玩法?市场?剧情?一切都是为了更好地表达
——对话羽中,回归二次元创作的本源
受散爆之邀,笔者在5月2日参加了《少女前线》五周年的线下庆典,在世博园区的中国船舶馆度过了一段非常美好的时光。嘉年华上有什么,在这里也就不多说了,新作的试玩内容、联动咖啡屋里的敬业Coser、还有晚场《少女前线》IP游戏重磅的内容发布,想必大家也都已经吃了不少瓜,甚至有点火星了。
活动过后,非常荣幸,和制作人羽中谈到了《少女前线》IP当下爆发式的新品发布,关于为什么要同时进行多线开发,探索玩法以及故事线的丰富。
一
早在2020年的四周年直播上,官方就一口气进行了4款衍生作品的公布,经过又一年的持续开发,每一款都已经颇具雏形。其中前传Roguelike策略手游《少前:云图计划》已经结束了两次测试,续作《少前2:追放》也即将在下月开启首次测试,《逆向坍塌:面包房行动》携试玩关卡多次参加线下活动游戏展会,制作组正在紧锣密鼓地推进项目进度,打磨剧情和游戏内容,《少前:谲镜》则发布了第一个试玩Demo。四款作品基于同一个世界观,发生在不同的时间段,加上目前运营五周年的《少女前线》,故事之间互相联系,形成一个庞大的网状叙事。
“一口气公布四款游戏,是非常慎重的决定,每一款少前衍生作品都是在为这个IP服务,最终无论玩家选择的是哪个游戏,都是‘少前’的成功。相比于其他二次元友商,散爆的基因是二次元+策略。新公布的四款游戏包括策略战旗、策略Rogue、策略RPG以及动作解谜。四个作品四个方向,满足玩家的差异化需求,通过不同作品的诠释,带给玩家新鲜感。”
实际上呢,与其说任君采撷,不如说是“请君入瓮”。《少女前线》前后留出了上百年的时间,5个故事以角色、势力甚至是思想主义串联,又与现实世界的历史互相映照,玩家一旦融入到其中的一段故事里,就会自然而然地对角色动机、情节暗线进行深究。于是,进入到下一段隐秘的冒险和游戏中。
有了这样的布置,第一款引入门的游戏其实非常关键,在过去,唯一的选择就是《少女前线》。在《少女前线》的持续运营中,制作组会时不时地加入各类玩法,尽可能地满足更多群体的口味,当然也导致整个游戏有些复杂,更关键的是,追加的玩法很难做出深度,这与粉丝追求“硬核受苦”慕名而来的动机又有冲突。于是,全部独立成新游戏的想法诞生了。
二
“我们一直在试图建立一个以创作作为核心主导公司发展的体制,在这个体制下不仅仅能有足够的营收,更能让真正有想法的开发者有自己发挥能力的机会。”
商业和艺术,往往认为是一种鸡和蛋的关系。谈及公司内开发中体现的“制作人主导制度”和“与玩家对话”,羽中表示“如果当主导游戏开发的思路只剩下收入考核时,那一切都已经无可挽回了。”在生命科学中,在70年代就有科学家提出了颠覆性的阐释。为什么我们的DNA里有那么多的无用基因,很可能是因为基因才是生命形态的主人,鸡是蛋复制自身的工具。回到游戏的话题上,一切艺术形式和它所承载的情绪感染、经济效应,又何尝不是这些精神思想用来传播自身的工具呢?
在国产游戏的进程上,有很多公司声称自己是以技术研发为主导,也有自认为是以广告营销为主导的。但时至今日,几乎已经很少见到坚定“创作”才是主导。实际上就是因为创作和表达并非国产网游的原生土壤,反而是二次元亚文化群体的“舶来品”。散爆网络或者说大家更熟悉的“云母组MICA”,曾经就是卖册子、卖光盘、卖创作的同人社群中的一员。核心玩家和开发者始终站在一起,这与二者同本同源的属性是分不开的。
三
“其实说实话我并不喜欢悲剧式的结局,我认为故事的最后总是应该走向胜利和光明,如果没能出现,那说明还没有到结局的时候。”
在各个场合下,羽中都表示过“爱与希望”这个主题,而在这次的采访中,羽中又严肃地阐释了创作的原点——深藏希望,追逐胜利的故事。听完这段话,俺寻思好家伙这不比博人传燃?,我认为这可能真的就是老二次元内心深处的共鸣。
“共鸣”、“羁绊”之类的词儿,听上去可能非常胡逼,但这确实就是所谓“二次元手游市场”目前的一门显学。对于这片红海的拥簇,近几年来资本已经对其进行了层层解构,甚至让“二次元”这个词已经从亚文化标签变成了一个有点尴尬的代称,而这些解构的结果往往是“它在第五层”,资本停在水面上。
CV、画师是标配,世界观、美术设定也得跟上,更专业一点的模仿者会复制一些经典桥段:例如把所有题材都刻画成武士道对决,主角面对命运中的宿敌,或者是大量引用经典动漫段子,为了Neta而Neta。在短期内,玩家可能会被这些要素欺骗,仿佛在开发者中找到了同好,但很快当新鲜感褪去,就会发现这好像与印象中的“二次元”不尽相同。
在传统的游戏评论中,我们呼吁创作者在尝试开发游戏之前,仔细思考是否必须通过游戏的形式来展现自己的想法。那么在二次元故事的创作中,这个道理也是相通的,主题确立先于形式、先于玩法、先于对市场的研究。这可能也是《少女前线》必须要在这个时间点上展开故事线的原因,初代的故事走向高潮,如同裂变的链式反应,指向各个时空冒险的奇点。也只有多个游戏多线复杂叙事的特性,才能满足创作主题的需求——爱与希望。
以下是大家所关注的,关于少前IP系列产品更多的采访内容:
Slime:即使是在为数不多的材料中,我们也可以看到追放在这两年的过程中,进行了很大程度上的概念调整。例如初版的宣传片里闪电是拿着一把非常具有太空科幻风格的OTS14,而在现在北兰岛公布的美术素材里,闪电姐又拿回了接近少前1的军武风+机能风的武器和军品。如果玩家更热衷于系列经典的要素,我想问的问题是,散爆会不会考虑让少前1和追放的两个制作团队之间有更多的人员交集?
《少女前线2:追放》最新战斗实机画面公开
羽中:在游戏的美术风格上,我们一直在寻求经典的少前元素和更新视觉突破上的一个平衡,所以在项目初期我们绘制了大量不同方向的概念设计。第一个预告片中只是采用了我们的其中一版的设计风格,当然在后续得到玩家反馈后我们进行了进一步的迭代。在公司内部不同的开发团队会经常进行沟通,我们会尽量让某个项目研发出来的优点普及到所有项目。
Slime:感觉非常棒的大家庭式的一个环境呢!
Slime:下个是关于谲境,众所周知这是一个官方收编的同人游戏作品。生存恐怖+像素RPG,又是有非常劲爆黑暗的立绘画风,对我来说是双厨、三厨狂喜,我也是比较期待游戏能够慢慢填充自己的内容,憋出一个口碑神作或者是一部邪道经典。
在早期的采访中,你表示少前的世界观留下了很大的空间来给予大家二创。在各种形式的同人中,游戏显然是工程量最大的一个表现手法,包括出现了像Iris、地牢这样非常奇葩的游戏和各大MOD平台的越共环节。我想知道,少前官方在对待这些游戏衍生的游戏作品上,有着怎么样的一个操作流程,大家要把自己的二创做成什么样,才能得到官方的认可?
羽中:对于少前IP的同人创作,我们一直都是保持开放的态度,我们希望有更多的玩家参与到少前IP的创作中。如果有质量优秀的作品,我们会考虑对开发团队进行支持,甚至像谲境一样吸收到内部来进行开发。
Slime:最后是现在非常流行的Remake话题,面包房。这个游戏我应该在19年好像就加入愿望单了,之后就一直在看Steam上那个Coming Soon。
在发售顺序上,面包房是整个IP的起点,剧情上又是整个故事的终点。理论上讲,我们游玩的所有故事都已经有了注定的结局,所以到底是所有的努力全部木大,还是“一切牺牲都不是没有价值的”,面包房remake会不会对原版结局做出改动,在创作这种结局注定的古希腊式悲剧上,你有什么自己的见解?
羽中:逆向坍塌的剧情会有较大程度上的变化,但是故事的内核并没有任何的改变,我们希望在保持原汁原味的前提下尽量地拓展更多的内容。至于结局嘛,其实我并不喜欢悲剧式的结局,我认为故事的最后总是应该走向胜利和光明,如果胜利和光明没能出现,那说明还没有到结局的时候。
我注意到,在和主线似乎毫无关系的拼图小队里,AUG Para她们在数百次失败后终于通过了模拟战斗,这段插曲应该不仅仅是为了最后再让玛赫莲给玩家一刀。它是否暗示着镜像论后续是一个向上的结局?包括安洁的命运和那段“When I am I”的咒语,为了广大心灵脆弱而且需要“爱与希望”来治疗的网友,那个狐狸究竟说了什么?羽中能否给出一些“模糊”的提示?
羽中:牵涉到重大剧情的剧透,不方便回答。
Slime:这些有关都不能说吗?
羽中:一点都不能说。
Slime:好!听懂掌声!
Slime:接下来是一个言简意赅的问题。比手办便宜的拼装模型,有没有在计划中?
羽中:有比手办便宜的模型的计划,但不是拼装的。