重启自走棋下半场,《代号:Jgame》为何如此“硬气”?
如今的自走棋市场已非比从前。
自走棋火得十分突然,该品类在2019年初“发迹”,用短短不到半年的时间完成了从悄无声息到引爆全球的转变。而随着玩法的日益走俏,无数厂商开始在此赛道发力,将竞争推向白热化。
但厂商疯狂入局让自走棋这片汪洋迅速变浑,首先是同质化产品的大量出现,不断洗刷玩家们的认知,同时其中的“粗制滥造”消磨着玩家的耐心。其次,自走棋玩法深度尚浅,一款产品问世花费精力有限,因此很多厂商希望用“快”抢得市场先机,忽略了对该品类的钻研,此举使部分厂商对自走棋的认识浮于表面,甚至无法拿捏玩家的需求。诸多乱象,让自走棋市场在上半场尚未结束前便迅速萎靡。
如今自走棋市场上幸存者寥寥无几,但这群胜者也道出了破局的关键,一方面,把握好自走棋内容更新的节奏。此前入局者们往往用快速更新刷新玩家的兴趣,但却造成了玩法和内容的过度消耗,适得其反。另一方面,保证产品的质量和体验,用最直观的高质量打动玩家。同时用诸多独特设计削减运气成分,增强游戏的策略性和可操作性。
4月15日,腾讯新自动战斗品类手游《代号:JGAME》小规模开测。不同于市场上同类产品的默守陈规,《代号:Jgame》勇于探索,从自身的理解出发,通过创新玩法、高质量画面以及深度策略等多角度入手,为自走棋市场带去新活力。
从时间上着眼,或许《代号:Jgame》起跑稍晚,此举使该作有了足够长的蛰伏时间,去清晰得观察市场中的诸多不足,进而直击痛点。这一层有失必有得,给了该作成为重启这个品类佼佼者的机会。
画面精细,镜头语言拉满
美术展现,是一款游戏对高质量的最直观呈现,虽然玩家对于主观风格需求各异,但美术质量的优劣是决定玩家兴趣的基本。《代号:Jgame》拥有过硬的美术素质,线条清晰且细节突出,游戏场景色彩鲜明,明暗效果可圈可点。
此外,游戏的战斗特效找到了华丽和务实的平衡点,在艳丽色彩的基础上,保留了动作效果,加深了特效的层次感。此举的目的,在于游戏进行到后期的时候,随着玩家棋子数量以及技能特效的增多,保证玩家对局势有清晰认识之余也能收获舒适的观感。
《代号:Jgame》对棋子的卡面进行了精细设计,线条细腻,不同人物的特点突出,配合其对应词条更显生动。此前经常有产品因棋子的卡面形象太丑遭到诟病,《代号:Jgame》通过颇具质量的色彩和形态设计,规避了该品类的短板。
游戏中,棋子建模选择写实比例刻画,未采用诸多产品采用放大头部比例的Q版处理方式。另外,该作对微观镜头进行了相应处理,玩家在细致观察局势的时候能够看到英雄、棋子的“小动作”,将细节拉满,用镜头语言提升体验。
对于一款自动战斗品类手游而言,操作轻巧颇为重要,玩家对这一点也是特别敏感。《代号:Jgame》对移动端进行了诸多适配,包括操作形式、内容布局、辅助操作等,游戏将卡池放置屏幕上端,而经验升级、金币和卡池刷新、其他角色血量、装备合成等内容分布在屏幕两侧,玩家可以更轻松的通过点触完成相应操作,装备的拾取和给出只需滑动到指定目标即可。
为了省去不必要的思考,游戏在诸多地方给予了辅助推荐操作,如阵容和羁绊的选择、棋子是否可以升星等,降低操作和思考的门槛,令玩家将更多精力放到策略博弈上。
抛弃运气成分,向重度化过度
自走棋是一种运气性较高的品类,其中的装备爆出、可选棋子展示等环节的优劣更多依附于运气成分,而非技术所能影响。但凡事皆有两面,这既成就了自走棋特有的游戏性,也使游戏深度遭到削弱。
因此如何拿捏运气成分与策略技巧,就成为了衡量一款自走棋产品优劣的关键。而无数前者也证明了将自走棋轻度化的弊端,倘若在一局对战中,运气成分所带来的影响高于技术,玩家便会忽略游戏本身的技巧性,将运气成分带来的负面情绪放大。因此,当下很多自走棋希望向重度化发展,深化操作和技术对抗,提升竞技性,增加观赏性。
看到上述弊端,《代号:Jgame》果断求变,将羁绊、技能、道具等内容在游戏中以精巧且硬核的方式呈现。
羁绊更多是围绕伤害、眩晕、灼烧、闪避、暴击等内容,且效果被清晰的量化,如3个刺客和6个刺客能获得150%和300%的暴击伤害,玩家的游戏过程更具方向感;技能则是更加突出特定性质,如击飞、眩晕等功能性,或是伤害、回血等面板数据。另外游戏的道具系统也十分重度,装备合成以二合一形式呈现极大发散了装备的效果,诸多内容,其目的在于帮助玩家更好的掌握羁绊和技能的细枝末节,进而放大策略性,拔高游戏的深度上限。
游戏中还提供了阵容模板等辅助设计,很多自走棋玩家喜欢钻研一种或几种阵容,在开局后去硬套心中所想阵容,胜负全靠能够拿到想要的棋子,造成运气决胜而非策略决胜。阵容模板就是官方为了丰富阵容做出的设计,为玩家提供参考,用不同阵容释放策略上的多元价值。
凭借玩法创新打破故步自封
为了打破玩法上的故步自封,《代号:Jgame》还选择将玩法由一变多。
《代号:Jgame》努力将社交性融入到游戏中,开创了双人玩法。进入游戏后,8位玩家将以二人一组的形式分成四队,玩家之间可以互相交流,互相协作,胜负将以二者的总分得出,玩家间既可以共同连胜连败积累金钱,也可以相互配合卡掉其他成熟阵容玩家的棋子,还能走出两条相克阵容确保完美套路。此举不仅通过配合的形式拔高了游戏的策略性,还搭建了游戏内的社交网,对于用户间口碑传播,提升用户留存也起到了促进作用。
除了双人玩法,游戏中还加入了满足单人思考需求的残局挑战,玩家需要在特定条件下打赢敌人,官方会在装备、棋子、摆放位置等多方面提供灵活的空间,以供玩家自由发挥,令其在策略方面得到提升。
为了加深IP性质,游戏还将结合对战场景,加入诸多全新的世界观,从内容架构上带去新颖体验。
在商业化上,《代号:Jgame》对可操作英雄进行了拓展,让玩家能够找到符合自己审美和个性的英雄。未来是否还有创新,还需待游戏上线后才能一探究竟。
写在最后:
用“高开低走”形容自走棋品类再合适不过,彼时厂商们的蜂拥而至,带给了市场无数竞争的同时,也令自走棋的下半场化为了泡影。
《代号:Jgame》的出现,其意义就在于通过自身的创新和对策略性的侧重,发掘自走棋市场的全新可能。在玩法上加入双人模式和残局挑战,借此打破玩法桎梏;内容方面,通过对画面、UI等进行高质量处理,予以精细呈现;策略性上则是通过羁绊、技能、道具的精巧设计,完成游戏的重度化过度。或许正是长时间蛰伏后带来的上述改变,才给予了《代号:Jgame》一次机会,令其成为重启自走棋品类的下半场的佼佼者。
自走棋火得十分突然,该品类在2019年初“发迹”,用短短不到半年的时间完成了从悄无声息到引爆全球的转变。而随着玩法的日益走俏,无数厂商开始在此赛道发力,将竞争推向白热化。
但厂商疯狂入局让自走棋这片汪洋迅速变浑,首先是同质化产品的大量出现,不断洗刷玩家们的认知,同时其中的“粗制滥造”消磨着玩家的耐心。其次,自走棋玩法深度尚浅,一款产品问世花费精力有限,因此很多厂商希望用“快”抢得市场先机,忽略了对该品类的钻研,此举使部分厂商对自走棋的认识浮于表面,甚至无法拿捏玩家的需求。诸多乱象,让自走棋市场在上半场尚未结束前便迅速萎靡。
如今自走棋市场上幸存者寥寥无几,但这群胜者也道出了破局的关键,一方面,把握好自走棋内容更新的节奏。此前入局者们往往用快速更新刷新玩家的兴趣,但却造成了玩法和内容的过度消耗,适得其反。另一方面,保证产品的质量和体验,用最直观的高质量打动玩家。同时用诸多独特设计削减运气成分,增强游戏的策略性和可操作性。
4月15日,腾讯新自动战斗品类手游《代号:JGAME》小规模开测。不同于市场上同类产品的默守陈规,《代号:Jgame》勇于探索,从自身的理解出发,通过创新玩法、高质量画面以及深度策略等多角度入手,为自走棋市场带去新活力。
从时间上着眼,或许《代号:Jgame》起跑稍晚,此举使该作有了足够长的蛰伏时间,去清晰得观察市场中的诸多不足,进而直击痛点。这一层有失必有得,给了该作成为重启这个品类佼佼者的机会。
画面精细,镜头语言拉满
美术展现,是一款游戏对高质量的最直观呈现,虽然玩家对于主观风格需求各异,但美术质量的优劣是决定玩家兴趣的基本。《代号:Jgame》拥有过硬的美术素质,线条清晰且细节突出,游戏场景色彩鲜明,明暗效果可圈可点。
此外,游戏的战斗特效找到了华丽和务实的平衡点,在艳丽色彩的基础上,保留了动作效果,加深了特效的层次感。此举的目的,在于游戏进行到后期的时候,随着玩家棋子数量以及技能特效的增多,保证玩家对局势有清晰认识之余也能收获舒适的观感。
《代号:Jgame》对棋子的卡面进行了精细设计,线条细腻,不同人物的特点突出,配合其对应词条更显生动。此前经常有产品因棋子的卡面形象太丑遭到诟病,《代号:Jgame》通过颇具质量的色彩和形态设计,规避了该品类的短板。
游戏中,棋子建模选择写实比例刻画,未采用诸多产品采用放大头部比例的Q版处理方式。另外,该作对微观镜头进行了相应处理,玩家在细致观察局势的时候能够看到英雄、棋子的“小动作”,将细节拉满,用镜头语言提升体验。
对于一款自动战斗品类手游而言,操作轻巧颇为重要,玩家对这一点也是特别敏感。《代号:Jgame》对移动端进行了诸多适配,包括操作形式、内容布局、辅助操作等,游戏将卡池放置屏幕上端,而经验升级、金币和卡池刷新、其他角色血量、装备合成等内容分布在屏幕两侧,玩家可以更轻松的通过点触完成相应操作,装备的拾取和给出只需滑动到指定目标即可。
为了省去不必要的思考,游戏在诸多地方给予了辅助推荐操作,如阵容和羁绊的选择、棋子是否可以升星等,降低操作和思考的门槛,令玩家将更多精力放到策略博弈上。
抛弃运气成分,向重度化过度
自走棋是一种运气性较高的品类,其中的装备爆出、可选棋子展示等环节的优劣更多依附于运气成分,而非技术所能影响。但凡事皆有两面,这既成就了自走棋特有的游戏性,也使游戏深度遭到削弱。
因此如何拿捏运气成分与策略技巧,就成为了衡量一款自走棋产品优劣的关键。而无数前者也证明了将自走棋轻度化的弊端,倘若在一局对战中,运气成分所带来的影响高于技术,玩家便会忽略游戏本身的技巧性,将运气成分带来的负面情绪放大。因此,当下很多自走棋希望向重度化发展,深化操作和技术对抗,提升竞技性,增加观赏性。
看到上述弊端,《代号:Jgame》果断求变,将羁绊、技能、道具等内容在游戏中以精巧且硬核的方式呈现。
羁绊更多是围绕伤害、眩晕、灼烧、闪避、暴击等内容,且效果被清晰的量化,如3个刺客和6个刺客能获得150%和300%的暴击伤害,玩家的游戏过程更具方向感;技能则是更加突出特定性质,如击飞、眩晕等功能性,或是伤害、回血等面板数据。另外游戏的道具系统也十分重度,装备合成以二合一形式呈现极大发散了装备的效果,诸多内容,其目的在于帮助玩家更好的掌握羁绊和技能的细枝末节,进而放大策略性,拔高游戏的深度上限。
游戏中还提供了阵容模板等辅助设计,很多自走棋玩家喜欢钻研一种或几种阵容,在开局后去硬套心中所想阵容,胜负全靠能够拿到想要的棋子,造成运气决胜而非策略决胜。阵容模板就是官方为了丰富阵容做出的设计,为玩家提供参考,用不同阵容释放策略上的多元价值。
凭借玩法创新打破故步自封
为了打破玩法上的故步自封,《代号:Jgame》还选择将玩法由一变多。
《代号:Jgame》努力将社交性融入到游戏中,开创了双人玩法。进入游戏后,8位玩家将以二人一组的形式分成四队,玩家之间可以互相交流,互相协作,胜负将以二者的总分得出,玩家间既可以共同连胜连败积累金钱,也可以相互配合卡掉其他成熟阵容玩家的棋子,还能走出两条相克阵容确保完美套路。此举不仅通过配合的形式拔高了游戏的策略性,还搭建了游戏内的社交网,对于用户间口碑传播,提升用户留存也起到了促进作用。
除了双人玩法,游戏中还加入了满足单人思考需求的残局挑战,玩家需要在特定条件下打赢敌人,官方会在装备、棋子、摆放位置等多方面提供灵活的空间,以供玩家自由发挥,令其在策略方面得到提升。
为了加深IP性质,游戏还将结合对战场景,加入诸多全新的世界观,从内容架构上带去新颖体验。
在商业化上,《代号:Jgame》对可操作英雄进行了拓展,让玩家能够找到符合自己审美和个性的英雄。未来是否还有创新,还需待游戏上线后才能一探究竟。
写在最后:
用“高开低走”形容自走棋品类再合适不过,彼时厂商们的蜂拥而至,带给了市场无数竞争的同时,也令自走棋的下半场化为了泡影。
《代号:Jgame》的出现,其意义就在于通过自身的创新和对策略性的侧重,发掘自走棋市场的全新可能。在玩法上加入双人模式和残局挑战,借此打破玩法桎梏;内容方面,通过对画面、UI等进行高质量处理,予以精细呈现;策略性上则是通过羁绊、技能、道具的精巧设计,完成游戏的重度化过度。或许正是长时间蛰伏后带来的上述改变,才给予了《代号:Jgame》一次机会,令其成为重启自走棋品类的下半场的佼佼者。
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