把音游当“动画”来做:横空出世的《UNBEATABLE》Old Ass音游
独立游戏做音游有没有搞头?有,MuseDash!
独立游戏做美术有没有搞头?有,GenesisNoir!
那么独立音游加美术有没有搞头?今天这就有了。
《UNBEATABLE》近日在Steam上放出了首个试玩Demo,在音游内容趋于同质化的当下,给出了一条全新的道路。
游戏本质上是一个4轨的下落式音游,布局上把轨道横向分散在左右两边,读谱上难度像是《太鼓达人》,类似游戏有标榜自己是跑酷游戏的《MuseDash》,因此左右开弓的《UNBEATABLE》更像是一个加倍版的Muse。
本作在KS上众筹开发,目前累计到$267402,仅仅3天就获得了近十万的下载次数,95%好评如潮,俨然有成为音游黑马的趋势,其中它的制胜秘诀就在于风格化的美术。
相信对日本90年代动画有所了解的朋友,一定会在这些线条间找到复古的影子,关于今石洋之、FLCL和后来的扳机社。
游戏描述了一个抱着吉他闪转腾挪揍飞怪兽的摇滚少女,配合夸张的透视变形,无疑致敬了FLCL中的春园晴子。动漫本身是GAINAX社的实验性动画,有着一个梦幻CAST阵容,几乎就是EVA原班人马,鹤卷和哉担任原案监督,作画由今石洋之和平松祯史负责,设计和剧本也均是操刀EVA的贞本义行和榎户洋司,此外还有《攻壳机动队》的小仓宏昌担任美术。在EVA赚到钱之后,大佬们开始放飞自我,有钱不赚,嘿,就是玩儿。于是有了这部别具一格又昙花一现的《FLCL》。
与现在的“二次元”和“宅文化”不同,当时的阿宅不仅需要有魅力的女角色,还得有“中二”的理念,华丽的作画,最好得有宇宙人和巨大的机甲。与之相反的就是千禧年之后所谓的“空气系动漫”,毫无思想意义,只为可爱和好看的美少女题材。
从这个角度上讲,当时的动画人与观众的兴趣是互相重合的,只要能做出自己喜欢的作品,也一定会有观众能认可,这点倒是与游戏的开发非常相似,游戏科学的CEO冯骥2007年还在打工做策划时,曾经著写过一篇《是谁谋杀了我们的游戏》,其中就向同行提出了一个振聋发聩的问题:你是什么时候开始不玩自己的游戏。
回到《UNBEATABLE》上,可以看出游戏开发者一定也是系列动漫的发烧友。演出包含了高度统一的美术风格,得益于有着动画作为参考文本,许多镜头和运动都展现了成熟的设计感,从游戏封面开始就彰显着自己与众不同的个性。
夸张的透视变形 浓浓的“扳机味儿”
在KickStarter众筹页面上,制作组公布了各档金额背后的内容更新,达到30万美元就会实现多人对战以及社区工坊自定义乐曲的功能,游戏的主线故事也会扩展成一个完整的RPG,玩家需要在场景里探索任务和解谜,建设起一个90年代盗版VHS转录风格的动漫市街地。日本动画人在90年代寻找消失的泡沫经济,国外动漫迷则在90年代寻找过去的盗版岁月。
作为一个音游,官方选曲自然也得和游戏主题一致,青少年、动漫和音乐,其中最佳的公约数就是成长二字。《FLCL》找来了当时日本的“the pillows”乐队和他们的另类摇滚。虽然不知道动画在演些什么,歌词在唱些什么,但是就感觉很带感,这也是大多数人对学生时代的印象。游戏目前公布了第一个曲包,基本也是围绕着这种充满青春气息的摇滚乐。
不打点二次元歌怎么能叫音游社区呢?
音游与传统二次元社群的高度重合(东方Project、VOCALOID常年占据OSU社区榜单),让未来有着无限的可能性。音游、街机、复古动画......这些亚文化圈子互相碰撞,又会激发出更多的交流和拓展。
在游戏“破圈”到“出圈”的路上,另一个需要正视的问题就是玩法与MuseDash的相似,虽然游戏已经做出了众多不同的Note,例如第一次判定后会飞向上下排插队的蓝色音符,需要在两行之间上下击打的交替音符,但本质上走得还是Muse那一套。当人气积累到一定程度,最后肯定会出现新老两款游戏玩家之间的冲突。不过平心而论,本作质量要明显优于Muse,比起后者作为几年前的毕业设计,UB开发人员的表现手法和整体性都更加成熟。
在引经据典的吊书袋婆罗门层面上,不仅仅是初出茅庐的PeroPeroGames,整个国产游戏圈都缺乏了一种文化的积淀,言必及传统文化,仿佛我们在近二三十年来就没有值得拿来一说的思想,当然这也是吃了近代文化与话语权的亏。不过当游戏作为一种全新的艺术手法,文化的形式就可以是多种多样的,就像是属于录像带的盗版动漫时代,这在国内同样有过一段岁月。
不能将文化现象和游戏内容结合在一起,缺乏自己的思维和见解,于是出现如今国内二次元市场的窘境之一——依赖IP。电子游戏成为了一种手段而非工具,缺乏表达欲的游戏自然也无法带来玩家的共鸣。