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当“超级数字场景”触摸现实,原来它与玩家距离如此之近

时间:2024-06-14作者:就爱游戏网整理来源:游戏智库我要评论

5月16日,2021腾讯游戏年度发布会在线上正式举行,据悉,此次发布会的主题为“超级数字场景”发布会上,腾讯公布了60余款游戏产品与多项内容,集中展现了未来将要呈现的多样体验,并将其蕴含的多元价值向业界和玩家们娓娓道来。


随着发布会的公布,“超级数字场景”成为了当前被讨论得最为激烈的词汇,但其实此前腾讯公司高级副总裁马晓轶就对其有过解释:“人类历史上每一次技术变革,都伴随着表达方式的极大变化,而电子游戏恰恰是信息技术带来的全新表达方式,伴随着技术的演进,游戏正在成为一个“超级数字场景”,其边界与想象空间也在不断被技术所拓展。”


在此次发布会现场,马晓轶坦言希望让游戏这个“超级数字场景”,更好地连接虚拟与现实,过去与当下,时间与空间,成为人与人、人与社会更美好的连接方式。


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而在今年年初的时候,马晓轶给出的态度是:“伴随技术的演进,游戏正在成为一个‘超级数字场景’,它在文化传递、公共服务、教育应用、科技创新等方面,将释放更大的价值与可能性。”较比发布会,这一表述或许更清晰,但在价值上却也更显片面。而此次发布会,可谓是将“超级数字场景”全面托出。


在不知不觉中迈入“超级数字场景”


对于整场发布会而言,腾讯游戏是在借由诸多环节,从各个角度去诠释“超级数字场景”,“社会服务”篇章的出现,让游戏的现实感更加浓郁,其中的诸多产品,更是让玩家了解到,自己早已在不知不觉中,迈入“超级数字场景”。


《Roblox》(中文版名为《罗布乐思》)的出现,尤其是Roblox CEO Dave足以令人震惊。发布会现场,Roblox CEO Dave坦言:“《Roblox》的发展很快,我们旨在通过游戏的力量将世界连在一起,并让来自世界各地不同年龄、不同背景的玩家和创作者们共同感受这种凝聚的力量。为玩家提供一个更加人性化、让大家可以自由表达的平台,突破想象的极限,尽情地抒发个性。”腾讯游戏也在发布会上公布了全国创意大赛举办的相关消息。


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或许很多人对于《Roblox》的了解更多停留在商业价值层面。《Roblox》是一款3D沙盒创意社区产品,2020年疫情所导致的居家隔离,让很多欧美青少年无法去进行线下社交,而《Roblox》在此时横空出世,为其提供了一个良好的线上社交渠道,此举使得《Roblox》各项数据一涨再涨。2021年3月10日,Roblox以直接上市的方式登陆纽交所,成为继Spotify、Palantir、Slack等之后,第五家选择该方式上市的公司。上市首日,股价涨幅高达54.4%,市值一度飙升到400亿美元。


当然,《Roblox》能有如此表现,更多是“元宇宙Metaverse”概念的加持。《头号玩家》里“绿洲”可以看做是“元宇宙”的最高端版本,虽然与“绿洲”差距很大,但构成“元宇宙”的一些基本元素,如虚拟场景、现实分身、社交网络、经济系统在《Roblox》中都已实现。《Roblox》认为,随着越来越强大的计算设备、云计算和高带宽互联网连接的出现,“元宇宙”将逐步变为现实。


其实马晓轶在演讲中也谈到了《Roblox》,他认为全球玩家在《罗布乐思》中,创作了超过 1800 万个作品,是有史以来上映电影总量的3倍,这使玩在“超级数字场景”扮演了生产力的角色。除此之外,马晓轶还谈到了诸多“超级数字场景”的倾向,1700万人同时在《堡垒之夜》观看了travis scott演唱会,使物理空间不再是束缚。总观看时长超过了10亿小时的英雄联盟S10总决赛,让热爱与信念,成为了一种精神世界里共通语言。在兴趣探索中,虚拟与现实,也不再泾渭分明。它们的出现,是玩家在不知不觉中迈入“超级数字场景”的最好证明。


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《堡垒之夜》在游戏内演唱会方面已有过多次尝试


此外,腾讯还公布了《腾讯扣叮》和《手工星球》的全新消息,希望以其他角度出发,让玩家与“超级数字场景”走得更近。前者是一个由腾讯自研,面向6-18岁青少年的编程工具平台。其中的“腾讯扣叮-编程第一课”app是腾讯扣叮为6-9岁零基础儿童打造的编程启蒙产品,APP将跳一跳游戏化闯关和编程逻辑相结合,用任务式剧情帮助孩子,在有趣的南极冒险中培养编程兴趣,锻炼思维。


而后者则是一款沙盒游戏,据悉,今年《手工星球》将正式发起主题为“长城正年轻”的长城保护计划,通过在游戏中再现古代长城,结合趣味互动和内容呈现,向大众、尤其是向青少年群体传递历久弥新的长城魅力,让玩家在游戏中感受古老文化的魅力。


让功能游戏的发展更进一步


近几年,随着社会对于功能性产品的需求提升,功能游戏已经发展成为游戏产业中重要的细分领域之一。而作为早期就开始接触功能游戏的国内厂商之一,腾讯游戏在该领域已经有了诸多成绩。


无论是帮助玩家在游戏中从盲人的视角去感受视障人士世界的《见》、还是感受祖国扶贫攻坚、绿色出行、减税降费等政策的《家国梦》、亦或是让玩家了解传统佳节文化的《佳期月圆》,均展现了腾讯游戏从教育、商业、医疗以及文化等领域的不断探索。而在此次发布会上,腾讯游戏再度公布了四款新的功能游戏,在虚拟和现实的交融中发掘游戏服务社会的更多可能。


最先曝光的是一款名为《巴普洛夫很忙》的大脑认知训练游戏,该作的核心在于通过几十款玩法各异、颇有趣味的休闲小游戏,去锻炼玩家的注意力、思维速度、记忆力、归纳推理和空间想象等不同维度的大脑认知能力。


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据了解,该作基于国际学术界认可脑认知能力模型,开展了大量的线上和线下测试,在观测不同游戏条件下人脑的活动情况,并把上述知识应用在了《巴普洛夫很忙》中,未来会根据不同用户呈现出的数据,为其提供个性化的锻炼方案,去挖掘人类的脑力潜能,促进青少年在成长阶段的脑力发展,甚至用来辅助治疗一定的特异疾病。


《雁丘陵》是一款解谜类的水墨工笔游戏,这也是业内第一款采用古法工笔画打造的游戏。该作在传统文化呈现上颇下功夫,所有游戏美术均先画在绢本或纸本上,而后再进行扫描,其目的就是为了忠实保留材料的质感、颜料的特性和传统透视的规则,国内多个领域的尖端人员也参与到了游戏的创造,其中涉及的文物场景均有据可考,力求让玩家在古墓逃脱解谜的过程中,接触到博大精深的传统文化,


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腾讯游戏还注重对“游戏化学习”进行探索,青少年自然科学教育产品《小鹅科学馆》的出现,能够帮助各个年龄段的人完成对科学知识的了解,通过游戏这座桥梁去连接玩家更美好,更快乐的未来


腾讯游戏还公布了《健康保卫战》的最新消息,该作是腾讯游戏追梦计划、NExT Studios和TGideas(腾讯创意设计团队)联合推出的首款健康科普休闲塔防游戏,意图通过人体地图、战役闯关、趣味漫画、战役问答、知识库等多种玩法,帮玩家了解人体健康的相关知识。


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通过发布会上的曝光可知,疫情的发生,让团队看到了国人了解免疫学基本知识的重要性,《健康保卫战》希望通过塔防这样一种大众的玩法,将复杂的免疫系统工作原理用趣味化形式来呈现,达到寓教于乐的目的。


或许在改变世界这件事上,游戏能够提供的力量有限,但正如马晓轶所言,游戏起码有一种特别的能力,可以让事情变得更加有趣。上述4款功能游戏的曝光,展示了腾讯游戏在教育、文化、科普等领域的创新尝试,也让玩家见识到了“超级数字场景”的更多可能。


写在最后:


“超级数字场景”的出现,诉说了腾讯致力于游戏又不止于游戏的态度。产品线深度与广度的拓宽,支撑了腾讯在各个领域的狂奔,而《Roblox》《腾讯扣叮》亦或是多款功能游戏的出现,给予了腾讯去触碰“超级数字场景”足够的助力。虽然前路如何,一切还未可知,但马晓轶已在演讲中告诉了众人:“相比去想象、去猜测,其实,我们对游戏的理解,才是影响未来的关键”。


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