故事。


在这点上,“莉莉”学习得颇到位,游戏早期就解锁了一个可以轻微位移的普通攻击,乐衷此道的玩家“弯道超车”,提前拿到不少流程上尚不能取得的物品。而到了游戏后期获得了所有跑跳能力后,竟然发现一部分隐藏道具还是需要运用到这些所谓的“BUG”,原来开发者早就知道你们喜欢对着墙壁硬蹭。


隐藏要素的全覆盖是本作物超所值的特色之一,在地图册上,搜查完毕的区域被标注绿色,但如果只是走马观花地赶路,没有一个房间会完成。探索地图,也就是“舔图”,其实是这类游戏中最大的成就感,当看到地图完成率逐渐逼近100%,每个玩家都会得到近乎强迫症的爽点。但有所欠缺的是,除了掉落主动技能和装备饰品的隐藏藏宝点,其他的道具大多是经验值、货币等一些不具独特性的物品,类似《只狼》之于《黑魂》,boss战本身成为了地图探索的奖励。


在Metroid到Metrovania的发展中,五十岚接手的恶魔城为这个玩法提供了大量的角色养成要素,角色需要在地图里探寻装备,狩猎怪物刷掉落,每个房间的意义都需要玩家自己来寻找,有的是提供一些稀有怪物的批量刷新点,有的则是为隔壁的隐藏房间提供隔间的空位,这比单纯地告知玩家这里存在一个可拾取物又多了一个维度。“莉莉”和它之前的许多独立Metrovania开发商,因为开发能力和数值平衡上的困难,其实都把自己降级成了最初的Metroid,放弃了恶魔城的刷子要素。


其代价也让“莉莉”的地图显得又紧密又空洞,不少房间的存在只是为了让玩家在这里有东西可捡。在传统的metroid或者metrovania里,很少会出现横向滚两屏以上的房间,即使存在,也会严格遵守尺寸,一屏在地图上的尺寸就是一方格。



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在这个逻辑下,恶魔城的布局天然就具有自洽性,玩家会知道进门之后有一条长廊,往前走一般会是一个大厅,登上厅楼往回走过几个隔间,是二楼的教堂,如果从此处地面摔落,大概就会回到城门。而从“莉莉”的地图册上我们不难看出,各种斜线和比例完全不同的房间,导致场景上完全没有空间感,尽管叙事上一直在强调线索在某处,但玩家几乎是以“传送”的形式来往于相邻的场景中。


结语


在仔细地游玩(舔完)本作之后,《终焉之莉莉》终究是一款瑕不掩瑜的作品,毕竟作为系列初代,直接拿来和“学术泰斗”相比实在过于严格。在这个二次元盛行的当下,“莉莉”给与了魂Like和Metro游戏一种全新的阐释,“受苦游戏”并不代表就一定是大部头,它也可以做到雅俗共赏,在大众的“操作系统”上跳舞,毕竟谁不喜欢白毛萝莉,还能从裙底变出触手呢?



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